Начальные сведения о скриптах — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Начальные сведения о скриптах — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(оформление, орфография)
(Продолжаю приводить статью к нормальному виду. Дополнил инфу, исправил некоторые косяки и ошибки)
Строка 12: Строка 12:
 
<br clear="both" />
 
<br clear="both" />
  
Итак начнём. Рассмотрим простой скрипт спавна предмета:
+
Итак, начнём. Создадим в папке '''gamedata/scripts''' файл с любым названием и расширением '''.script'''. Пускай, '''my_test.script'''. В нем будем прописывать функции. 
 +
Рассмотрим простой скрипт спавна предмета в рюкзак ГГ. Пропишем:
 
<lua>--*********************************************
 
<lua>--*********************************************
 
--**TESTING**
 
--**TESTING**
 
--*********************************************
 
--*********************************************
 
--
 
--
-- Создает в заданном месте калаш
+
-- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"
 
function ak_create()
 
function ak_create()
local a = vector() -- db.actor:position()
+
alife():create("wpn_ak74",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
a.x = -220.21
+
a.y = -19.93
+
a.z = -158.98
+
alife():create("wpn_ak47",a,33447,47,65535)
+
 
end</lua>
 
end</lua>
  
 
+
Давайте разбирать.
<big>ИМЯ ФУНКЦИИ</big>
+
Скрипты считывают всю информацию в файлах. Не удивляйтесь, если игра вылетит при наличии лишнего текста, символов и прочего ненужного в скрипте. Однако, подобных проблем возникать не будет, если мы ''закомментируем'' лишнее. Чтобы система не считывала текст, перед ним мы ставим две черточки:
''function'' - всегда обязательное поле, это что то вроде id, в языке LUA. После поля function отступаем и пишем текст произвольный.
+
<code>--</code>
Дальше идёт функциия о позиции, она обязательна для спавна скриптом.
+
Часто скриптеры комментируют таким образом информацию, которая на данный момент не нужна, но возможно пригодится в дальнейшем. Вообщем, если есть желание ее в определенном виде сохранить, используется комментирование. В данном случае, система не будет считывать следующие строки:
Ниже кординаты. Для снятия кординат используем в консоли rs_stats on.
+
<code>--*********************************************
После кординат идёт сама функция спавна. <big>alife():create("СИСТЕМНОЕ ИМЯ ОБЬЕКТА",a,33447,47,65535)</big>
+
Цифры пусть остануться такие же. Для обьекта спавна возмём wpn_ak47. Кординаты какие то левые, лучше снимите кординаты сами. И ещё кое что важное. В папке scripts, создаём файл main.script и пишем туда готовый текст, только со своими кординатами.
+
<lua>--*********************************************
+
 
--**TESTING**
 
--**TESTING**
 
--*********************************************
 
--*********************************************
 
--
 
--
-- Создает в заданном месте калаш
+
-- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"</code>
function ak_create()
+
Идем дальше. 
local a = vector() -- db.actor:position()
+
''function'' - всегда обязательное начало, это что-то в роде id в языке '''LUA'''. После ''function'' отступаем и пишем текст произвольный. Это название функции. Не забываем в конце названия функции дописать две круглые скобки:
a.x = -220.21
+
<code>()</code>
a.y = -19.93
+
Это обязательный элемент. В нем указываются переменные функции, с которыми идет работа. В нашем случае таковых нету, но элемент обязателен. 
a.z = -158.98
+
Дальше идёт сам спавн объекта:
alife():create("wpn_ak47",a,33447,47,65535)
+
<code>alife():create("wpn_ak74",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())</code>
end</lua>
+
В конце функции тег ''end''. Он означает конец функции. Логично, правда? :)
Написали? Отлично!. Теперь осталось только подключить это к игре.  Идём в файл '''dialogs_escape.xml''' и выбираем какое нить диалог. Там после поля ''text'' в диалоге приписываем:  
+
Напоминаю, при таком раскладе АК-74 заспавнится в рюкзак ГГ.  
<code><action>main.ak_create</action></code>
+
Если же мы пожелаем заспавнить калаш где-нибудь на локации, вызов спавна приобретет следующий вид:
ТОЛЬКО ДИАЛОГ ВЫБИРАЕМ ИСПОЛЬЗУЮЩИЙСЯ. С волком например. Всё сохраняем  и тестим. В итоге, когда вы в игре нажмёте на фразу после которой находится ''action'', заспауниться калаш на указанных кординатах.
+
<code>alife():create("wpn_ak74",vector():set(-81.800,-4.980,-72.739),186578,76)</code>
 +
АК заспавнится в вагончике, недалеко от Деревни новичков.
 +
Но без детального разбора мы дальше, пожалуй,не пойдем. В целом, скелет функции спавна таким методом выглядит так:
 +
<lua>function название_функции()
 +
alife():create("id_предмета",vector():set(x,y,z),level_vertex_id,game_vertex_id)
 +
end</lua>  
 +
Про конкретные значения.
 +
''alife():create'' - стандартный вызов спавна
 +
''vector():set'' - инициализация координат
 +
''x,y,z'' - координаты места по долготе, высоте, ширине
 +
''level_vertex_id'' и ''game_vertex_id'' - дополнительные координаты относительно локации
 +
Все это нужно снимать в игре. Есть множество способов.
 +
Что касается спавна в рюкзак ГГ, тут с координатами действует немного другая схема. Есть инициализация актера, котрая идет через ''db.actor:''
 +
''db.actor:position()'' - координаты x,y,z актера
 +
''db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()'' - думаю, понятно
 +
''db.actor:id()'' - дополнительный параметр, сам id актера, нужен, чтоб предмет заспавнился именно в рюкзак.
 +
<br>Написали? Отлично!
 +
<br>Теперь осталось только подключить это к игре, то есть вызвать функцию спавна.   
 +
<br>Идём в файл '''dialogs_escape.xml''' и выбираем какой-нибудь диалог.  
 +
<br>Там, после поля ''text'',  одной из фраз диалога приписываем:  
 +
<code><action>my_test.ak_create</action></code>
 +
Как это понимать:
 +
<code><action>название_скрипта.название_функции</action></code>
 +
<br>Всё, сохраняем  и тестим. В итоге, когда вы в игре нажмёте на фразу после которой находится ''action'', заспауниться калаш на указанных координатах.
  
  
Строка 325: Строка 342:
 
return db.actor:money()>=10000
 
return db.actor:money()>=10000
 
end</lua>
 
end</lua>
в диалог:  
+
В диалог:  
  
 
<code><precondition>имя скрипта.название функции</precondition></code>
 
<code><precondition>имя скрипта.название функции</precondition></code>
  
 
СПАВН ПРЕДМЕТА
 
СПАВН ПРЕДМЕТА
function spawn_vintar()
+
<lua>function spawn_vintar()
 
alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210)
 
alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210)
end
+
end</lua>
  
В диалог
+
В диалог:
  
<action>название скрипта.название функции</action>
+
<code><action>название скрипта.название функции</action></code>
  
  
 
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ
 
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ
function название функции(npc, actor)
+
<lua>function название функции(npc, actor)
 
     npc:kill(actor)
 
     npc:kill(actor)
end
+
end</lua>
  
В диалог
+
В диалог:
  
<action>название скрипта.название функции</action>
+
<code><action>название скрипта.название функции</action></code>
  
 
ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
 
ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
function название функции(first_speaker, second_speaker)
+
<lua>function название функции(first_speaker, second_speaker)
 
         local item_sections = {"Предмет"}  
 
         local item_sections = {"Предмет"}  
 
         local needed = количество одинаковых предметов, ставится цифра без знаков  
 
         local needed = количество одинаковых предметов, ставится цифра без знаков  
Строка 365: Строка 382:
 
     return count >= needed
 
     return count >= needed
 
end  
 
end  
 +
</lua>
  
 
+
В диалог:
в диалог
+
<code><precondition>имя скрипта.название функции</precondition></code>
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
+
  
 
ЛЕЧЕНИЕ ГГ  
 
ЛЕЧЕНИЕ ГГ  
Вставим этот актион в диалог
+
Вставим этот актион в диалог:
  
<action>dialogs.medic_magic_potion</action>
+
<code><action>dialogs.medic_magic_potion</action></code>
  
 
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ
 
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ
  
function название функции(first_speaker, second_speaker)
+
<lua>function название функции(first_speaker, second_speaker)
 
     dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000)
 
     dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000)
end
+
end</lua>
  
В диалог
+
В диалог:
  
<action>название скрипта.название функции</action>
+
<code><action>название скрипта.название функции</action></code>
  
  
Строка 389: Строка 406:
 
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от ГГ  НПС
 
ВЫДАЧА ДЕНЕГ от ГГ  НПС
  
function название функции(actor, npc)
+
<lua>function название функции(actor, npc)
 
   dialogs.relocate_money(npc,кол-во,"out")   
 
   dialogs.relocate_money(npc,кол-во,"out")   
end
+
end</lua>
  
В диалог
+
В диалог:
  
<action>название скрипта.название функции</action>
+
<code><action>название скрипта.название функции</action></code>
  
  
Строка 402: Строка 419:
  
  
function название скрипта(actor, npc)                                             
+
<lua>function название скрипта(actor, npc)                                             
 
     npc:force_set_goodwill(-5000, actor)
 
     npc:force_set_goodwill(-5000, actor)
end
+
end</lua>
  
  
<action>название скрипта.название функции</action>
+
<code><action>название скрипта.название функции</action></code>
  
  
  
ПРОВЕРКА СМЕРТТИ NPS
+
ПРОВЕРКА СМЕРТИ NPC
  
function название функции проверки(actor,npc)
+
<lua>function название функции проверки(actor,npc)
 
   return has_alife_info("инфо смерти")
 
   return has_alife_info("инфо смерти")
end
+
end</lua>
  
  
в диалог  
+
В диалог:
  
<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>
+
<code><precondition>имя скрипта.название функции</precondition></code>
 +
 
 +
== Авторы ==
 +
'''Оригинальный вид статьи:'''
 +
*Rez@nyi
 +
*Меченый
 +
*Болотный Доктор
 +
'''Переоформление, перестройка, дополнение статьи:'''
 +
*FantomICW

Версия 11:26, 1 августа 2013

ПРЕДИСЛОВИЕ

Lamp.gif Для чего нужны срипты и сведения и их использовании - Rez@niy aka Oxygenium
В скриптах содержаться данные для выполнения по условиям.


Итак, начнём. Создадим в папке gamedata/scripts файл с любым названием и расширением .script. Пускай, my_test.script. В нем будем прописывать функции. Рассмотрим простой скрипт спавна предмета в рюкзак ГГ. Пропишем:

--*********************************************
--**TESTING**
--*********************************************
--
-- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"
function ak_create()
alife():create("wpn_ak74",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
end

Давайте разбирать. Скрипты считывают всю информацию в файлах. Не удивляйтесь, если игра вылетит при наличии лишнего текста, символов и прочего ненужного в скрипте. Однако, подобных проблем возникать не будет, если мы закомментируем лишнее. Чтобы система не считывала текст, перед ним мы ставим две черточки:

--

Часто скриптеры комментируют таким образом информацию, которая на данный момент не нужна, но возможно пригодится в дальнейшем. Вообщем, если есть желание ее в определенном виде сохранить, используется комментирование. В данном случае, система не будет считывать следующие строки:

--*********************************************
--**TESTING**
--*********************************************
--
-- Создает в рюкзаке ГГ "калаш"

Идем дальше. function - всегда обязательное начало, это что-то в роде id в языке LUA. После function отступаем и пишем текст произвольный. Это название функции. Не забываем в конце названия функции дописать две круглые скобки:

()

Это обязательный элемент. В нем указываются переменные функции, с которыми идет работа. В нашем случае таковых нету, но элемент обязателен. Дальше идёт сам спавн объекта:

alife():create("wpn_ak74",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

В конце функции тег end. Он означает конец функции. Логично, правда? :) Напоминаю, при таком раскладе АК-74 заспавнится в рюкзак ГГ. Если же мы пожелаем заспавнить калаш где-нибудь на локации, вызов спавна приобретет следующий вид:

alife():create("wpn_ak74",vector():set(-81.800,-4.980,-72.739),186578,76)

АК заспавнится в вагончике, недалеко от Деревни новичков. Но без детального разбора мы дальше, пожалуй,не пойдем. В целом, скелет функции спавна таким методом выглядит так:

function название_функции()
alife():create("id_предмета",vector():set(x,y,z),level_vertex_id,game_vertex_id)
end

Про конкретные значения. alife():create - стандартный вызов спавна vector():set - инициализация координат x,y,z - координаты места по долготе, высоте, ширине level_vertex_id и game_vertex_id - дополнительные координаты относительно локации Все это нужно снимать в игре. Есть множество способов. Что касается спавна в рюкзак ГГ, тут с координатами действует немного другая схема. Есть инициализация актера, котрая идет через db.actor: db.actor:position() - координаты x,y,z актера db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id() - думаю, понятно db.actor:id() - дополнительный параметр, сам id актера, нужен, чтоб предмет заспавнился именно в рюкзак.
Написали? Отлично!
Теперь осталось только подключить это к игре, то есть вызвать функцию спавна.
Идём в файл dialogs_escape.xml и выбираем какой-нибудь диалог.
Там, после поля text, одной из фраз диалога приписываем:

<action>my_test.ak_create</action>

Как это понимать:

<action>название_скрипта.название_функции</action>


Всё, сохраняем и тестим. В итоге, когда вы в игре нажмёте на фразу после которой находится action, заспауниться калаш на указанных координатах.


Lamp.gif Углублённое изучение - Rez@niy
Далее идём в более углублённое изучение. Изучаем построение

Прописываем функцию. Задаём условие:

if =

Для закрытия тэга:

end

ПОКА ВСЁ, МОЖЕТ НАПИШУ ЕЩЁ ЧЁ НИТЬ ПОЛЕЗНОЕ

Ну и я напишу.Меченый(Стрелок)

Мой монолог построен так: В - Вопрос,О - Ответ

Начнём: В - Что такое ЦИКЛ? И как он выглядит? О - Цикл это повторение одного и того же действие n-ое кол-во раз выглядит так

for i=1,n do

end

За место i может быть любая переменная ,за место n - число которое больше первоначального значения(i) В - А для чего можно использовать цикл? О - много для чего можно.см. ниже Пример 1.Перебор по id/Узнаем монстор ли объект,если да ,то функция возвращает истину(true)

for id=1,65535 do
local obj = level.object_by_id(id)
if obj~= nil then
if IsMonster(obj) then
return true
else
return false
end
end
end

Пример 2.Спавн/

for i=1,5 do --функция повторится 5 раз,следовательно будет заспавнено 5 АК 
	local a = vector() 
	a.x = -220.21
	a.y = -19.93
	a.z = -158.98
	alife():create("wpn_ak47",a,33447,47,65535)
end

и т.п. существует ещё цикл с предусловием (while a,n do),но об этом позже В - Какие параметры ГГ можно корректировать скриптами? О - Таких не много, запись будет такой :

db.actor.параметр

Параметры:

radiation
health
psy_health
power

В - а можно ли спавнить в рандомной точке предмет,если да,то как? О - можно Для этого нам понадобится таблица максимальных значений level_vertex_id и game_vertex_id выглядит она так:

local level_vertexes={
l01_escape = {lvid=595580, gvid=44},
l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265},
l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693},
l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813},
l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311},
l07_military = {lvid=915663, gvid=1546},
l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868},
l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269}
}

ЗЫ:Извините ,что не для всех уровней,исправлюсь Так,таблица у нас есть ,теперь нам нужно написать функцию спавна.Давайте покажу на Монстрах создадим таблицу с секциями спавна монстров: (Я буду использовать свои наработки ,поэтому таких секции у вас не будет ,эта таблица -пример)

local mutants = {
"zombie_ghost_hell",
"zombie_normal_hell",
"zombie_immortal_hell",
"bloodsucker_weak_hell",
"tushkano_normal_hell",
"snork_weak_hell",
"burer_weak_hell",
"cat_weak_hell",
"chimera_weak_hell",
"gigant_strong_hell"
}

Таблицу записали ,наконец приступим к оформлению главной функции

function random_spawn()
local count = math.random(5,20) --выбираем кол-во заспавненых мобов
local section = mutants[math.random(table.getn(mutants))] -- выбираем секцию моба
local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"]) --выбираем левел вертекс
local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"] --выбираем гэйм вертекс
for ind = 1, count do
alife():create(section, level.vertex_position(lv), lv, gv)--\\level.vertex_position(lv) - позиция левел вертекса
end
end

Далее помещаем вызов функции в bind_stalker.script в net_spawn() и при каждой загрузке будут спавнится мобы в рандомной точке

Вступление ГГ в группировку! 1.Создаем файл ваше_название_скприпта.script в папке gamedata/scripts 2. Открываем его и пишем: --меняем группировку ГГ

function new_group(actor, npc)
if npc:character_community() ~= "(dolg)" then 
npc:set_character_community("dolg", 0, 0) 
end
end

Выдаём функцию при разговоре с НПС

НПС вступает в группировку

function ваше_название_функции(npc, actor)

Вызываем также, из любого диалога


Нельзя взять оружие без брони Пишем функцию в любом скрипе:

function ваше_название_функции()
local armor = db.actor:item_in_slot(6) --слот брони (НЕ ТРОГАТЬ!)
local weapon = db.actor:item_in_slot(2) --слот оружия (для пистолетов в оригинале слот 1)
 
if db.actor:active_slot()==2 and weapon then -- за место 2 пишем слот оружия еще раз
local tmp
if armor then
tmp = armor:section()
else
tmp = "none"
end
if (not string.find(tmp, "пишем_название_брони" )) and (weapon:section()=="пишем_название_оружия1" or weapon:section()=="пишем_название_оружия2" or weapon:section()=="пишем_название_оружия3") then --если необходима проверка одного оружия то надо писать так: if (not string.find(tmp, "exo" )) and weapon:section()=="wpn_pkm" then
db.actor:drop_item(weapon)
local tmpw = amk.spawn_item_in_inv(weapon:section())
db.actor:transfer_item(weapon,db.actor)
alife():release(tmpw)
news_manager.send_tip(db.actor,"Невозможно взять пулемёт в руки без экзы",nil,nil,10000)
end
end

Далее идем по пути gamedata/script/bind_stalker.script Функция:

function actor_binder:update(delta)

Сразу ниже неё пиши вызов в формате :

название_файла.название_функции

Можешь написать эту функцию в любом файле из папки scripts, а можешь создать свой файл и назвать, скажем, my_script, и написать там. Должно быть так : Код

function actor_binder:update(delta)
my_script.check_armor()


Удаление предмета из инвентаря

function name_function()
local se_obj = alife():object("сюда_пишем_что_удалять_будем")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
end

ПРИМЕР --' убираем финального Клыка

function dell_kluk_final()
local se_obj = alife():object("final_kluk")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
end


Я добвлю может кому и пригодится.Болотный Доктор

        ВЫДАЁМ ПРЕДМЕТ АКТОРУ
function название функции (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in") 
end

Размещается в файлах скрипт.

Выдача поршня вставляется под строку действия.

<action>название скрипта.название функции</action>

Примечание, что бы выдать два одинаковых предмета пишем

function название функции (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "название предмета", "in",2) 
end

Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.

     ОТБИРАЕМ ПРЕДМЕТ У АКТОРА.
function название функции(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета")
end

размещается в файлах скрипт

выдача поршня вставляется под строку действия:

<action>название скрипта.название функции</action>

Примечание, что бы отобрать два одинаковых предмета пишем

function название функции(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета",2)
end

Если надо больше меняем цифру 2 на нужную нам.

     СПАВНИМ ВЕЩЬ В РЮКЗАК гг
function название функции()
local obj = alife():create("ВЕЩЬ", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end

В диалог:

<action>название скрипта.название функции</action>


ПРОВЕРКА НАЛИЧИЯ У АКТОРА ПРЕДМЕТА Вариант первый

function Название функции()
    if db.actor:object("название предмета") then
        return true
    end
    return false
end

в диалог:

<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>

<---------Вариант второй)------------------>

function название функции(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("название предмета") ~= nil
end

в диалог:

<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>

ПРОВЕРКА ВЕЩЕЙ У ГГ

function Название функции(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("название предмета") ~= nil or
             first_speaker:object("название предмета") ~= nil or
             first_speaker:object("название предмета") ~= nil
end

в диалог:

<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>

описание... если есть хотя бы одна вещь, то мы получим фразу, если нет всех нет разговора

ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ Вариант первый(используют ПЫС)

function название функции(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:money() >= 2000
end

в диалог:

<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>

<-----------Вариант два--------------> Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает

function название функции()
return db.actor:money()>=10000
end

В диалог:

<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>

СПАВН ПРЕДМЕТА

function spawn_vintar()
alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210)
end

В диалог:

<action>название скрипта.название функции</action>


МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ

function название функции(npc, actor)
    npc:kill(actor)
end

В диалог:

<action>название скрипта.название функции</action>

ПРОВЕРКА КОЛ_ВА ОДИНАКОВЫХ ПРЕДМЕТОВ

function название функции(first_speaker, second_speaker)
        local item_sections = {"Предмет"} 
        local needed = количество одинаковых предметов, ставится цифра без знаков 
        local count = 0
        local item_section
    local function calc(temp, item)
        if item:section() == item_section then
        count = count + 1
end
end
    for k,v in pairs(item_sections) do
    item_section = v
    get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor)
end
    return count >= needed
end 
 

В диалог:

<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>

ЛЕЧЕНИЕ ГГ Вставим этот актион в диалог:

<action>dialogs.medic_magic_potion</action>

ВЫДАЧА ДЕНЕГ от НПС ГГ

function название функции(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 2000)
end

В диалог:

<action>название скрипта.название функции</action>


ВЫДАЧА ДЕНЕГ от ГГ НПС

function название функции(actor, npc)
   dialogs.relocate_money(npc,кол-во,"out")   
end

В диалог:

<action>название скрипта.название функции</action>


НПС становится врагом после определенной ветки диалона или другом -5000 враг 5000 друг


function название скрипта(actor, npc)                                            
    npc:force_set_goodwill(-5000, actor)
end


<action>название скрипта.название функции</action>


ПРОВЕРКА СМЕРТИ NPC

function название функции проверки(actor,npc)
   return has_alife_info("инфо смерти")
end


В диалог:

<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>

Авторы

Оригинальный вид статьи:

  • Rez@nyi
  • Меченый
  • Болотный Доктор

Переоформление, перестройка, дополнение статьи:

  • FantomICW
Другие места
LANGUAGE