Обсуждение:SoC. Техника в игре — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Обсуждение:SoC. Техника в игре — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «Подскажите пожалуйста в чём причина? Спавню бтр, он спавнится, стреляет по ГГ, нормально, н...»)
 
 
(не показаны 7 промежуточные версии 2 участников)
Строка 5: Строка 5:
 
Второй вопрос: не хочет двигаться по точкам пути, стоит на месте.  
 
Второй вопрос: не хочет двигаться по точкам пути, стоит на месте.  
 
образец брал из стандартной игры, не помогает, стоит как вкопанный. Если можно образец кода.
 
образец брал из стандартной игры, не помогает, стоит как вкопанный. Если можно образец кода.
 +
:*Ну скинь твою логику БТРа, глянем.--[[Участник:THE ATLAS|THE ATLAS]] 21:36, 13 мая 2011 (UTC)
 +
Это файл логики
 +
<code>
 +
[logic]
 +
active = ph_car@idle
 +
on_hit = hit
 +
 +
[hit]
 +
on_info = %+go_vzbod_alarm%
 +
 +
[ph_car@idle]
 +
path_walk = go_btr_walk_patrol_1
 +
target = actor
 +
fire_repeat    = 50
 +
fire_range = 100
 +
auto_fire      = true
 +
track_target    = true
 +
 +
это дорожка в all.spawn Спавнится от р0 в 10 метрах это прямая асфальтная дорога.
 +
[go_btr_walk_patrol_1]
 +
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7
 +
p0:name = wp00|spd=30
 +
p0:position = 89.389907836914,12.060517311096,599.0390625
 +
p0:game_vertex_id = 4265
 +
p0:level_vertex_id = 880176
 +
p0:links = p1(1)
 +
 +
p1:name = wp01|spd=30
 +
p1:position = 89.097457885742,3.6696853637695,455.04309082031
 +
p1:game_vertex_id = 4264
 +
p1:level_vertex_id = 878601
 +
p1:links = p2(1)
 +
 +
p2:name = wp02|spd=30
 +
p2:position = 90.302368164063,2.8976454734802,386.98626708984
 +
p2:game_vertex_id = 4263
 +
p2:level_vertex_id = 881248
 +
p2:links = p3(1)
 +
 +
p3:name = wp03
 +
p3:position = 81.996444702148,1.9090617895126,343.17578125
 +
p3:game_vertex_id = 4258
 +
p3:level_vertex_id = 864845
 +
p3:links = p4(1)
 +
 +
p4:name = wp04|spd=5
 +
p4:position = 62.678958892822,0.8511735200882,253.63410949707
 +
p4:game_vertex_id = 4234
 +
p4:level_vertex_id = 825103
 +
p4:links = p5(1)
 +
 +
p5:name = wp05
 +
p5:position = 59.67875289917,3.899628162384,203.5606842041
 +
p5:game_vertex_id = 4232
 +
p5:level_vertex_id = 816880
 +
p5:links = p6(1)
 +
 +
p6:name = wp06|spd=5
 +
p6:position = 64.969146728516,6.574923992157,151.32571411133
 +
p6:game_vertex_id = 4241
 +
p6:level_vertex_id = 829735
 +
p6:links = p7(1)
 +
 +
p7:name = wp07|spd=0
 +
p7:position = 78.371543884277,6.5353317260742,95.317077636719
 +
p7:game_vertex_id = 4250
 +
p7:level_vertex_id = 857491
 +
</code>
 +
Извини не знаю как делать нормально пока пишу, всё ровно столбиком, а как на страницу всё в строчки переделывается.
 +
 +
:* вот пример логики из оригинала:
 +
<code>
 +
[logic]
 +
active = ph_car1
 +
 +
[ph_car1]
 +
path_walk = aes_btr_walk5          -- это указание секции пути в файле way_..... all.spawn
 +
target = actor                    -- цель ГГ
 +
on_signal = arrive | ph_car2      -- on_signal = arrive = вот это для чего?. | ph_car2 = "принудительный" это переход к след секции
 +
 +
[ph_car2]
 +
path_fire      = aes_btr_look5    -- поясни
 +
fire_repeat    = 50              -- это вроде понятно, но не работает, стреляет непрерывно как ненормальный, хорошо бы сделать по человечески
 +
auto_fire      = true            -- авто огонь
 +
on_target_vis  = actor | ph_car3  -- on_target_vis  = actor = вот это для чего? | ph_car3 = "принудительный" это переход к след секции
 +
 +
[ph_car3]
 +
target          = actor            -- цель ГГ
 +
track_target    = true            -- поясни
 +
on_target_nvis  = actor | ph_car2  -- on_target_nvis  = actor = вот это для чего? | ph_car2 = "принудительный" это переход к указанной секции я так понимаю движение в сторону ГГ
 +
</code>
 +
:*сравнивай...
 +
:*--[[Участник:THE ATLAS|THE ATLAS]] 15:05, 15 мая 2011 (UTC)
 +
Если ты насчёт секции active = ph_car1 и active = ph_car@idle то и так писал и так. Результат один.
 +
Если нет ГГ или он его не видел и не видит, а ему надо ехать? останется только строчка path_walk = aes_btr_walk5 так?
 +
Остальное действия при появлении ГГ?
 +
И ещё вопрос теоретический - он сам может развернуться на дороге? патрульные сами раворачиваются, а БТР?, потому что сколько его не спавню если станет на колёса смотрит носом на север или северовосток. Развернуть так и не удалось.
 +
Сделал себе таблицу и пробовал, ну и ........... результат один.
 +
<code>
 +
На Север
 +
direction = -7.2270631790161,0,1                     
 +
Северо-восток
 +
direction = 0.0043960749171674,0,0.99999034404755   
 +
на Восток
 +
direction = 0.99980390071869,0,-0.019804123789072   
 +
Юго-восток
 +
direction = 0.66879862546921,0,-0.743443608284
 +
На Юг
 +
direction = 0.3018382191658,0,-0.95335918664932
 +
Юго-запад
 +
direction = -0.76226544380188,0,-0.64726454019547
 +
На Запад
 +
direction = -0.89381468296051,0,-0.44843649864197
 +
Северо-запад
 +
direction = -0.92175704240799,0,0.38776788115501
 +
</code>
 +
И до кучи, перепробовал все какие нашел(4 шт.) пр. по выводу координат и направления, (direction везде - y=0). Так должно быть или это ошибка какая-то?
 +
:*попробуй убрать строчки
 +
<code>
 +
fire_repeat    = 50
 +
fire_range = 100
 +
auto_fire      = true
 +
track_target    = true
 +
</code>

Текущая версия на 12:20, 16 мая 2011

Подскажите пожалуйста в чём причина? Спавню бтр, он спавнится, стреляет по ГГ, нормально, но только 1-й раз, дальше при спавне он начинет спавнится всё выше и выше по высоте, падает с большой высоты и переворачивается. спавню через all.spawn Второй вопрос: не хочет двигаться по точкам пути, стоит на месте. образец брал из стандартной игры, не помогает, стоит как вкопанный. Если можно образец кода.

  • Ну скинь твою логику БТРа, глянем.--THE ATLAS 21:36, 13 мая 2011 (UTC)

Это файл логики

[logic]
active = ph_car@idle
on_hit = hit
 
[hit]
on_info = %+go_vzbod_alarm%
 
[ph_car@idle]
path_walk = go_btr_walk_patrol_1
target = actor
fire_repeat = 50
fire_range = 100
auto_fire = true
track_target = true
 
это дорожка в all.spawn Спавнится от р0 в 10 метрах это прямая асфальтная дорога.
[go_btr_walk_patrol_1]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7
p0:name = wp00|spd=30
p0:position = 89.389907836914,12.060517311096,599.0390625
p0:game_vertex_id = 4265
p0:level_vertex_id = 880176
p0:links = p1(1)
 
p1:name = wp01|spd=30
p1:position = 89.097457885742,3.6696853637695,455.04309082031
p1:game_vertex_id = 4264
p1:level_vertex_id = 878601
p1:links = p2(1)
 
p2:name = wp02|spd=30
p2:position = 90.302368164063,2.8976454734802,386.98626708984
p2:game_vertex_id = 4263
p2:level_vertex_id = 881248
p2:links = p3(1)
 
p3:name = wp03
p3:position = 81.996444702148,1.9090617895126,343.17578125
p3:game_vertex_id = 4258
p3:level_vertex_id = 864845
p3:links = p4(1)
 
p4:name = wp04|spd=5
p4:position = 62.678958892822,0.8511735200882,253.63410949707
p4:game_vertex_id = 4234
p4:level_vertex_id = 825103
p4:links = p5(1)
 
p5:name = wp05
p5:position = 59.67875289917,3.899628162384,203.5606842041
p5:game_vertex_id = 4232
p5:level_vertex_id = 816880
p5:links = p6(1)
 
p6:name = wp06|spd=5
p6:position = 64.969146728516,6.574923992157,151.32571411133
p6:game_vertex_id = 4241
p6:level_vertex_id = 829735
p6:links = p7(1)
 
p7:name = wp07|spd=0
p7:position = 78.371543884277,6.5353317260742,95.317077636719
p7:game_vertex_id = 4250
p7:level_vertex_id = 857491

Извини не знаю как делать нормально пока пишу, всё ровно столбиком, а как на страницу всё в строчки переделывается.

  • вот пример логики из оригинала:
[logic]
active = ph_car1
 
[ph_car1]
path_walk = aes_btr_walk5 -- это указание секции пути в файле way_..... all.spawn
target = actor -- цель ГГ
on_signal = arrive | ph_car2 -- on_signal = arrive = вот это для чего?. | ph_car2 = "принудительный" это переход к след секции
 
[ph_car2]
path_fire = aes_btr_look5 -- поясни
fire_repeat = 50 -- это вроде понятно, но не работает, стреляет непрерывно как ненормальный, хорошо бы сделать по человечески
auto_fire = true -- авто огонь
on_target_vis = actor | ph_car3 -- on_target_vis = actor = вот это для чего? | ph_car3 = "принудительный" это переход к след секции
 
[ph_car3]
target = actor -- цель ГГ
track_target = true -- поясни
on_target_nvis = actor | ph_car2 -- on_target_nvis = actor = вот это для чего? | ph_car2 = "принудительный" это переход к указанной секции я так понимаю движение в сторону ГГ
  • сравнивай...
  • --THE ATLAS 15:05, 15 мая 2011 (UTC)

Если ты насчёт секции active = ph_car1 и active = ph_car@idle то и так писал и так. Результат один. Если нет ГГ или он его не видел и не видит, а ему надо ехать? останется только строчка path_walk = aes_btr_walk5 так? Остальное действия при появлении ГГ? И ещё вопрос теоретический - он сам может развернуться на дороге? патрульные сами раворачиваются, а БТР?, потому что сколько его не спавню если станет на колёса смотрит носом на север или северовосток. Развернуть так и не удалось. Сделал себе таблицу и пробовал, ну и ........... результат один.

На Север
direction = -7.2270631790161,0,1
Северо-восток
direction = 0.0043960749171674,0,0.99999034404755
на Восток
direction = 0.99980390071869,0,-0.019804123789072
Юго-восток
direction = 0.66879862546921,0,-0.743443608284
На Юг
direction = 0.3018382191658,0,-0.95335918664932
Юго-запад
direction = -0.76226544380188,0,-0.64726454019547
На Запад
direction = -0.89381468296051,0,-0.44843649864197
Северо-запад
direction = -0.92175704240799,0,0.38776788115501

И до кучи, перепробовал все какие нашел(4 шт.) пр. по выводу координат и направления, (direction везде - y=0). Так должно быть или это ошибка какая-то?

  • попробуй убрать строчки
fire_repeat     = 50
fire_range = 100
auto_fire = true
track_target = true
Другие места
LANGUAGE