Настройка погоды и освещения — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка погоды и освещения — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов)
(оформление)
 
(не показаны 17 промежуточные версии 9 участников)
Строка 1: Строка 1:
R7NtTE  <a href="http://itzvmbgfkpqw.com/">itzvmbgfkpqw</a>, [url=http://xgjtoqejuunn.com/]xgjtoqejuunn[/url], [link=http://uvvalvsgzrdt.com/]uvvalvsgzrdt[/link], http://uyyjzqpawoyi.com/
+
==Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов==
 +
 
 +
===Параметры погоды===
 +
 
 +
<pre>[sect_default_weather]
 +
 
 +
01:00:00 = default_weather_01
 +
02:00:00 = default_weather_02
 +
...</pre>
 +
 
 +
Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
 +
 
 +
<ini>[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.
 +
 
 +
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
 +
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
 +
 
 +
sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
 +
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
 +
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
 +
 
 +
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. 
 +
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями
 +
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.
 +
 
 +
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
 +
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
 +
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
 +
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
 +
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
 +
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
 +
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что
 +
движок может работать со значениями больше единицы.
 +
 
 +
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
 +
 
 +
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
 +
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
 +
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
 +
облаков.
 +
 
 +
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
 +
"обрезается" карта).
 +
 
 +
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
 +
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
 +
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
 +
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
 +
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
 +
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
 +
 
 +
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких
 +
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",
 +
то проблема именно в этом параметре.
 +
 
 +
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
 +
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
 +
 
 +
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что
 +
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать
 +
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
 +
 
 +
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
 +
 
 +
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
 +
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
 +
 
 +
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
 +
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
 +
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
 +
 
 +
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
 +
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
 +
нарастающее свечение.
 +
 
 +
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. влияет на подъем пыли в воздух.
 +
 
 +
wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
 +
 
 +
ambient_color = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
 +
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
 +
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
 +
работает только на R2.
 +
 
 +
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
 +
 
 +
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
 +
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
 +
 
 +
sun_longitude = -3.000000 ; положение светила ("-3" дефалтовое значение в ЗП,
 +
в таком положении оно находится на Востоке, если увеличить до ~"-170"
 +
оно перейдет на Запад).
 +
 
 +
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
 +
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
 +
 
 +
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
 +
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
 +
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
 +
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
 +
 
 +
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.</ini>
 +
 
 +
===Параметры эффектов светила===
 +
 
 +
Находятся в файле '''flares.ltx'''.
 +
 
 +
<ini>[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
 +
 
 +
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
 +
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
 +
 
 +
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
 +
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
 +
 
 +
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
 +
отражения, порядок соотв. верхнему.
 +
 
 +
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
 +
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
 +
fxfx_flare1.tga
 +
 
 +
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
 +
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
 +
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
 +
 
 +
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
 +
 
 +
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
 +
они не уместны.
 +
 
 +
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
 +
дающий эффект ослепления.
 +
 
 +
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
 +
 
 +
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
 +
 
 +
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
 +
 
 +
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
 +
 
 +
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
 +
самого солнца или луны.
 +
 
 +
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
 +
 
 +
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
 +
 
 +
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
 +
 
 +
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.</ini>
 +
 
 +
===Параметры фонарика===
 +
 
 +
Файл находится по следующему пути:<br>
 +
'''config\models\objects\light_night.ltx'''
 +
 
 +
<ini>[torch_definition]
 +
 
 +
range = 30 ; дистанция в метрах.
 +
 
 +
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
 +
 
 +
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
 +
 
 +
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3
 +
(для динамического освещения).
 +
 
 +
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
 +
 
 +
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
 +
освещения).
 +
 
 +
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
 +
значением от 0 до 3.
 +
 
 +
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
 +
значением от 0 до 3  (для динамического освещения).
 +
 
 +
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
 +
 
 +
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
 +
освещения).
 +
 
 +
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
 +
 
 +
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
 +
(обязательный параметр).
 +
 
 +
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
 +
 
 +
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
 +
строго не рекомендуется).</ini>
  
 
==Авторы==
 
==Авторы==
Строка 12: Строка 205:
  
 
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]
 
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]
 +
Мелкое дополнение от KV38

Текущая версия на 08:59, 23 июля 2013

Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов

Параметры погоды

[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.

[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.
 
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
 
sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного 
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
 
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.  
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями 
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.
 
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, 
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, 
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. 
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. 
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. 
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что 
движок может работать со значениями больше единицы.
 
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
 
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - 
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, 
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
 
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором 
"обрезается" карта).
 
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает" 
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, 
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается" 
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба 
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы 
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
 
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких 
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", 
то проблема именно в этом параметре.
 
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть 
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
 
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что 
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать 
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
 
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
 
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы 
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
 
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в 
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно 
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
 
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. 
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно 
нарастающее свечение.
 
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. влияет на подъем пыли в воздух.
 
wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
 
ambient_color = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - 
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. 
работает только на R2.
 
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
 
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, 
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
 
sun_longitude = -3.000000 ; положение светила ("-3" дефалтовое значение в ЗП,
 в таком положении оно находится на Востоке, если увеличить до ~"-170"
 оно перейдет на Запад).
 
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, 
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
 
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, 
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения 
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет 
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
 
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
 
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность 
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
 
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого 
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
 
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого 
отражения, порядок соотв. верхнему.
 
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, 
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, 
fxfx_flare1.tga
 
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. 
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, 
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
 
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
 
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - 
они не уместны.
 
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, 
дающий эффект ослепления.
 
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
 
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
 
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
 
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
 
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть 
самого солнца или луны.
 
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
 
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
 
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
 
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

Параметры фонарика

Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx

[torch_definition]
 
range = 30 ; дистанция в метрах.
 
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
 
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
 
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 
(для динамического освещения).
 
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
 
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического 
освещения).
 
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3.
 
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3  (для динамического освещения).
 
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
 
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического 
освещения).
 
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
 
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза 
(обязательный параметр).
 
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
 
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Авторы

Статья создана по материалам, предоставленным:

Мелкое дополнение от KV38

Другие места
LANGUAGE