Настройка освещения — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка освещения — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «<center><big>'''Настройка глобального освещения на уровне'''</big></center> ==Вступление== В этой стат…»)
 
Строка 20: Строка 20:
 
[[Image:color_vertex_light.gif]]
 
[[Image:color_vertex_light.gif]]
  
==Использование LigthMap на dx8 и dx9==
+
==Использование LigthMap на r1, r2, r2a==
  
Для статического dx8 освещения используется:
+
Для статического освещения (r1) используется:
  
 
RGB каналы текстуры lmap#№_1.dds
 
RGB каналы текстуры lmap#№_1.dds
Строка 31: Строка 31:
  
  
Для неполного динамического dx9 освещения используется:
+
Для неполного динамического освещения (r2a) используется:
  
 
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds
 
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds
Строка 39: Строка 39:
  
  
Для полного динамического dx9 освещения используется:
+
Для полного динамического освещения (r2) используется:
  
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds (на dx9 hemi_color не влияет на цвет этой карты, в отличие от dx8. Заменой hemi_color являются #small  текстуры).
+
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds (на r2 hemi_color не влияет на цвет этой карты, в отличие от r1. Заменой hemi_color являются #small  текстуры).
 
Параметры погоды в конфиге: sun_color, sky_color, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и  цвет текстуры #small (папка textures\sky).
 
Параметры погоды в конфиге: sun_color, sky_color, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и  цвет текстуры #small (папка textures\sky).
  
Строка 49: Строка 49:
  
  
===lmap#№_1.dds (эта карта работает только на dx8)===
+
===lmap#№_1.dds (эта карта работает только на r1)===
  
 
RGB - цвет источников света, добавленных в LevelEditor (Light). Это может быть земля и стены возле костра. Чем светлее эта карта, тем ярче источники света. На изображении показан результат с этой картой и без неё.
 
RGB - цвет источников света, добавленных в LevelEditor (Light). Это может быть земля и стены возле костра. Чем светлее эта карта, тем ярче источники света. На изображении показан результат с этой картой и без неё.
Строка 112: Строка 112:
 
hemi_color - цвет hemi освещения (RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds). Назначение четвертой цифры я не знаю (наверное вырезанный параметр). Но на всякий случай лучше оставить как у GSC: значение 1.0 для светлого времени суток и 0.1 для глубокой ночи.
 
hemi_color - цвет hemi освещения (RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds). Назначение четвертой цифры я не знаю (наверное вырезанный параметр). Но на всякий случай лучше оставить как у GSC: значение 1.0 для светлого времени суток и 0.1 для глубокой ночи.
  
sun_color - цвет и интенсивность солнечного света. Для статического и неполного динамического освещения больше влияет на те поверхности, где меньше теней (A каналы текстур lmap#№_1.dds (dx8) и lmap#№_2.dds (dx9)).
+
sun_color - цвет и интенсивность солнечного света. Для статического и неполного динамического освещения больше влияет на те поверхности, где меньше теней (A каналы текстур lmap#№_1.dds (r1) и lmap#№_2.dds (r2a)).
  
 
sky_color - цвет неба, которое освещает уровень. Влияет только на динамическом неполном и динамическом полном освещениях.
 
sky_color - цвет неба, которое освещает уровень. Влияет только на динамическом неполном и динамическом полном освещениях.

Версия 13:46, 15 июня 2014

Настройка глобального освещения на уровне


Вступление

В этой статье я описываю свои наблюдения в тч над настройкой погоды (добавление дождя, облаков, тумана и грозы не рассматривается). Для настройки света лучше знать, как влияют карты освещения (light map) в Сталкере.

О картах освещения в X-Ray

Лайт мапы в Сталкере автоматически запекаются в процессе компиляции уровня (xrLC.exe). Находятся в папке с уровнем и имеют названия lmap#№_1.dds, lmap#№_2.dds. Для террейна лайт мапы запекаются в отдельные файлы с именами Name.dds (аналог lmap#№_2.dds) и Name_lm.dds (аналог lmap#№_1.dds). Для LOD объектов создаётся вертексное освещение. Ниже примеры вертексного освещения:

Vertex light 01.gif

Vertex light 02.gif

Vertex light 03.gif

Вертексное освещение также может быть цветным:

Color vertex light.gif

Использование LigthMap на r1, r2, r2a

Для статического освещения (r1) используется:

RGB каналы текстуры lmap#№_1.dds A канал текстуры lmap#№_1.dds RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds Параметры погоды в конфиге: sun_color, ambient, hemi_color.


Для неполного динамического освещения (r2a) используется:

RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds A канал текстуры lmap#№_2.dds Параметры погоды в конфиге: sky_color, sun_color, ambient, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и цвет текстуры #small (для моделей с непрозрачными текстурами. Является заменой hemi_color, который работает только на статике).


Для полного динамического освещения (r2) используется:

RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds (на r2 hemi_color не влияет на цвет этой карты, в отличие от r1. Заменой hemi_color являются #small текстуры). Параметры погоды в конфиге: sun_color, sky_color, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и цвет текстуры #small (папка textures\sky).


Описание карт освещения

lmap#№_1.dds (эта карта работает только на r1)

RGB - цвет источников света, добавленных в LevelEditor (Light). Это может быть земля и стены возле костра. Чем светлее эта карта, тем ярче источники света. На изображении показан результат с этой картой и без неё.


Lmap light.jpg

A - тени (для статического освещения), падающие от одних объектов на поверхности других. При настройке погоды, этот альфа канал будет определять, где будет падать свет солнца (параметр sun_color). Черный цвет - полная тень, белый цвет - полностью освещённый солнечным светом участок.


Пример с тенями и без них:

Sun shadow.gif


lmap#№_2.dds

RGB - hemi освещение. Чем больше интенсивность RGB каналов, тем интенсивнее и ярче hemi освещение. Цвет hemi освещения задаёт параметр hemi_color для статического освещения и текстура #small для динамического. Сама карта похожа на ambient occlusion map. Затемняет труднодоступные для света участки. Применяется для того, чтобы, к примеру, в помещениях было темнее чем на улице.

Пример изображён на рисунке:


Hemi in room.gif


A - тени для неполного динамического освещения. Аналогичен теням для статического освещения из A lmap#№_1.dds.


Примерное влияние карт

Ниже показано примерное влияние этих карт. Для простоты примера я взял два куба и плоскость, и один источник света.

Без карт


No lmaps.jpg

A Lmap#№_1

Shadow.jpg

RGB Lmap№_1


Light.jpg

RGB Lmap#№_2

Hemi.jpg

Финальный результат

Final.jpg


Параметры погоды, которые влияют на свет

ambient - заливает однородным светом весь уровень, не обращая внимание на лайтмапы.

hemi_color - цвет hemi освещения (RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds). Назначение четвертой цифры я не знаю (наверное вырезанный параметр). Но на всякий случай лучше оставить как у GSC: значение 1.0 для светлого времени суток и 0.1 для глубокой ночи.

sun_color - цвет и интенсивность солнечного света. Для статического и неполного динамического освещения больше влияет на те поверхности, где меньше теней (A каналы текстур lmap#№_1.dds (r1) и lmap#№_2.dds (r2a)).

sky_color - цвет неба, которое освещает уровень. Влияет только на динамическом неполном и динамическом полном освещениях.

lmap_color - параметр не работает в финалке. Но на всякий случай оставить значение 1.0, 1.0, 1.0.Участник:Pavel_Blend

Другие места
LANGUAGE