Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Описание шейдеров и материалов S.T.AL.K.E.R. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Переработка таблицы)
м (Добавил таблицу)
 
(не показаны 4 промежуточных версий 2 участников)
Строка 5: Строка 5:
 
!  colspan="2" | '''Шейдера для статических объектов'''
 
!  colspan="2" | '''Шейдера для статических объектов'''
 
|-  
 
|-  
|default||Основной lightmap shader.
+
|default||Основной lightmap shader
 
|-
 
|-
|def_vertex||Основной vertex shader.
+
|def_vertex||Основной vertex shader
 
|-
 
|-
|def_aref||Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
+
|def_aref||Прозрачность. alpha test - aref ''(без градиентов)''
 
|-
 
|-
|def_trans||Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
+
|def_trans||Прозрачность. alpha test - trans ''(с градиентами)''
 
|-
 
|-
|selflight||Самосветящийся материал.
+
|selflight||Самосветящийся материал
 
|-
 
|-
 
! colspan="2" |'''Шейдера для динамических  объектов'''
 
! colspan="2" |'''Шейдера для динамических  объектов'''
 
|-  
 
|-  
|models/model||Основной шейдер.
+
|models/model||Основной шейдер
 
|-  
 
|-  
|models/antigas_glass||Шейдер с отражением CubeMap  - 1 вариант.
+
|models/antigas_glass||Шейдер с отражением CubeMap  - 1 вариант
 
|-
 
|-
|models/artefact||Шейдер с отражением CubeMap  - 2 вариант.
+
|models/artefact||Шейдер с отражением CubeMap  - 2 вариант
 
|-
 
|-
|models/artefact2||Шейдер с отражением CubeMap  - 3 вариант.
+
|models/artefact2||Шейдер с отражением CubeMap  - 3 вариант
 
|-
 
|-
|models/model_fur||Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
+
|models/model_fur||Прозрачность. alpha test - aref ''(без градиентов)''
 
|-
 
|-
|models/lightplanes||Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.
+
|models/lightplanes||Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff
 
|-
 
|-
|models/model_aref||Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
+
|models/model_aref||Прозрачность. alpha test - trans ''(с градиентами)''
 
|-
 
|-
|models/pautina||Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.
+
|models/pautina||Материал с прозрачностью и с эффектом falloff
 
|-
 
|-
|models/selflight||Основной самосветящийся материал.
+
|models/selflight||Основной самосветящийся материал
 
|-
 
|-
|models/selflightl||Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.
+
|models/selflightl||Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью
 
|-
 
|-
|models/transparent||Прозрачность.
+
|models/transparent||Прозрачность
 
|-
 
|-
|models/weapons||Шейдер с отражением CubeMap  - 4 вариант.
+
|models/weapons||Шейдер с отражением CubeMap  - 4 вариант
 
|-
 
|-
|models/window||Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.
+
|models/window||Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap
 
|-
 
|-
|effects/water||Шейдер чистой воды.
+
|effects/water||Шейдер чистой воды
 
|-
 
|-
|effects/waterstuden||Шейдер болота.
+
|effects/waterstuden||Шейдер болота
 
|-
 
|-
|effects/waterryaska||Шейдер ряски.
+
|effects/waterryaska||Шейдер ряски
 
|-
 
|-
|terrain/asfalt||Шейдер terrain, асфальт.
+
|terrain/asfalt||Шейдер terrain, асфальт
 
|-
 
|-
|terrain/grass||Шейдер terrain, трава.
+
|terrain/grass||Шейдер terrain, трава
 
|-
 
|-
|terrain/sand||Шейдер terrain, земля.
+
|terrain/sand||Шейдер terrain, земля
 
|-
 
|-
! colspan="2" | <big>'''Compiler'''</big>
+
! colspan="2" class="bright" | <big>'''Compiler'''</big>
 
|-
 
|-
|default||Основной lightmap shader.
+
|default||Основной lightmap shader
 
|-
 
|-
|def_vertex||Основной vertex shader.
+
|def_vertex||Основной vertex shader
 
|-
 
|-
|def_ghost||Lightmap shader без collision.
+
|def_ghost||Lightmap shader без collision
 
|-
 
|-
|def_kolizion_vertex||Специальный шейдер невидимой геометрии.
+
|def_kolizion_vertex||Специальный шейдер невидимой геометрии
 
|-
 
|-
! colspan="2" | <big>'''Material'''</big>
+
! colspan="2" class="bright" | <big>'''Material'''</big>
 
|-
 
|-
! colspan="2" | '''Игровые шейдера для статических объектов'''
+
! colspan="2" | '''Материалы существ'''
 +
|-
 +
|creatures/actor||человек ''(актор)''
 +
|-
 +
|creatures/hoof||монстр с копытами
 +
|-
 +
|creatures/human||человек ''(НПС)''
 +
|-
 +
|creatures/human_head||человек
 +
|-
 +
|creatures/large||большой монстр
 +
|-
 +
|creatures/medium||средний монстр
 +
|-
 +
|creatures/phantom||призрак
 +
|-
 +
|creatures/small||маленький монстр
 +
|-
 +
! colspan="2" | '''Материалы статики'''
 
|-  
 
|-  
|default|||Основной материал.
+
|default|||стандартный статический материал
 
|-
 
|-
|material/asphalt||Материал асфальта.
+
|material/asphalt||асфальт
 
|-
 
|-
|material/bricks||Материал кирпичной кладки.
+
|material/bricks||кирпичная стена
 
|-
 
|-
|material/bush||Материал куста.
+
|material/bush||кусты, крона деревьев, камыш, листья
 
|-
 
|-
|material/cloth||Материал ткани.
+
|material/cloth||ткань
 
|-
 
|-
|material/concrete||Материал бетона.
+
|material/concrete||монолитный бетон
 
|-
 
|-
|material/death||Материал убивающий персонажа.
+
|material/death||Проходимый материал убивающий персонажа ''(нестандартный материал)''
 
|-
 
|-
|material/dirt||Материал вязкой грязи.
+
|material/dirt||мокрая грязь, болото
 
|-
 
|-
|material/earth||Материал земли.
+
|material/earth||сухая, твёрдая земля ''(стандартный материал)''
 
|-
 
|-
|material/fake||Невидимый материал ограничивающий перемещение.
+
|material/fake||материал для колижена ''(нет звука, следов от пуль, теней)''
 
|-
 
|-
|material/fake_ladders||Невидимая плоскость лестницы.
+
|material/fake_ladders||невидимая лестница
 
|-
 
|-
|material/flooring_tile||Материал кафельной плитки.
+
|material/flooring_tile||кафель, плитка
 
|-
 
|-
|material/glass||Материал стекла.
+
|material/glass||стекло
 
|-
 
|-
|material/grass||Материал травы (используется на текстуре terrain).
+
|material/grass||земля, покрытая травой ''(используется на текстуре terrain)''
 
|-
 
|-
|material/gravel||Материал гравия.
+
|material/gravel||гравий
 
|-
 
|-
|material/metal||Материал массивного, непробиваемого металла.
+
|material/metal||монолитный метал, толстый кусок, танк
 
|-
 
|-
|material/metall_pipe||Материал металлической трубы.
+
|material/metall_pipe||металлическая труба
 
|-
 
|-
|material/metal_plate||Материал листового, пробиваемого металла.
+
|material/metal_plate||металлическая пластина ''(толщина 2-5 см)'', ступеньки
 
|-
 
|-
|material/sand||Материал песка.
+
|material/sand||песок, насыпь
 
|-
 
|-
|material/setka_rabica||Материал металлической сетки.
+
|material/setka_rabica||сетка рабица, колючая проволока
 
|-
 
|-
|material/shifer||Материал шифера и толи.
+
|material/shifer||шифер
 
|-
 
|-
|material/stucco||Материал штукатурка.
+
|material/stucco||штукатурка
 
|-
 
|-
|material/tin||Материал жестянки.
+
|material/tin||жесть, крыша домов
 
|-
 
|-
|material/tree_trunk||Материал ствола дерева.
+
|material/tree_trunk||дерево (ствол)
 
|-
 
|-
|material/water||Материал воды.
+
|material/water||вода
 
|-
 
|-
|material/wood||Материал толстого деревянного изделия.
+
|material/wood||деревянная поверхность, пол деревянные ступеньки
 
|-
 
|-
|material/wooden_board||Материал деревянных досок.
+
|material/wooden_board||деревянная доска ''(толщина 2-5 см)'', деревянный вагон, ящик
 
|-  
 
|-  
!  colspan="2" | '''Игровые шейдера для динамических  объектов'''
+
!  colspan="2" | '''Материалы динамики'''
 
|-  
 
|-  
|default_object||Основной материал.
+
|default_object||стандартный динамический материал
 
|-
 
|-
|objects/barrel||Материал бочки.
+
|objects/barrel||бочка
 
|-
 
|-
|objects/bottle||Материал маленького стекла.
+
|objects/bottle||бутылка
+
|-
| width="10" |  
+
|objects/bullet||пуля, осколок от гранаты
 
+
|-
|-  
+
|objects/car_cabine||корпус машины
 +
|-
 +
|objects/car_wheel||колёса машины
 +
|-
 +
|objects/clothes||тряпка, одежда
 +
|-
 +
|objects/concrete_box||бетонный блок
 +
|-
 +
|objects/dead_body||мёртвое тело человека
 +
|-
 +
|objects/fuel_can||канистра с бензином
 +
|-
 +
|objects/glass||разрушаемое стекло
 +
|-
 +
|objects/knife||нож
 +
|-
 +
|objects/large_furnitura||деревянная мебель ''(крупная – стулья, столы, шкафы)''
 +
|-
 +
|objects/large_metal_trash||металлический хлам ''(крупный – арматура, куски железа)''
 +
|-
 +
|objects/large_weapon||тяжёлое оружие ''(автомат, гранатомёт, ружьё)''
 +
|-
 +
|objects/metal_box||металлический ящик
 +
|-
 +
|objects/monster_body||мёртвое тело монстров
 +
|-
 +
|objects/small_box||маленькая коробка ''(патроны, PDA, аптечка)''
 +
|-
 +
|objects/small_metal_trash||металлический хлам ''(мелкий – трубки, кусочки, гайки, болты)''
 +
|-
 +
|objects/small_weapon||лёгкое оружие ''(пистолет)''
 +
|-
 +
|objects/tin_can||консервная банка
 +
|}
  
|  width="10" |
 
|  valign="top" width="200" |
 
objects/bullet
 
 
|  width="10" |
 
  
|  width="10" |
+
== Шейдеры ==
|  valign="top" |
+
Материал пули.
+
+
|  width="10" |
+
  
 +
{| class="standard" width="100%"
 +
! colspan="2" class="bright" | <big>'''Функционал'''</big>
 
|-  
 
|-  
 +
|''' EDITOR: selection '''||Предназначен для отображения выделения объектов в SDK
 +
|-
 +
|'''EDITOR: wire'''||Шейдер каркасной сетки
 +
|-
 +
|'''INTERNAL: blur'''||Эффект размытия (dx8)
 +
|-
 +
|'''INTERNAL: gray-scale effect'''||Эффект обесцвечивания(dx8)
 +
|-
 +
|'''INTERNAL: lighting effect'''||Эффект осветления(dx8)
 +
|-
 +
|'''INTERNAL: shadow projecting'''||Общая теневая проекция(dx8)
 +
|-
 +
|'''LEVEL: (lmap+env*const)*base'''||Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.
 +
|-
 +
|'''LEVEL: implicit'''||Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.
 +
|-
 +
|'''LEVEL: implicit**detail'''||Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего ''LEVEL: implicit''. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.
 +
|-
 +
|'''LEVEL: detail objects'''||Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
 +
|-
 +
|'''LEVEL: diffuse* base'''||Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.
 +
|-
 +
|'''LEVEL: diffuse*base.aref'''||Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
 +
|-
 +
|'''LEVEL: lmap*(env^base)'''||Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.
 +
|-
 +
|'''LEVEL: lmap*base(default)'''||Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.
 +
|-
 +
|'''LEVEL: lmap*base.aref'''||Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
 +
|-
 +
|'''LEVEL: trees/bushes'''||Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
 +
|-
 +
|'''MODEL: default'''||Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.
 +
|-
 +
|'''MODEL: env^base'''||Аналогичен ''LEVEL: lmap*(env^base)'', только для динамических объектов.
 +
|-
 +
|'''basic(simple)'''||Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.
 +
|-
 +
|'''Particle'''||Практически идентичен ''Basic(simple)'', только за ненадобностью не поддерживает определенный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.
 +
|}
  
|  width="10" |
+
'''Автор - Quadratic13'''
|  valign="top" width="200" |
+
objects/car_cabine
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал кабины автомобиля.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-  
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/car_wheel
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал шин автомобиля.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/clothes
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал ткани.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/concrete_box
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал бетона.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/dead_body
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал мёртвого тела.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/fuel_can
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал канистры с топливом.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/glass
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал стекла.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/knife
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал ножа.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/large_furnitura
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал деревянных изделий.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/large_metal_trash
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал массивного металла.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/large_weapon
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал автоматов.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/metal_box
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал листового металла.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/monster_body
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал мертвых монстров.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/small_box
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал маленьких металлических объектов.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/small_metal_trash
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал маленького металлического мусора.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/small_weapon
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал пистолетов.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" width="200" |
+
objects/tin_can
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|  width="10" |
+
|  valign="top" |
+
Материал жестянки.
+
+
|  width="10" |
+
 
+
|-
+
|                     
+
|}
+
  
 
[[Категория:SDK]]
 
[[Категория:SDK]]

Текущая версия на 13:20, 9 июня 2018

Данная таблица взята из официального руководства к SDK

Engine
Шейдера для статических объектов
default Основной lightmap shader
def_vertex Основной vertex shader
def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов)
def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами)
selflight Самосветящийся материал
Шейдера для динамических объектов
models/model Основной шейдер
models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант
models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант
models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант
models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов)
models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff
models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами)
models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff
models/selflight Основной самосветящийся материал
models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью
models/transparent Прозрачность
models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант
models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap
effects/water Шейдер чистой воды
effects/waterstuden Шейдер болота
effects/waterryaska Шейдер ряски
terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт
terrain/grass Шейдер terrain, трава
terrain/sand Шейдер terrain, земля
Compiler
default Основной lightmap shader
def_vertex Основной vertex shader
def_ghost Lightmap shader без collision
def_kolizion_vertex Специальный шейдер невидимой геометрии
Material
Материалы существ
creatures/actor человек (актор)
creatures/hoof монстр с копытами
creatures/human человек (НПС)
creatures/human_head человек
creatures/large большой монстр
creatures/medium средний монстр
creatures/phantom призрак
creatures/small маленький монстр
Материалы статики
default стандартный статический материал
material/asphalt асфальт
material/bricks кирпичная стена
material/bush кусты, крона деревьев, камыш, листья
material/cloth ткань
material/concrete монолитный бетон
material/death Проходимый материал убивающий персонажа (нестандартный материал)
material/dirt мокрая грязь, болото
material/earth сухая, твёрдая земля (стандартный материал)
material/fake материал для колижена (нет звука, следов от пуль, теней)
material/fake_ladders невидимая лестница
material/flooring_tile кафель, плитка
material/glass стекло
material/grass земля, покрытая травой (используется на текстуре terrain)
material/gravel гравий
material/metal монолитный метал, толстый кусок, танк
material/metall_pipe металлическая труба
material/metal_plate металлическая пластина (толщина 2-5 см), ступеньки
material/sand песок, насыпь
material/setka_rabica сетка рабица, колючая проволока
material/shifer шифер
material/stucco штукатурка
material/tin жесть, крыша домов
material/tree_trunk дерево (ствол)
material/water вода
material/wood деревянная поверхность, пол деревянные ступеньки
material/wooden_board деревянная доска (толщина 2-5 см), деревянный вагон, ящик
Материалы динамики
default_object стандартный динамический материал
objects/barrel бочка
objects/bottle бутылка
objects/bullet пуля, осколок от гранаты
objects/car_cabine корпус машины
objects/car_wheel колёса машины
objects/clothes тряпка, одежда
objects/concrete_box бетонный блок
objects/dead_body мёртвое тело человека
objects/fuel_can канистра с бензином
objects/glass разрушаемое стекло
objects/knife нож
objects/large_furnitura деревянная мебель (крупная – стулья, столы, шкафы)
objects/large_metal_trash металлический хлам (крупный – арматура, куски железа)
objects/large_weapon тяжёлое оружие (автомат, гранатомёт, ружьё)
objects/metal_box металлический ящик
objects/monster_body мёртвое тело монстров
objects/small_box маленькая коробка (патроны, PDA, аптечка)
objects/small_metal_trash металлический хлам (мелкий – трубки, кусочки, гайки, болты)
objects/small_weapon лёгкое оружие (пистолет)
objects/tin_can консервная банка


Шейдеры

Функционал
EDITOR: selection Предназначен для отображения выделения объектов в SDK
EDITOR: wire Шейдер каркасной сетки
INTERNAL: blur Эффект размытия (dx8)
INTERNAL: gray-scale effect Эффект обесцвечивания(dx8)
INTERNAL: lighting effect Эффект осветления(dx8)
INTERNAL: shadow projecting Общая теневая проекция(dx8)
LEVEL: (lmap+env*const)*base Тип шейдера с широким набором функций. Через него можно трансформировать ID0 текстуры, назначать к ним Environment map и их настраивать, с изменением констант RGBA. Работоспособоность под сомнением.
LEVEL: implicit Разработан GSC в 2001 году для нанесения информации освещенности в геометрию моделей от таких источников освещения, как солнце. Не требовал настройки.
LEVEL: implicit**detail Разработан GSC в 2001 году на смену устаревшего LEVEL: implicit. Позволяет применять несколько видов detail map к основной текстуре, поддерживает технологию масок.
LEVEL: detail objects Предназначен для детальных объектов, типа травы. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
LEVEL: diffuse* base Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, которая будет его использовать.
LEVEL: diffuse*base.aref Шейдер, предназначенный для применения вертексного освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: lmap*(env^base) Лайтмаповский тип шейдера с таким набором функций, как Environment map и Alpha-Blend.
LEVEL: lmap*base(default) Дефаултный лайтмаповский тип шейдера. Этот тип шейдера используется в большей части геометрии в игре. Может использовать тесселяцию.
LEVEL: lmap*base.aref Шейдер, предназначенный для применения лайтмаповского освещения к геометрии, на которую назначены текстуры с альфа-каналом.
LEVEL: trees/bushes Тип шейдера для флоры и LOD. Несмотря на примитивный aref (aref=203), он поддерживает растворение альфа-канала.
MODEL: default Обыкновенный шейдер для динамической геометрии. Поддерживает альфа-канал и тесселяцию.
MODEL: env^base Аналогичен LEVEL: lmap*(env^base), только для динамических объектов.
basic(simple) Базовый шейдер, с широким набором функций. Поддерживает трансформацию, различные типы блендинга, настройки воздействия освещения на него и Z-буферизацию. Используется для большинства эффектов, таких как glow.
Particle Практически идентичен Basic(simple), только за ненадобностью не поддерживает определенный набор функций, которые нужны только для статичной геометрии.

Автор - Quadratic13

Другие места
LANGUAGE