Начальные сведения о скриптах — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 16: | Строка 16: | ||
--**TESTING** | --**TESTING** | ||
--********************************************* | --********************************************* | ||
− | -- | + | -- |
-- Создает в заданном месте ящик с динамитом | -- Создает в заданном месте ящик с динамитом | ||
function bandit_create() | function bandit_create() | ||
Строка 36: | Строка 36: | ||
--**TESTING** | --**TESTING** | ||
--********************************************* | --********************************************* | ||
− | -- | + | -- |
-- Создает в заданном месте ящик с динамитом | -- Создает в заданном месте ящик с динамитом | ||
function bandit_create() | function bandit_create() |
Версия 13:27, 31 декабря 2008
ПРЕДИСЛОВИЕ
Для чего нужны срипты и сведения и их использовании - Rez@niy В скриптах содержаться данные для выполнения по условиям. |
Итак начнём. Рассмотрим простой скрипт спавна предмета: --********************************************* --**TESTING** --********************************************* -- -- Создает в заданном месте ящик с динамитом function bandit_create() local a = vector() -- db.actor:position() a.x = -220.21 a.y = -19.93 a.z = -158.98 alife():create("wpn_ak47",a,33447,47,65535) end
ИМЯ ФУНКЦИИ
function - всегда обязательное поле, это что то вроде id, в языке LUA. После поля function отступаем и пишем текст произвольный.
Дальше идёт функциия о позиции, она обязательна для спавна скриптом.
Ниже кординаты. Для снятия кординат используем в консоли rs_stats on.
После кординат идёт сама функция спавна. alife():create("СИСТЕМНОЕ ИМЯ ОБЬЕКТА",a,33447,47,65535)
Цифры пусть остануться такие же. Для обьекта спавна возмём wpn_ak47. Кординаты какие то левые, лучше снимите кординаты сами. И ещё кое что важное. В папке scripts, создаём файл bugaga.script и пишем туда готовый текст, только со своими кординатами.
--********************************************* --**TESTING** --********************************************* -- -- Создает в заданном месте ящик с динамитом function bandit_create() local a = vector() -- db.actor:position() a.x = -220.21 a.y = -19.93 a.z = -158.98 alife():create("wpn_ak47",a,33447,47,65535) end
Написали? Отлично!. Теперь осталось только подключить это к игре. Идём в файл dialogs_escape.xml и выбираем какое нить диалог. Там после поля text в диалоге приписываем <action>main.bandit_create</action> ТОЛЬКО ДИАЛОГ ВЫБИРАЕМ ИСПОЛЬЗУЮЩИЙСЯ. С волком например. Всё сохраняем и тестим. В итоге, когда вы в игре нажмёте на фразу после которой находится action, заспауниться калаш на указанных кординатах.
{{Message_box|
id =pseudoscience1|
align = left|
backgroundcolor = #f9f9f9|
image =Lamp.gif|
heading = Углублённое изучение - Rez@niy|
message = Далее идём в более углублённое изучение. Изучаем построение
Прописываем функцию. Задаём условие: if = Для закрытия тэга end
ПОКА ВСЁ, МОЖЕТ НАПИШУ ЕЩЁ ЧЁ НИТЬ ПОЛЕЗНОЕ