Один из способов создание новых аномалий — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Один из способов создание новых аномалий — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Визуальная правка кода #FantomICW)
(Мы платим за лайки! - Выплаты по требованию!)
Строка 1: Строка 1:
== Вступление ==
+
Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фото заказчиков, которые готовы платить за качество.  
В этой статье я расскажу вам как создать новые аномалии с разными свойствами при этом не создавая им новый конфиг. Приступим.
+
   
 
+
Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги.  
== Практика ==
+
   
Возьмем для примера аномалию "Трамплин"
+
Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,  
<ini>[zone_mosquito_bald]
+
   
GroupControlSection = spawn_group_zone
+
достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > like.zarplatt.ru <  
$spawn = "zones\mosquito bald"
+
   
$prefetch = 16
+
Вывод заработанных средств ежедневно в течении нескольких минут.
class = ZS_MBALD
+
hit_impulse_scale = 0.3;0.5 ;0.1
+
effective_radius = 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
+
actor_blowout_radius_percent = 0.75
+
 
+
ef_anomaly_type = 1
+
ef_weapon_type = 13
+
 
+
sound = zone_mosquito_bald
+
 
+
;postprocess = mosquito_bald
+
 
+
 
+
BirthProbability = 0.1
+
hit_type = strike
+
 
+
;----------- Anomaly settings -----------------------
+
min_start_power = 0.99
+
max_start_power = 1.00
+
attenuation = 1
+
period = 1
+
min_artefact_count = 0
+
max_artefact_count = 0
+
 
+
idle_particles = anomaly2\bold_idle
+
blowout_particles = anomaly2\gravity_blast_01
+
 
+
hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
+
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
+
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
+
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
+
entrance_small_particles = anomaly2\gravity_entrance_small
+
entrance_big_particles = anomaly2\gravity_entrance_big ;anomaly2\gravity_entrance_big
+
 
+
idle_sound = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2 ;постоянный звук
+
blowout_sound = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
+
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
+
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;при попадании объекта в аномалию
+
 
+
 
+
awaking_time = 50;100
+
blowout_time = 500
+
accamulate_time = 1000 ;10;200
+
 
+
blowout_light_time = 200
+
blowout_explosion_time = 200
+
blowout_particles_time = 200
+
blowout_sound_time  = 100
+
 
+
disable_time = 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
+
disable_time_small = 5000 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
+
disable_idle_time = 1000 ;время отключения idle партиклов
+
 
+
ignore_nonalive = false
+
ignore_small = false
+
ignore_artefacts = true
+
 
+
blowout_light = on
+
light_color     = 0.5,0.4,0.3
+
light_range     = 30.0
+
light_time     = 0.9;0.35
+
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту
+
 
+
 
+
idle_light = off
+
 
+
visible_by_detector = on
+
 
+
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
;рождение артефактов
+
 
+
artefacts = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05
+
 
+
;;во время срабатывания в online
+
spawn_blowout_artefacts = on
+
 
+
artefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
+
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
+
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
+
 
+
throw_out_power = 50 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
+
artefact_spawn_height = 3 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
+
 
+
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
;; ветер
+
blowout_wind = on
+
 
+
blowout_wind_time_start    = 0
+
blowout_wind_time_peak      = 300
+
blowout_wind_time_end = 501; 899
+
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak
+
 
+
 
+
 
+
[zone_mosquito_bald_weak]:zone_mosquito_bald
+
$spawn = "zones\mosquito bald_weak"
+
awaking_time = 80;100
+
blowout_time = 500
+
 
+
hit_impulse_scale = 0.1
+
effective_radius = 0.65
+
actor_blowout_radius_percent= 0.6
+
 
+
artefacts = af_medusa,0.8, af_cristall_flower, 0.2,af_night_star, 0.0
+
BirthProbability = 0.1
+
spawn_blowout_artefacts = on
+
 
+
;----------- Anomaly settings -----------------------
+
min_start_power = 0.49
+
max_start_power = 0.5
+
attenuation = 1
+
period = 1
+
min_artefact_count = 0
+
max_artefact_count = 1
+
artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
+
artefact_spawn_rnd = 50  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
+
 
+
accamulate_time = 1000 ;10;200
+
ignore_nonalive = false
+
ignore_small = false
+
ignore_artefacts = true
+
 
+
blowout_wind_power = 0.2
+
 
+
 
+
; Не производящая артефактов слабая аномалия
+
[zone_mosquito_bald_weak_noart]:zone_mosquito_bald_weak
+
$spawn = "zones\mosquito bald_weak_noart"
+
spawn_blowout_artefacts = off
+
min_artefact_count = 0
+
max_artefact_count = 0
+
artefact_spawn_idle = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
+
 
+
[zone_mosquito_bald_average]:zone_mosquito_bald
+
$spawn = "zones\mosquito bald_average"
+
awaking_time = 50
+
blowout_time = 500
+
 
+
hit_impulse_scale = 0.2
+
effective_radius = 0.75
+
actor_blowout_radius_percent= 0.8
+
 
+
artefacts = af_medusa,0.6, af_cristall_flower, 0.4,af_night_star, 0.0
+
BirthProbability = 0.1
+
spawn_blowout_artefacts = on
+
 
+
;----------- Anomaly settings -----------------------
+
min_start_power = 1.19
+
max_start_power = 1.20
+
attenuation = 1
+
period = 1
+
min_artefact_count = 1
+
max_artefact_count = 1
+
artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
+
artefact_spawn_rnd = 70  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
+
 
+
accamulate_time = 1000 ;10;200
+
ignore_nonalive = false
+
ignore_small = false
+
ignore_artefacts = true
+
 
+
blowout_wind_power = 0.5
+
 
+
 
+
[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald
+
$spawn = "zones\mosquito bald_strong"
+
awaking_time = 30
+
blowout_time = 500
+
accamulate_time = 49
+
 
+
hit_impulse_scale = 0.2
+
effective_radius = 0.8
+
actor_blowout_radius_percent= 0.85
+
 
+
artefacts = af_medusa,0.2, af_cristall_flower, 0.6,af_night_star, 0.2
+
BirthProbability = 0.1
+
spawn_blowout_artefacts = on
+
 
+
;----------- Anomaly settings -----------------------
+
min_start_power = 1.99
+
max_start_power = 2.00
+
attenuation = 1
+
period = 1
+
min_artefact_count = 1
+
max_artefact_count = 2
+
artefact_spawn_idle = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
+
artefact_spawn_rnd = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
+
 
+
accamulate_time = 1000 ;10;200
+
 
+
blowout_wind_power = 1
+
 
+
 
+
; Не производящая артефактов слабая аномалия
+
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong
+
$spawn = "zones\mosquito_bald_strong_noart"
+
spawn_blowout_artefacts = off
+
min_artefact_count = 0
+
max_artefact_count = 0
+
artefact_spawn_idle = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
[zone_sarcofag]
+
GroupControlSection = spawn_group_zone
+
$spawn = "zones\sarcofag zone"
+
$prefetch = 16
+
class = Z_MBALD
+
hit_impulse_scale = 0.3;0.5 ;0.1
+
effective_radius = 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
+
actor_blowout_radius_percent = 0.75
+
 
+
ef_anomaly_type = 1
+
ef_weapon_type = 13
+
 
+
sound = zone_mosquito_bald
+
 
+
postprocess = mosquito_bald
+
 
+
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
;рождение артефактов
+
artefacts =
+
BirthProbability = 0.0
+
spawn_blowout_artefacts = off
+
 
+
hit_type = strike
+
 
+
;----------- Anomaly settings -----------------------
+
min_start_power = 1.69
+
max_start_power = 1.70
+
attenuation = 1
+
period = 1
+
min_artefact_count = 0
+
max_artefact_count = 0
+
 
+
idle_particles = anomaly2\bold_idle_sarkofag
+
blowout_particles = anomaly2\bold_sarkofag_blast
+
 
+
hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
+
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
+
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
+
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
+
entrance_small_particles = anomaly2\gravity_entrance_small
+
entrance_big_particles = anomaly2\gravity_entrance_big ;anomaly2\gravity_entrance_big
+
 
+
idle_sound = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2 ;постоянный звук
+
blowout_sound = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
+
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
+
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;при попадании объекта в аномалию
+
 
+
 
+
awaking_time = 50;100
+
blowout_time = 500
+
accamulate_time = 1000 ;10;200
+
 
+
blowout_light_time = 200
+
blowout_explosion_time = 200
+
blowout_particles_time = 200
+
blowout_sound_time  = 100
+
 
+
disable_time = 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
+
disable_time_small = 5000 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
+
disable_idle_time = 100 ;время отключения idle партиклов
+
 
+
ignore_nonalive = false
+
ignore_small = true
+
ignore_artefacts = true
+
 
+
blowout_light = on
+
light_color     = 0.5,0.4,0.3
+
light_range     = 30.0
+
light_time     = 0.9;0.35
+
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту
+
 
+
 
+
idle_light = off
+
 
+
visible_by_detector = on
+
 
+
 
+
 
+
artefact_spawn_probability = 0.00 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
+
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
+
artefact_born_sound = anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
+
 
+
throw_out_power = 50 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
+
artefact_spawn_height = 3 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт
+
 
+
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
+
;; ветер
+
blowout_wind = off
+
 
+
blowout_wind_time_start    = 0
+
blowout_wind_time_peak      = 300
+
blowout_wind_time_end = 501; 899
+
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak</ini>  
+
 
+
 
+
Мы видим три основных секции:
+
zone_mosquito_bald_weak - слабый трамплин,
+
zone_mosquito_bald_average - средний трамплин,
+
zone_mosquito_bald_strong - сильный трамплин.
+
 
+
Я сделаю так, что сильный трамплин будет разрывать на куски подобно "Воронке". Для этого найдем секцию [zone_mosquito_bald_strong] и добавим после $spawn = "zones\mosquito bald_strong" строчку "class = ZS_GALAN"(без кавычек). Должно получиться так:
+
<ini>[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald
+
$spawn = "zones\mosquito bald_strong"
+
class                  = ZS_GALAN
+
awaking_time = 30
+
blowout_time = 500
+
accamulate_time = 49
+
 
+
hit_impulse_scale = 0.2
+
effective_radius = 0.8
+
actor_blowout_radius_percent= 0.85
+
 
+
artefacts = af_medusa,0.2, af_cristall_flower, 0.6,af_night_star, 0.2
+
BirthProbability = 0.1
+
spawn_blowout_artefacts = on
+
 
+
;----------- Anomaly settings -----------------------
+
min_start_power = 1.99
+
max_start_power = 2.00
+
attenuation = 1
+
period = 1
+
min_artefact_count = 1
+
max_artefact_count = 2
+
artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
+
artefact_spawn_rnd = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
+
 
+
accamulate_time = 1000 ;10;200
+
 
+
blowout_wind_power = 1
+
 
+
 
+
; Не производящая артефактов слабая аномалия
+
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong
+
$spawn = "zones\mosquito_bald_strong_noart"
+
spawn_blowout_artefacts = off
+
min_artefact_count = 0
+
max_artefact_count = 0
+
artefact_spawn_idle = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах</ini>
+
 
+
Думаю вы догадались, что класс "ZS_GALAN" мы взяли у воронки, можно сказать поменяв класс мы дали сильному трамплину свойство воронки разрывать на части. Но не спешите тестировать в игре! Мы забыли добавить некоторые параметры присущие воронке.
+
 
+
<ini>tearing_particles =anomaly2\body_tear_00
+
torn_particles          =anomaly2\body_tear_01
+
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1
+
 
+
;параметры телекинеза для зоны
+
throw_in_impulse = 0 ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
+
throw_out_impulse = 4000; ;сила выбрасывания взрывом
+
throw_in_impulse_alive         = 0         ;сила импульса втягивания для живых
+
throw_in_atten = 2;8         ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
+
blowout_radius_percent         = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
+
 
+
tele_height = 0         ;высота подъема телекинеза
+
time_to_tele         = 5000 ;время деражания объекта в воздухе
+
tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
+
 
+
accamulate_time                 = 1000 ;10;200</ini>
+
 
+
Секция должна выглядеть вот так:
+
 
+
<ini>[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald
+
$spawn = "zones\mosquito bald_strong"
+
class = ZS_GALAN
+
awaking_time = 30
+
blowout_time = 500
+
accamulate_time = 49
+
 
+
hit_impulse_scale = 0.2
+
effective_radius = 0.8
+
actor_blowout_radius_percent= 0.85
+
 
+
artefacts = af_medusa,0.2, af_cristall_flower, 0.6,af_night_star, 0.2
+
BirthProbability = 0.1
+
spawn_blowout_artefacts = on
+
 
+
;----------- Anomaly settings -----------------------
+
min_start_power = 1.99
+
max_start_power = 2.00
+
attenuation = 1
+
period = 1
+
min_artefact_count = 1
+
max_artefact_count = 2
+
artefact_spawn_idle = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
+
artefact_spawn_rnd = 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.
+
 
+
tearing_particles =anomaly2\body_tear_00
+
torn_particles      =anomaly2\body_tear_01
+
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1
+
 
+
;параметры телекинеза для зоны
+
throw_in_impulse = 0     ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
+
throw_out_impulse = 4000; ;сила выбрасывания взрывом
+
throw_in_impulse_alive         = 0         ;сила импульса втягивания для живых
+
throw_in_atten = 2;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
+
blowout_radius_percent         = 0.8     ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
+
 
+
tele_height = 0; 3.5 ;высота подъема телекинеза
+
time_to_tele         = 5000 ;время деражания объекта в воздухе
+
tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект
+
 
+
accamulate_time                 = 1000 ;10;200
+
 
+
blowout_wind_power = 1
+
 
+
 
+
; Не производящая артефактов слабая аномалия
+
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong
+
$spawn = "zones\mosquito_bald_strong_noart"
+
spawn_blowout_artefacts = off
+
min_artefact_count = 0
+
max_artefact_count = 0
+
artefact_spawn_idle = 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах</ini>
+
 
+
Готово! Теперь можно тестировать. Вот скрин где можно найти сильный трамплин.
+
http://rghost.ru/57862663/image.png
+
 
+
== Несколько слов ==
+
Таким образом не создавая нового конфига можно редактировать уже известные нам секции и подгонять их под свой вкус.
+
Можно изменять эффекты, звук, задержку перед разрядкой нужной нам секции не опасаясь что это отразится на "донорной аномалии".
+
Возможно такая статья уже есть, так что сильно не ругайте.
+
[[Категория:Конфигурационные файлы]]
+

Версия 06:57, 7 февраля 2017

Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фото заказчиков, которые готовы платить за качество.

Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги.

Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,

достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > like.zarplatt.ru <

Вывод заработанных средств ежедневно в течении нескольких минут.

Другие места
LANGUAGE