Освещение игрового окружения – как и почему — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Освещение игрового окружения – как и почему — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 20 промежуточные версии 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
Теория о том, как осветить ваш уровень. Как интересно настроить и на что обратить внимание. Вольный перевод и дополнения к статье с сайта [http://tutorials.moddb.com/239/lighting-in-game-environments-the-hows-a/ tutorials.moddb.com]  
+
Теория о том, как осветить ваш уровень. Как интересно настроить и на что обратить внимание. Вольный перевод и дополнения к статье [http://book.hourences.com/booklighting.htm book.hourences.com/booklighting.htm] рекламирующей [http://book.hourences.com/bookabout.htm книгу]
 +
 
 +
__TOC__
  
 
== Введение ==
 
== Введение ==
Строка 34: Строка 36:
 
== Цвета ==
 
== Цвета ==
 
Наиболее сложное правило освещения – это оцветнёное освещение – обязательное и абсолютное требование в практически всех ситуациях. Цвета могут сделать или разрушить композицию; они выражают атмосферу и эмоции ассоциирующиеся с локациями и они легко делают окружение более интересным и приятным для взгляда.
 
Наиболее сложное правило освещения – это оцветнёное освещение – обязательное и абсолютное требование в практически всех ситуациях. Цвета могут сделать или разрушить композицию; они выражают атмосферу и эмоции ассоциирующиеся с локациями и они легко делают окружение более интересным и приятным для взгляда.
 +
 +
Подавляющее большинство  световых источников в мире, освещающих его, так или иначе имеют цвет. Поэтому не очень реалистично помещать белый источник в окружение. Например лампа может излучать жёлтый цвет, потому что её окружает жёлтое стекло. Или, возможно, это старая лампа и стекло начинает изменять цвет на соответствующий окружающей её мокрой среде. Или, возможно, свет падает на жёлтую стену и отражаясь от неё приобретает такой же жёлтый оттенок.
 +
 +
Такое распространение носит диффузный характер и, к сведению, до сих пор нету игр которые могли бы похвастаться коррекцией на получение диффузного распространения света.
 +
 +
И поэтому, до тех пор пока технология не станет доступна, приходится работать лишь с одним цветом, который освещает лишь собой вместо того, чтоб получить итоговые оттенки после того как он провзаимодействует с окружающей атмосферой и материалами. Пока это не реализовано из-за технологических ограничений. Отсюда следует, что если не добавить цвета, то результат будет весьма пресным и фальшивым.
 +
 +
Другой аспект освещения, это температурные оттенки. Эта теория говорит о том, что свет – энергия и более сильный свет несёт в себе больше энергии, что и есть большее тепло. Сила темпиратурного воздействия:
 +
 +
[[Изображение:Light_theory_0005.png|center|622px|thumb|Оттенки темпиратур.]]
 +
 +
1600K – это заря и восход солнца 1800K – свеча. 2800K – это обычный свет, 5000K – полдень и так далее. Таким образом шанс того, что свет в игровом окружении будет чисто белым очень мал.
 +
 +
Также стоит заметить что красный на самом деле холоднее голубого. Дуга сварки – голубая потому что она горячее, чем, например, обычный оранжевый огонь.
 +
 +
Тёплый – голубой и холодный – красный – это противоречие тому, что вы будите читать о теплоте цветов. Помните, что голубой только с научной точки зрения горячее, чем красный. Эмоционально красный, вероятно, ощущается теплее голубого. Базовые цветовые ассоциации – это основа чувств. Когда что-то горячо это будет светиться красным в то время, как холодные вещи, такие как вода и лёд – будут голубые. Это определяет перспективу нашего использования этих цветов. Это очень влиятельные клише.
 +
 +
Ещё причина для использования цветов – это композиция. Факт: в большинстве случаев одного цвета не достаточно, необходимо минимум два цвета, иначе создание контраста будет не возможно. Если используется только один цвет освещения, то очень важный цветовой контраст будет потерян и результат может быть весьма пресным.
 +
 +
[[Изображение:Light_theory_0006.jpg|center|500px|thumb|Пример использования удачного (справа) и неудачного (слева) контраста в освещении.]]
 +
 +
Переходы очень важны для формы композиции и один цвет не может дать необходимых переходов. Использование цветов необходимо для того, чтобы придать правильный контраст к всё ещё сливающимся объектам. Гармония – легко запоминающийся мир, когда её частью является освещение.
 +
Перед тем как быть готовым к работе с цветом, вам необходимо понять – как они работают. Здесь большая разница между обычного использования цветов для текстур и освещения ими локации.
 +
 +
Освещение – это результат RGB, расшифровываемое как Красный ('''R'''ed), Зелёный ('''G'''reen) и Голубой ('''B'''lue) цвета.
 +
 +
С другой стороны живопись, карандаши, принтеры и тп – это CMY. Они оперируют тремя полностью отличающимися основными цветами: Голубым ('''C'''yan), Пурпурным ('''M'''agenta) и Жёлтым ('''Y'''ellow). Или, просто говоря, голубой красный и жёлтый.
 +
 +
Настоящее отличие в двух системах заключается в принципе создания ими других цветов (то как они смешиваются). Конечный (если смешать все три цвета) CMY цвет будет тёмно чёрный. Думаю объяснения того, что происходит со всеми цветами когда примешать к ним ещё какой-нибудь возвращают нас в школу, поэтому останавливаться на этом не будем.
 +
 +
Другая система RGB является частями белого цвета. Смешивание этих цветов в одной точке, приводит к тому, что эта точка становится белой.
 +
 +
Важнейшая разница для нас в этих системах то, что какая-то точная цветовая комбинация которая хорошо работает в рисовании никогда не сработает в освещении! И наоборот. Использование цветовых комбинаций работающих в CMY для освещения не возможно по двум причинам.
 +
 +
Во-первых, любой цвет — это смесь из трёх базовых цветов. RGB смешивает цвета иначе чем CMY, поэтому и результирующие цвета в этих системах будут отличаться. Например, если голубой и красный в RGB, то мы получим фиолетовый цвет, а в CMY это будет уже немного другой оттенок.
 +
 +
Во-вторых, освещение RGB просто не имеет всех цветов, которые есть в CMY. Конвертирование цветов в этих системах не всегда доступно. В RGB системе нет тёмно жёлтого, тёмно красного и тп. Вы не можете создавать тёмных цветов так как освещение всегда — светлое. Конечно не зависимо от системы смешивания цветов можно уменьшить насыщенность или интенсивность, но ни как не добавить тёмность цвета. Чёрного света не бывает.
 +
 +
Это может говорить о том, что освещение использует более простые цвета и имеет больше ограничений и вся эта ограниченность в цвете и более грубые переходы из-за недостатка тёмных цветов.
 +
 +
Что делает это даже более тяжелее — это то, что половина всех этих доступных цветов практически никогда не получаются хорошо в большинстве тем и небольшые переходы в тоне или насыщенности едва ли достойны внимания. Цвета по типу фиолетового или розового практически не пригодны к использованию в большинстве тем и стилях, потому что они либо не нужны, либо не смотрятся натурально. Результат их использования даст скорее несколько причудливый и нереальный диско стиль нежеле чем чтото ещё. Палитра цветов пригодных к использованию очень мала и главным образом состоит из жёлтого, оранжевого, синего, голубого, красного и очень немногой доли зелёного.
 +
 +
Таким образом ни когда в освещении не используйте логическое смешивание цветов, полагая получить из яркого и тёмного цветов нечто среднее между ними по тёмности на освещаемой области (получим лишь эффект сложения яркости этих двух источников). Темных светов не создать! Эффект смешивания двух источников света можно заметить при излучении ими разных цветов или если они имеют разную насыщенность.Попытки создать контраст используя тёмный и яркий источник одного цвета также не будут успешными, они дадут скорее странный эффект, когда один источник светит сильнее, другой слабее, чем он мог бы.
 +
 +
И так теория цвето была объяснена, и пришло время применить эти знания на практике.
 +
 +
== Цвета продолжение: композиция и отбор вариантов ==
 +
 +
Использование цвета предлагают различные способы контраста и ощущения. Это необходимо понять и использовать их корректно в создании интересного и уместного освещения уровня.
 +
 +
Практически всегда необходимо использовать больше чем один цвет света на уровне. Забегая вперёд, можно сказать что ключ к интересному освещению и его композиции — создание хорошо сбалансированного контраста. Плохо как избыток, так и недостаток контраста.
 +
 +
[[Изображение:Light_theory_0007.jpg|center|500px|thumb|Неудачные варианты контраста.]]
 +
 +
Никакой из примеров не смотрится хорошо. Первая картинка слишком однообразна и скучна, так как всё кругом одного цвета. На другой же наоборот переизбыток цветов — что не смотриться гармонично, скорее как случайный набор цветов. Это не желательно.
 +
 +
[[Изображение:Light_theory_0008.jpg|center|500px|thumb|Сканлайны.]]
 +
 +
Избегайте слабой или очень грубой композиции.
 +
  
 
''Статья не закончена, продолжение следует...''
 
''Статья не закончена, продолжение следует...''
  
 
[[Категория:Руководства]][[Категория:Незаконченные статьи]]
 
[[Категория:Руководства]][[Категория:Незаконченные статьи]]

Текущая версия на 11:41, 10 августа 2011

Теория о том, как осветить ваш уровень. Как интересно настроить и на что обратить внимание. Вольный перевод и дополнения к статье book.hourences.com/booklighting.htm рекламирующей книгу

Введение

Освещение – это один из наиболее важных и влиятельных элементов в игровом окружении. Он имеет силу создать или разрушить стиль и атмосферу. Освещение часто забывается или недооценивается. Дизайнеры часто дабавляют его для галочки, без особой любви. В прошлом это было отчасти обусловлено слабым игровым железом и отсутствием надлежащей поддержки в игровых движках, но эти оправдания уже не проходят. Освещение также важно, как и геометрия. Без освещения всё созданное всего лишь набор трёхмерных объектов. Освещение имеет свойство вдыхать жизнь в группу объектов и поднимать их на новый уровень качества. Цель этого лежит дальше, чем просто дать игрокам возможность видеть, где они идут. Это создаёт атмосферу это делает места смотрящимися страшно/уютно или тепло/холодно. Это добавляет трём измерениям чувство объектов и это создаёт композицию и баланс для глаз. До сих пор понимания этого нету у многих игр и уровней, они до сих пор используют белое освещение везде.

Источники света

Самое базовое правило освещения – освещение всегда требует наличие источника освещения. Намного важнее, и это следующее правило: свет должен создаваться источником. Не возможно иметь света на локации без источника его появления, как в этом плохом примере:

Пример плохого тона (не повторяйте!).

На данный момент в коридоре достаточно света, но невозможно определить, откуда он берётся. Всё это не правильно и смотрится фальшиво.

Также необходимо избегать дисбаланса степени освещения и размерами его источника. Например, небольшого источника освещающего целую комнаты или коридор, как в этом плохом примере:

Пример плохого освещения: источник слишком мал для такой интенсивности света.

Сохраняйте это в пропорции!

Освещать может что угодно: маленькие или большие лампы, висящие на стенах или с потолка, луна или солнце, кристаллы, лазеры и другие типы хайтек лучей, огонь, зеркала, магические эффекты, водные поверхности отражающие свет, лава или радиоактивные отходы и тп. Всё что может светить – это достойный внимания источник света, со своими характеристиками.

Тоже самое и с яркостью самого источника. Если свет очень яркий, то источник не должен быть тусклым. Он должен быть ярким и, если возможно, иметь эффекты подобные свечению (glow) чтобы подчеркнуть яркость.

Слева плохое дизайнерское решение, справа – хорошее.

С лева плохой пример, потому что лампа смотрится отключенной, в то время как окружение продолжает принимать её освещение. Яркость источника света и яркость освещения окружения должны быть сбалансированы и равны. С этим связан следующий важный момент. Показывайте игрокам – откуда идёт свет. Область возле источника должна смотреться ярче:

Примеры плохого (слева) и правильного (справа) оформления освещённости областей возле источников.

Первый пример – плохой, второй – хороший. Первый плохой потому, что вся локация имеет равное освещение, что странно. Это не ощущается как освещение действительно идущее из лампы. Освещение должно быть значительно ярче возле источника, чем в десяти метрах дальше в углу. Оно должно спадать с отдалением от источника. Это свойство поможет сделать уровень не только более реалистичней, но и помочь со световой композицией. Показывай непосредственное влияние одного элемента на другой!

Цвета

Наиболее сложное правило освещения – это оцветнёное освещение – обязательное и абсолютное требование в практически всех ситуациях. Цвета могут сделать или разрушить композицию; они выражают атмосферу и эмоции ассоциирующиеся с локациями и они легко делают окружение более интересным и приятным для взгляда.

Подавляющее большинство световых источников в мире, освещающих его, так или иначе имеют цвет. Поэтому не очень реалистично помещать белый источник в окружение. Например лампа может излучать жёлтый цвет, потому что её окружает жёлтое стекло. Или, возможно, это старая лампа и стекло начинает изменять цвет на соответствующий окружающей её мокрой среде. Или, возможно, свет падает на жёлтую стену и отражаясь от неё приобретает такой же жёлтый оттенок.

Такое распространение носит диффузный характер и, к сведению, до сих пор нету игр которые могли бы похвастаться коррекцией на получение диффузного распространения света.

И поэтому, до тех пор пока технология не станет доступна, приходится работать лишь с одним цветом, который освещает лишь собой вместо того, чтоб получить итоговые оттенки после того как он провзаимодействует с окружающей атмосферой и материалами. Пока это не реализовано из-за технологических ограничений. Отсюда следует, что если не добавить цвета, то результат будет весьма пресным и фальшивым.

Другой аспект освещения, это температурные оттенки. Эта теория говорит о том, что свет – энергия и более сильный свет несёт в себе больше энергии, что и есть большее тепло. Сила темпиратурного воздействия:

Оттенки темпиратур.

1600K – это заря и восход солнца 1800K – свеча. 2800K – это обычный свет, 5000K – полдень и так далее. Таким образом шанс того, что свет в игровом окружении будет чисто белым очень мал.

Также стоит заметить что красный на самом деле холоднее голубого. Дуга сварки – голубая потому что она горячее, чем, например, обычный оранжевый огонь.

Тёплый – голубой и холодный – красный – это противоречие тому, что вы будите читать о теплоте цветов. Помните, что голубой только с научной точки зрения горячее, чем красный. Эмоционально красный, вероятно, ощущается теплее голубого. Базовые цветовые ассоциации – это основа чувств. Когда что-то горячо это будет светиться красным в то время, как холодные вещи, такие как вода и лёд – будут голубые. Это определяет перспективу нашего использования этих цветов. Это очень влиятельные клише.

Ещё причина для использования цветов – это композиция. Факт: в большинстве случаев одного цвета не достаточно, необходимо минимум два цвета, иначе создание контраста будет не возможно. Если используется только один цвет освещения, то очень важный цветовой контраст будет потерян и результат может быть весьма пресным.

Пример использования удачного (справа) и неудачного (слева) контраста в освещении.

Переходы очень важны для формы композиции и один цвет не может дать необходимых переходов. Использование цветов необходимо для того, чтобы придать правильный контраст к всё ещё сливающимся объектам. Гармония – легко запоминающийся мир, когда её частью является освещение. Перед тем как быть готовым к работе с цветом, вам необходимо понять – как они работают. Здесь большая разница между обычного использования цветов для текстур и освещения ими локации.

Освещение – это результат RGB, расшифровываемое как Красный (Red), Зелёный (Green) и Голубой (Blue) цвета.

С другой стороны живопись, карандаши, принтеры и тп – это CMY. Они оперируют тремя полностью отличающимися основными цветами: Голубым (Cyan), Пурпурным (Magenta) и Жёлтым (Yellow). Или, просто говоря, голубой красный и жёлтый.

Настоящее отличие в двух системах заключается в принципе создания ими других цветов (то как они смешиваются). Конечный (если смешать все три цвета) CMY цвет будет тёмно чёрный. Думаю объяснения того, что происходит со всеми цветами когда примешать к ним ещё какой-нибудь возвращают нас в школу, поэтому останавливаться на этом не будем.

Другая система RGB является частями белого цвета. Смешивание этих цветов в одной точке, приводит к тому, что эта точка становится белой.

Важнейшая разница для нас в этих системах то, что какая-то точная цветовая комбинация которая хорошо работает в рисовании никогда не сработает в освещении! И наоборот. Использование цветовых комбинаций работающих в CMY для освещения не возможно по двум причинам.

Во-первых, любой цвет — это смесь из трёх базовых цветов. RGB смешивает цвета иначе чем CMY, поэтому и результирующие цвета в этих системах будут отличаться. Например, если голубой и красный в RGB, то мы получим фиолетовый цвет, а в CMY это будет уже немного другой оттенок.

Во-вторых, освещение RGB просто не имеет всех цветов, которые есть в CMY. Конвертирование цветов в этих системах не всегда доступно. В RGB системе нет тёмно жёлтого, тёмно красного и тп. Вы не можете создавать тёмных цветов так как освещение всегда — светлое. Конечно не зависимо от системы смешивания цветов можно уменьшить насыщенность или интенсивность, но ни как не добавить тёмность цвета. Чёрного света не бывает.

Это может говорить о том, что освещение использует более простые цвета и имеет больше ограничений и вся эта ограниченность в цвете и более грубые переходы из-за недостатка тёмных цветов.

Что делает это даже более тяжелее — это то, что половина всех этих доступных цветов практически никогда не получаются хорошо в большинстве тем и небольшые переходы в тоне или насыщенности едва ли достойны внимания. Цвета по типу фиолетового или розового практически не пригодны к использованию в большинстве тем и стилях, потому что они либо не нужны, либо не смотрятся натурально. Результат их использования даст скорее несколько причудливый и нереальный диско стиль нежеле чем чтото ещё. Палитра цветов пригодных к использованию очень мала и главным образом состоит из жёлтого, оранжевого, синего, голубого, красного и очень немногой доли зелёного.

Таким образом ни когда в освещении не используйте логическое смешивание цветов, полагая получить из яркого и тёмного цветов нечто среднее между ними по тёмности на освещаемой области (получим лишь эффект сложения яркости этих двух источников). Темных светов не создать! Эффект смешивания двух источников света можно заметить при излучении ими разных цветов или если они имеют разную насыщенность.Попытки создать контраст используя тёмный и яркий источник одного цвета также не будут успешными, они дадут скорее странный эффект, когда один источник светит сильнее, другой слабее, чем он мог бы.

И так теория цвето была объяснена, и пришло время применить эти знания на практике.

Цвета продолжение: композиция и отбор вариантов

Использование цвета предлагают различные способы контраста и ощущения. Это необходимо понять и использовать их корректно в создании интересного и уместного освещения уровня.

Практически всегда необходимо использовать больше чем один цвет света на уровне. Забегая вперёд, можно сказать что ключ к интересному освещению и его композиции — создание хорошо сбалансированного контраста. Плохо как избыток, так и недостаток контраста.

Неудачные варианты контраста.

Никакой из примеров не смотрится хорошо. Первая картинка слишком однообразна и скучна, так как всё кругом одного цвета. На другой же наоборот переизбыток цветов — что не смотриться гармонично, скорее как случайный набор цветов. Это не желательно.

Сканлайны.

Избегайте слабой или очень грубой композиции.


Статья не закончена, продолжение следует...

Другие места
LANGUAGE