Освещение игрового окружения – как и почему
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Теория о том, как осветить ваш уровень. Как интересно настроить и на что обратить внимание. Вольный перевод и дополнения к статье с сайта tutorials.moddb.com
Введение
Освещение – это один из наиболее важных и влиятельных элементов в игровом окружении. Он имеет силу создать или разрушить стиль и атмосферу. Освещение часто забывается или недооценивается. Дизайнеры часто дабавляют его для галочки, без особой любви. В прошлом это было отчасти обусловлено слабым игровым железом и отсутствием надлежащей поддержки в игровых движках, но эти оправдания уже не проходят. Освещение также важно, как и геометрия. Без освещения всё созданное всего лишь набор трёхмерных объектов. Освещение имеет свойство вдыхать жизнь в группу объектов и поднимать их на новый уровень качества. Цель этого лежит дальше, чем просто дать игрокам возможность видеть, где они идут. Это создаёт атмосферу это делает места смотрящимися страшно/уютно или тепло/холодно. Это добавляет трём измерениям чувство объектов и это создаёт композицию и баланс для глаз. До сих пор понимания этого нету у многих игр и уровней, они до сих пор используют белое освещение везде.
Источники света
Самое базовое правило освещения – освещение всегда требует наличие источника освещения. Намного важнее, и это следующее правило: свет должен создаваться источником. Не возможно иметь света на локации без источника его появления, как в этом плохом примере:
На данный момент в коридоре достаточно света, но невозможно определить, откуда он берётся. Всё это не правильно и смотрится фальшиво.
Также необходимо избегать дисбаланса степени освещения и размерами его источника. Например, небольшого источника освещающего целую комнаты или коридор, как в этом плохом примере:
Сохраняйте это в пропорции!
Освещать может что угодно: маленькие или большие лампы, висящие на стенах или с потолка, луна или солнце, кристаллы, лазеры и другие типы хайтек лучей, огонь, зеркала, магические эффекты, водные поверхности отражающие свет, лава или радиоактивные отходы и тп. Всё что может светить – это достойный внимания источник света, со своими характеристиками.
Тоже самое и с яркостью самого источника. Если свет очень яркий, то источник не должен быть тусклым. Он должен быть ярким и, если возможно, иметь эффекты подобные свечению (glow) чтобы подчеркнуть яркость.
С лева плохой пример, потому что лампа смотрится отключенной, в то время как окружение продолжает принимать её освещение. Яркость источника света и яркость освещения окружения должны быть сбалансированы и равны. С этим связан следующий важный момент. Показывайте игрокам – откуда идёт свет. Область возле источника должна смотреться ярче:
Первый пример – плохой, второй – хороший. Первый плохой потому, что вся локация имеет равное освещение, что странно. Это не ощущается как освещение действительно идущее из лампы. Освещение должно быть значительно ярче возле источника, чем в десяти метрах дальше в углу. Оно должно спадать с отдалением от источника. Это свойство поможет сделать уровень не только более реалистичней, но и помочь со световой композицией. Показывай непосредственное влияние одного элемента на другой!
Цвета
Наиболее сложное правило освещения – это оцветнёное освещение – обязательное и абсолютное требование в практически всех ситуациях. Цвета могут сделать или разрушить композицию; они выражают атмосферу и эмоции ассоциирующиеся с локациями и они легко делают окружение более интересным и приятным для взгляда.
Статья не закончена, продолжение следует...