Описание класса game object. Часть IV. — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Описание класса game object. Часть IV. — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 47: Строка 47:
 
*max_enemy_distance - максимальня дистанция от укрытия до врага<br /><br /></div></div>
 
*max_enemy_distance - максимальня дистанция от укрытия до врага<br /><br /></div></div>
 
function safe_cover(const vector&, number, number);
 
function safe_cover(const vector&, number, number);
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function best_weapon()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>game_object* best_weapon()</cpp>
 +
возвращает объект лучшего оружия сталкера. Аргументов не принимает.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function body_state()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>MonsterSpace::EBodyState body_state()</cpp>
 +
возвращает положение тела в виде константы перечисления enum MonsterSpace::EBodyState. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:
 +
<cpp>const crouch = 0;
 +
const standing = 1;</cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
function target_body_state() const;
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function set_body_state(enum MonsterSpace::EBodyState)''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void set_body_state(enum MonsterSpace::EBodyState)</cpp>
 +
устанавливает положение тела объекта. См. body_state().</cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function get_actor_relation_flags()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>flags32 get_actor_relation_flags() const</cpp>
 +
возвращает флаги отношения к актору. Данные флажки по идее должны служить как-бы дополнительной памятью сталкеров в отношении ГГ. В них запоминается то, что актор делал сталкеру. Вроде бы внутри движка эти флажки не используются (кроме того, что устанавливаются).
 +
А это было написано в документации от GSC:
 +
возможные флажки:
 +
game_object.relation_attack
 +
game_object.relation_fight_help_monster
 +
game_object.relation_fight_help_human
 +
game_object.relation_kill
 +
Т.е. предполагается работать следующим образом: Смотрим, когда есть такая возможность и актер рядом, что флажки не пустые. В соответствии с поднятым флагом выполняем какое-то действие (устанавливаем диалог, играем звук/анимацию), а потом сбрасываем флаг.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function set_actor_relation_flags(flags32)''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void set_actor_relation_flags(flags32 flag)</cpp>
 +
устанавливает флаги отношения к актору.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function head_orientation() const''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>vector head_orientation() const</cpp>
 +
возвращает значение поворота головы. Хоть вроде выходит вектор, у меня какое-то значение имеет только x.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function ignore_monster_threshold() const''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>float ignore_monster_threshold() const</cpp>
 +
возвращает ignore_monster_threshold.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function restore_ignore_monster_threshold()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void restore_ignore_monster_threshold()</cpp>
 +
воостановить из конфигов ignore_monster_threshold.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function make_object_visible_somewhen(game_object*)''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void make_object_visible_somewhen(game_object* object)</cpp>
 +
добавляет объект в массив видимых объектов. То есть, тот, для кого вызвали метод, будет думать, что видел его, со всеми вытекающими - например, непись будет знать его координаты. Используется в ЗП для дозорного. Когда дозорный видит актора, для неписей сквада в засаде вызывается этот метод и они начинают знать, где актор.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function max_ignore_monster_distance() const''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>float max_ignore_monster_distance() const</cpp>
 +
возвращает max_ignore_monster_distance.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function restore_max_ignore_monster_distance()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void restore_max_ignore_monster_distance()</cpp>
 +
воостановить из конфигов max_ignore_monster_distance.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function max_ignore_monster_distance()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void max_ignore_monster_distance()</cpp>
 +
устанавливает max_ignore_monster_distance.<br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function mental_state()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>MonsterSpace::EMentalState mental_state()</cpp>
 +
возвращает ментальное состояние в виде константы перечисления enum MonsterSpace::EMentalState. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:
 +
<cpp>const danger = 0;
 +
const free = 1;
 +
const panic = 2;</cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
function target_mental_state() const;
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function set_mental_state(enum MonsterSpace::EMentalState)''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void set_mental_state(enum MonsterSpace::EMentalState)</cpp>
 +
устанавливает состояние объекта. См. mental_state().</cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function movement_type()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>MonsterSpace::EMovementType movement_type()</cpp>
 +
возвращает тип перемещения в виде константы перечисления enum MonsterSpace::EMovementType. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:
 +
<cpp>const walk = 0;
 +
const run = 1;
 +
const stand = 2; </cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
function target_movement_type() const;
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function set_movement_type(enum MonsterSpace::EMovementType)''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void set_movement_type(enum MonsterSpace::EMovementType)</cpp>
 +
устанавливает тип перемещения объекта. См. movement_type().</cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function path_type()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>MonsterSpace::EPathType path_type()</cpp>
 +
возвращает тип пути в виде константы перечисления enum MonsterSpace::EPathType. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:
 +
<cpp>const game_path = 0;
 +
const level_path = 1;
 +
const patrol_path = 2;
 +
const no_path = 3;
 +
const dummy = -1;</cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function set_path_type(enum MonsterSpace::EPathType)''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void set_path_type(enum MonsterSpace::EPathType)</cpp>
 +
устанавливает тип пути объекта. См. path_type().</cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function detail_path_type()''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>DetailPathManager::EDetailPathType detail_path_type()</cpp>
 +
возвращает тип перемещения по пути в виде константы перечисления DetailPathManager::EDetailPathType. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:
 +
<cpp>const line = 0;
 +
const dodge = 1;
 +
const criteria = 2;</cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
<div class="NavFrame collapsed">
 +
<div class="NavHead">'''function set_detail_path_type(enum DetailPathManager::EDetailPathType)''' </div>
 +
<div class="NavContent"><cpp>void set_detail_path_type(enum DetailPathManager::EDetailPathType detail_path_type)</cpp>
 +
устанавливает тип перемещения по пути объекта. См. detail_path_type().</cpp><br /><br /></div></div>
 +
 +
function set_patrol_path(string, enum PatrolPathManager::EPatrolStartType, enum PatrolPathManager::EPatrolRouteType, bool);
 +
 
----
 
----
 
Написано [[Участник:K.D.|K.D.]] 18:13, 18 декабря 2011 (UTC) по материалам malandrinus, материалам [http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450 форума АМК] и собственным изысканиям.
 
Написано [[Участник:K.D.|K.D.]] 18:13, 18 декабря 2011 (UTC) по материалам malandrinus, материалам [http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450 форума АМК] и собственным изысканиям.
  
 
[[Категория:Скрипты]]
 
[[Категория:Скрипты]]

Версия 19:55, 18 декабря 2011

Навигация

Описание класса game object. Часть I.
Описание класса game object. Часть II.
Описание класса game object. Часть III.
Описание класса game object. Часть IV.
Описание класса game object. Часть V.

Содержание

CAI_Stalker

Эти методы можно применять только для сталкеров.

function add_animation(string, boolean)
function add_animation(string);

function safe_cover(const vector&, number, number);

function target_body_state() const;

function target_mental_state() const;

function target_movement_type() const;

function set_patrol_path(string, enum PatrolPathManager::EPatrolStartType, enum PatrolPathManager::EPatrolRouteType, bool);


Написано K.D. 18:13, 18 декабря 2011 (UTC) по материалам malandrinus, материалам форума АМК и собственным изысканиям.

Другие места
LANGUAGE