Настройка погоды и освещения — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка погоды и освещения — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Откачено к последнему изменению, сделанному Loxotron)
(Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов)
Строка 1: Строка 1:
==Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов==
+
http://www.quizilla.com/poems/9369496/viagra-commercials viagra commercials or http://www.quizilla.com/poems/9369498/rapid-tabs-viagra rapid tabs viagra or http://www.quizilla.com/poems/9369500/viagra-cheapest-online-sellers viagra cheapest online sellers or http://www.quizilla.com/poems/9369501/compare-levetria-and-viagra compare levetria and viagra or http://www.quizilla.com/poems/9369502/viagra-order-uk viagra order uk
 
+
===Параметры погоды===
+
 
+
<pre>[sect_default_weather]
+
 
+
01:00:00 = default_weather_01
+
02:00:00 = default_weather_02
+
...</pre>
+
 
+
Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно.
+
 
+
<pre>[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.
+
 
+
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
+
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
+
 
+
sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
+
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
+
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
+
 
+
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
+
 
+
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
+
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
+
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
+
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
+
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
+
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.  
+
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).
+
 
+
clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
+
 
+
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -  
+
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
+
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
+
облаков.
+
 
+
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
+
"обрезается" карта).
+
 
+
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
+
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
+
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
+
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
+
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
+
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
+
 
+
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.
+
 
+
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
+
четкие края карты.
+
 
+
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.
+
 
+
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
+
 
+
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
+
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
+
 
+
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
+
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
+
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
+
 
+
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
+
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
+
нарастающее свечение.
+
 
+
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.
+
 
+
wind_direction = 0.0 ; направление ветра.
+
 
+
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
+
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
+
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
+
работает только на R2.
+
 
+
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
+
 
+
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
+
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
+
 
+
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
+
если солнце не светит, теней от него не будет.
+
 
+
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
+
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
+
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
+
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
+
 
+
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.</pre>
+
 
+
===Параметры бликов===
+
 
+
Находятся в файле '''flares.ltx'''.
+
 
+
<pre>[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
+
 
+
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
+
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
+
 
+
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
+
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
+
 
+
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
+
отражения, порядок соотв. верхнему.
+
 
+
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
+
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
+
fxfx_flare1.tga
+
 
+
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
+
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
+
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
+
 
+
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
+
 
+
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
+
они не уместны.
+
 
+
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
+
дающий эффект ослепления.
+
 
+
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
+
 
+
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
+
 
+
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
+
 
+
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
+
 
+
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
+
самого солнца или луны.
+
 
+
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
+
 
+
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
+
 
+
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
+
 
+
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.</pre>
+
 
+
===Параметры фонарика===
+
 
+
Файл находится по следующему пути:<br>
+
'''config\models\objects\light_night.ltx'''
+
 
+
<pre>[torch_definition]
+
 
+
range = 30 ; дистанция в метрах.
+
 
+
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
+
 
+
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
+
 
+
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3
+
(для динамического освещения).
+
 
+
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
+
 
+
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
+
освещения).
+
 
+
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
+
значением от 0 до 3.
+
 
+
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
+
значением от 0 до 3  (для динамического освещения).
+
 
+
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
+
 
+
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
+
освещения).
+
 
+
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
+
 
+
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
+
(обязательный параметр).
+
 
+
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
+
 
+
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
+
строго не рекомендуется).</pre>
+
  
 
==Авторы==
 
==Авторы==

Версия 15:04, 6 мая 2009

http://www.quizilla.com/poems/9369496/viagra-commercials viagra commercials or http://www.quizilla.com/poems/9369498/rapid-tabs-viagra rapid tabs viagra or http://www.quizilla.com/poems/9369500/viagra-cheapest-online-sellers viagra cheapest online sellers or http://www.quizilla.com/poems/9369501/compare-levetria-and-viagra compare levetria and viagra or http://www.quizilla.com/poems/9369502/viagra-order-uk viagra order uk

Авторы

Статья создана по материалам, предоставленным:

Другие места
LANGUAGE