Освещение игрового окружения – как и почему — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Boom1x (обсуждение | вклад) (Поправочки в разметке) |
Boom1x (обсуждение | вклад) (→Цвета) |
||
Строка 58: | Строка 58: | ||
Переходы очень важны для формы композиции и один цвет не может дать необходимых переходов. Использование цветов необходимо для того, чтобы придать правильный контраст к всё ещё сливающимся объектам. Гармония – легко запоминающийся мир, когда её частью является освещение. | Переходы очень важны для формы композиции и один цвет не может дать необходимых переходов. Использование цветов необходимо для того, чтобы придать правильный контраст к всё ещё сливающимся объектам. Гармония – легко запоминающийся мир, когда её частью является освещение. | ||
− | Перед тем как быть готовым к работе с цветом, вам необходимо понять – как они работают. Здесь большая разница между обычного использования цветов для текстур и освещения ими локации | + | Перед тем как быть готовым к работе с цветом, вам необходимо понять – как они работают. Здесь большая разница между обычного использования цветов для текстур и освещения ими локации. |
− | С другой стороны живопись, карандаши, принтеры и тп – это CMY. Они оперируют тремя полностью отличающимися основными цветами: Голубым ('''C'''yan), | + | Освещение – это результат RGB, расшифровываемое как Красный ('''R'''ed), Зелёный ('''G'''reen) и Голубой ('''B'''lue) цвета. |
+ | |||
+ | С другой стороны живопись, карандаши, принтеры и тп – это CMY. Они оперируют тремя полностью отличающимися основными цветами: Голубым ('''C'''yan), Пурпурным ('''M'''agenta) и Жёлтым ('''Y'''ellow). Или, просто говоря, голубой красный и жёлтый. | ||
+ | |||
+ | Настоящее отличие в двух системах заключается в принципе создания ими других цветов (то как они смешиваются). Конечный (если смешать все три цвета) CMY цвет будет тёмно чёрный. Думаю то, что происходит со всеми цветами когда примешать к ним ещё какой-нибудь возвращают нас в школу, поэтому останавливаться на этом не будем. | ||
− | |||
Другая система RGB является частями белого цвета. Смешивание этих цветов в одной точке, приводит к тому, что эта точка становится белой. | Другая система RGB является частями белого цвета. Смешивание этих цветов в одной точке, приводит к тому, что эта точка становится белой. | ||
Версия 15:16, 8 июня 2007
Теория о том, как осветить ваш уровень. Как интересно настроить и на что обратить внимание. Вольный перевод и дополнения к статье book.hourences.com/booklighting.htm рекламирующей книгу
Содержание
Введение
Освещение – это один из наиболее важных и влиятельных элементов в игровом окружении. Он имеет силу создать или разрушить стиль и атмосферу. Освещение часто забывается или недооценивается. Дизайнеры часто дабавляют его для галочки, без особой любви. В прошлом это было отчасти обусловлено слабым игровым железом и отсутствием надлежащей поддержки в игровых движках, но эти оправдания уже не проходят. Освещение также важно, как и геометрия. Без освещения всё созданное всего лишь набор трёхмерных объектов. Освещение имеет свойство вдыхать жизнь в группу объектов и поднимать их на новый уровень качества. Цель этого лежит дальше, чем просто дать игрокам возможность видеть, где они идут. Это создаёт атмосферу это делает места смотрящимися страшно/уютно или тепло/холодно. Это добавляет трём измерениям чувство объектов и это создаёт композицию и баланс для глаз. До сих пор понимания этого нету у многих игр и уровней, они до сих пор используют белое освещение везде.
Источники света
Самое базовое правило освещения – освещение всегда требует наличие источника освещения. Намного важнее, и это следующее правило: свет должен создаваться источником. Не возможно иметь света на локации без источника его появления, как в этом плохом примере:
На данный момент в коридоре достаточно света, но невозможно определить, откуда он берётся. Всё это не правильно и смотрится фальшиво.
Также необходимо избегать дисбаланса степени освещения и размерами его источника. Например, небольшого источника освещающего целую комнаты или коридор, как в этом плохом примере:
Сохраняйте это в пропорции!
Освещать может что угодно: маленькие или большие лампы, висящие на стенах или с потолка, луна или солнце, кристаллы, лазеры и другие типы хайтек лучей, огонь, зеркала, магические эффекты, водные поверхности отражающие свет, лава или радиоактивные отходы и тп. Всё что может светить – это достойный внимания источник света, со своими характеристиками.
Тоже самое и с яркостью самого источника. Если свет очень яркий, то источник не должен быть тусклым. Он должен быть ярким и, если возможно, иметь эффекты подобные свечению (glow) чтобы подчеркнуть яркость.
С лева плохой пример, потому что лампа смотрится отключенной, в то время как окружение продолжает принимать её освещение. Яркость источника света и яркость освещения окружения должны быть сбалансированы и равны. С этим связан следующий важный момент. Показывайте игрокам – откуда идёт свет. Область возле источника должна смотреться ярче:
Первый пример – плохой, второй – хороший. Первый плохой потому, что вся локация имеет равное освещение, что странно. Это не ощущается как освещение действительно идущее из лампы. Освещение должно быть значительно ярче возле источника, чем в десяти метрах дальше в углу. Оно должно спадать с отдалением от источника. Это свойство поможет сделать уровень не только более реалистичней, но и помочь со световой композицией. Показывай непосредственное влияние одного элемента на другой!
Цвета
Наиболее сложное правило освещения – это оцветнёное освещение – обязательное и абсолютное требование в практически всех ситуациях. Цвета могут сделать или разрушить композицию; они выражают атмосферу и эмоции ассоциирующиеся с локациями и они легко делают окружение более интересным и приятным для взгляда.
Подавляющее большинство световых источников в мире, освещающих его, так или иначе имеют цвет. Поэтому не очень реалистично помещать белый источник в окружение. Например лампа может излучать жёлтый цвет, потому что её окружает жёлтое стекло. Или, возможно, это старая лампа и стекло начинает изменять цвет на соответствующий окружающей её мокрой среде. Или, возможно, свет падает на жёлтую стену и отражаясь от неё приобретает такой же жёлтый оттенок.
Такое распространение носит диффузный характер и, к сведению, до сих пор нету игр которые могли бы похвастаться коррекцией на получение диффузного распространения света.
И поэтому, до тех пор пока технология не станет доступна, приходится работать лишь с одним цветом, который освещает лишь собой вместо того, чтоб получить итоговые оттенки после того как он провзаимодействует с окружающей атмосферой и материалами. Пока это не реализовано из-за технологических ограничений. Отсюда следует, что если не добавить цвета, то результат будет весьма пресным и фальшивым.
Другой аспект освещения, это температурные оттенки. Эта теория говорит о том, что свет – энергия и более сильный свет несёт в себе больше энергии, что и есть большее тепло. Сила темпиратурного воздействия:
1600K – это заря и восход солнца 1800K – свеча. 2800K – это обычный свет, 5000K – полдень и так далее. Таким образом шанс того, что свет в игровом окружении будет чисто белым очень мал.
Также стоит заметить что красный на самом деле холоднее голубого. Дуга сварки – голубая потому что она горячее, чем, например, обычный оранжевый огонь.
Тёплый – голубой и холодный – красный – это противоречие тому, что вы будите читать о теплоте цветов. Помните, что голубой только с научной точки зрения горячее, чем красный. Эмоционально красный, вероятно, ощущается теплее голубого. Базовые цветовые ассоциации – это основа чувств. Когда что-то горячо это будет светиться красным в то время, как холодные вещи, такие как вода и лёд – будут голубые. Это определяет перспективу нашего использования этих цветов. Это очень влиятельные клише.
Ещё причина для использования цветов – это композиция. Факт: в большинстве случаев одного цвета не достаточно, необходимо минимум два цвета, иначе создание контраста будет не возможно. Если используется только один цвет освещения, то очень важный цветовой контраст будет потерян и результат может быть весьма пресным.
Переходы очень важны для формы композиции и один цвет не может дать необходимых переходов. Использование цветов необходимо для того, чтобы придать правильный контраст к всё ещё сливающимся объектам. Гармония – легко запоминающийся мир, когда её частью является освещение. Перед тем как быть готовым к работе с цветом, вам необходимо понять – как они работают. Здесь большая разница между обычного использования цветов для текстур и освещения ими локации.
Освещение – это результат RGB, расшифровываемое как Красный (Red), Зелёный (Green) и Голубой (Blue) цвета.
С другой стороны живопись, карандаши, принтеры и тп – это CMY. Они оперируют тремя полностью отличающимися основными цветами: Голубым (Cyan), Пурпурным (Magenta) и Жёлтым (Yellow). Или, просто говоря, голубой красный и жёлтый.
Настоящее отличие в двух системах заключается в принципе создания ими других цветов (то как они смешиваются). Конечный (если смешать все три цвета) CMY цвет будет тёмно чёрный. Думаю то, что происходит со всеми цветами когда примешать к ним ещё какой-нибудь возвращают нас в школу, поэтому останавливаться на этом не будем.
Другая система RGB является частями белого цвета. Смешивание этих цветов в одной точке, приводит к тому, что эта точка становится белой.
Важнейшая разница для нас в этих системах то, что какая-то точная цветовая комбинация которая хорошо работает в рисовании никогда не сработает в освещении! И наоборот. Использование цветовых комбинаций работающих в CMY для освещения не возможно по двум причинам.
Статья не закончена, продолжение следует...