Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(На счёт путей)
(RE: На счёт путей)
Строка 11: Строка 11:
 
comment6,
 
comment6,
  
== RE: На счёт путей ==
+
comment3,
 
+
Boom1x, что значит "Точно до SDK, а не до лэвлэдитора?".
+
Пакет СДК состоит из компонентов(программ). Все бинарники разполагаются в одной папке, так что понятия до левел едитора в принципе не может быть :)
+
Там дело немного в другом, путь до ресурсов, чтобы было немного понятнее, смотри ниже в этом файле:
+
gamedata\
+
import\
+
logs\
+
Это папки, которые требуются плагину, вот например у меня СДК соединён с игрой, скрин папки, это будет корень СДК.
+
[[Изображение:Folder.gif|thumb|800px]]
+
  
 
==  RE: На счёт путей ==
 
==  RE: На счёт путей ==

Версия 11:03, 20 мая 2011

Нео, имо но тутор для первого уровня с созданием аномалий, воды, стёкол, работой с партиклами и световой анимацией и т.д. это помоему перебор и перегрузка неподготовленного мозга.

Обычно такими статьями пользуются чтоб получить представление о том что предстоит делать и тут скорей гораздо важней провести за руку по процессу создания самого примитивного уровня (кубик со спавнами и лампочкой), не затрагивая подробностей что к чему (по сути просто показать последовательность действий как создать в майе кубик, открыть его в едиторе пакласть туда самые необходимые объекы и запустить компиляцию). А аномалию , например, можно уже вынести в тему отдельного урока где её будут пополнять и расширять. Да и в списке тутор по анамалиям логичней искать чем в туторе по первому уроку.

Резюмэ: пусть луче будет больше статей, каждая отвечающая за своё

В конце статьи можно добавить ссылки на ресурсы с обучающими статьями по майе, я сейчас изучаю её по материалам отсюда очень хорошо помоему написано.

URGMWx <a href="http://ijbrlrxiussr.com/">ijbrlrxiussr</a>, [url=http://llbsbvljjtnq.com/]llbsbvljjtnq[/url], [link=http://urthygjrjbtj.com/]urthygjrjbtj[/link], http://urbzbiertkgv.com/

comment6,

comment3,

RE: На счёт путей

Понятно просто у меня папка SDK выглядит немного по другому и все файлы, о которых у тебя написаног находятся в папке level_editor, поэтому я так и спросил: Tu ask.gif

процесс назначения текстуры каналу

(Added by Haron) извините пожалуйста но у меня проблема не понял раздел

Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color. Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше. !Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).

а именно фразу : Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).

и еще при при экспорте выдает ошибку : при открытие x-ray export при нажатии кнопки export editor object сохнаняю файл под именем level и вылезает ошибка : an error has occurred and the application will now close do you want to attempt to save a copy of the current scene и после нажатия OK программа вылетает


да они пишут для телепатов, у меня аналогичная проблема. Для Maya плагины не загружаются. Пишет Error: Не найден указанный модуль.

  • Используйте актуальные версии. См. главную стр. сайта.

Тем более что плагины GSC скомпилированы только под х86 версии Maya, поддержки х64 не будет.

И действительно что значит нижеследующее:

Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color. Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше. !Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).

Что значит назначить карту в кнопку? Картинки? Примерчики? Пояснения?

  • Это значит именно то, что написано. Если вы не знакомы с 3ds Max'ом, то вряд ли вам поможет эта статья. Учитесь.

По данной инструкции не могу создать мп-карту для ЗП. При запуске карты игра слетает с криком об отсутствии точек появления игроков.

  • Читайте справку по СДК. Данное руководство освещает лишь общие принципы (и да, посмотрите на дату его создания).
Другие места
LANGUAGE