Настройка освещения — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Pavel (обсуждение | вклад) (Новая страница: «<center><big>'''Настройка глобального освещения на уровне'''</big></center> ==Вступление== В этой стат…») |
Pavel (обсуждение | вклад) (→Описание карт освещения) |
||
(не показаны 4 промежуточных версий 1 участника) | |||
Строка 7: | Строка 7: | ||
==О картах освещения в X-Ray== | ==О картах освещения в X-Ray== | ||
− | Лайт мапы в Сталкере автоматически запекаются в процессе компиляции уровня (xrLC.exe). Находятся в папке с уровнем и имеют названия lmap#№_1.dds, lmap#№_2.dds. Для террейна лайт мапы запекаются в отдельные файлы с именами Name.dds (аналог lmap#№_2.dds) и Name_lm.dds (аналог lmap#№_1.dds). Для LOD объектов | + | Лайт мапы в Сталкере автоматически запекаются в процессе компиляции уровня (xrLC.exe). Находятся в папке с уровнем и имеют названия lmap#№_1.dds, lmap#№_2.dds. Для террейна лайт мапы запекаются в отдельные файлы с именами Name.dds (аналог lmap#№_2.dds) и Name_lm.dds (аналог lmap#№_1.dds). Для LOD объектов используется динамическое освещение, которое просчитывается на лету и зависит от позиции и интенсивности солнца и от интенсивности hemi освещения. |
− | Ниже примеры | + | |
+ | Ниже примеры освещения LOD объектов: | ||
[[Image:vertex_light_01.gif]] | [[Image:vertex_light_01.gif]] | ||
Строка 16: | Строка 17: | ||
[[Image:vertex_light_03.gif]] | [[Image:vertex_light_03.gif]] | ||
− | + | Так же может использоваться вертексное освещение: | |
[[Image:color_vertex_light.gif]] | [[Image:color_vertex_light.gif]] | ||
− | ==Использование LigthMap на | + | ==Использование LigthMap на r1, r2, r2a== |
− | Для статического | + | Для статического освещения (r1) используется: |
− | + | RGB каналы текстуры lmap#№_1.dds | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | A канал текстуры lmap#№_1.dds | ||
+ | RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds | ||
− | Для неполного динамического | + | Параметры погоды в конфиге: sun_color, ambient, hemi_color. |
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | Для неполного динамического освещения (r2a) используется: | ||
+ | |||
+ | RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds | ||
+ | |||
+ | A канал текстуры lmap#№_2.dds | ||
− | |||
− | |||
Параметры погоды в конфиге: sky_color, sun_color, ambient, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и цвет текстуры #small (для моделей с непрозрачными текстурами. Является заменой hemi_color, который работает только на статике). | Параметры погоды в конфиге: sky_color, sun_color, ambient, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и цвет текстуры #small (для моделей с непрозрачными текстурами. Является заменой hemi_color, который работает только на статике). | ||
− | Для полного динамического | + | Для полного динамического освещения (r2) используется: |
+ | |||
+ | RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds (на r2 hemi_color не влияет на цвет этой карты, в отличие от r1. Заменой hemi_color являются #small текстуры). | ||
− | + | Параметры погоды в конфиге: sun_color, sky_color, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и цвет текстуры #small (папка textures\sky). | |
− | + | ||
Строка 49: | Строка 56: | ||
− | ===lmap#№_1.dds (эта карта работает только на | + | ===lmap#№_1.dds (эта карта работает только на r1)=== |
RGB - цвет источников света, добавленных в LevelEditor (Light). Это может быть земля и стены возле костра. Чем светлее эта карта, тем ярче источники света. На изображении показан результат с этой картой и без неё. | RGB - цвет источников света, добавленных в LevelEditor (Light). Это может быть земля и стены возле костра. Чем светлее эта карта, тем ярче источники света. На изображении показан результат с этой картой и без неё. | ||
Строка 67: | Строка 74: | ||
− | RGB - hemi освещение. Чем больше интенсивность RGB каналов, тем интенсивнее и ярче hemi освещение. Цвет hemi освещения задаёт параметр hemi_color для статического освещения и текстура #small для динамического. Сама карта похожа на ambient occlusion map. | + | RGB - hemi освещение. Чем больше интенсивность RGB каналов, тем интенсивнее и ярче hemi освещение. Цвет hemi освещения задаёт параметр hemi_color для статического освещения и текстура #small для динамического. Сама карта похожа на ambient occlusion map с режимом смешивания ADD. Осветляет легкодоступные для света участки, оставляя неосвещёнными труднодоступные места (под навесами, помещения, углы в комнатах и т. д.). Применяется данная карта для того, чтобы, к примеру, в помещениях было темнее чем на улице. |
Пример изображён на рисунке: | Пример изображён на рисунке: | ||
Строка 103: | Строка 110: | ||
[[Image:final.jpg]] | [[Image:final.jpg]] | ||
− | |||
− | |||
==Параметры погоды, которые влияют на свет== | ==Параметры погоды, которые влияют на свет== | ||
− | ambient - заливает однородным светом весь уровень, не обращая внимание на лайтмапы. | + | ambient = r,g,b - заливает однородным светом весь уровень, не обращая внимание на лайтмапы. |
− | hemi_color - цвет hemi освещения (RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds) | + | hemi_color = r,g,b - цвет hemi освещения (RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds). |
− | sun_color - цвет и интенсивность солнечного света. Для статического и неполного динамического освещения больше влияет на те поверхности, где меньше теней (A каналы текстур lmap#№_1.dds ( | + | sun_color = r,g,b - цвет и интенсивность солнечного света. Для статического и неполного динамического освещения больше влияет на те поверхности, где меньше теней (A каналы текстур lmap#№_1.dds (r1) и lmap#№_2.dds (r2a)). |
− | sky_color - цвет неба, которое освещает уровень. Влияет только на | + | sky_color = r,g,b - цвет неба, которое освещает уровень. Влияет на освещённость уровня только на r2 и r2a. |
− | lmap_color - параметр не работает в финалке | + | lmap_color - параметр не работает в финалке. |
+ | (r,g,b - значения красного, зелёного, синего цветов) | ||
− | |||
+ | [[Участник: Pavel]] | ||
− | + | [[Категория:Конфигурационные файлы]] | |
− | [[ | + |
Текущая версия на 10:39, 9 июля 2018
Содержание
Вступление
В этой статье я описываю свои наблюдения в тч над настройкой погоды (добавление дождя, облаков, тумана и грозы не рассматривается). Для настройки света лучше знать, как влияют карты освещения (light map) в Сталкере.
О картах освещения в X-Ray
Лайт мапы в Сталкере автоматически запекаются в процессе компиляции уровня (xrLC.exe). Находятся в папке с уровнем и имеют названия lmap#№_1.dds, lmap#№_2.dds. Для террейна лайт мапы запекаются в отдельные файлы с именами Name.dds (аналог lmap#№_2.dds) и Name_lm.dds (аналог lmap#№_1.dds). Для LOD объектов используется динамическое освещение, которое просчитывается на лету и зависит от позиции и интенсивности солнца и от интенсивности hemi освещения.
Ниже примеры освещения LOD объектов:
Так же может использоваться вертексное освещение:
Использование LigthMap на r1, r2, r2a
Для статического освещения (r1) используется:
RGB каналы текстуры lmap#№_1.dds
A канал текстуры lmap#№_1.dds
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds
Параметры погоды в конфиге: sun_color, ambient, hemi_color.
Для неполного динамического освещения (r2a) используется:
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds
A канал текстуры lmap#№_2.dds
Параметры погоды в конфиге: sky_color, sun_color, ambient, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и цвет текстуры #small (для моделей с непрозрачными текстурами. Является заменой hemi_color, который работает только на статике).
Для полного динамического освещения (r2) используется:
RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds (на r2 hemi_color не влияет на цвет этой карты, в отличие от r1. Заменой hemi_color являются #small текстуры).
Параметры погоды в конфиге: sun_color, sky_color, hemi_color (последний параметр влияет только на модели с прозрачными текстурами) и цвет текстуры #small (папка textures\sky).
Описание карт освещения
lmap#№_1.dds (эта карта работает только на r1)
RGB - цвет источников света, добавленных в LevelEditor (Light). Это может быть земля и стены возле костра. Чем светлее эта карта, тем ярче источники света. На изображении показан результат с этой картой и без неё.
A - тени (для статического освещения), падающие от одних объектов на поверхности других. При настройке погоды, этот альфа канал будет определять, где будет падать свет солнца (параметр sun_color). Черный цвет - полная тень, белый цвет - полностью освещённый солнечным светом участок.
Пример с тенями и без них:
lmap#№_2.dds
RGB - hemi освещение. Чем больше интенсивность RGB каналов, тем интенсивнее и ярче hemi освещение. Цвет hemi освещения задаёт параметр hemi_color для статического освещения и текстура #small для динамического. Сама карта похожа на ambient occlusion map с режимом смешивания ADD. Осветляет легкодоступные для света участки, оставляя неосвещёнными труднодоступные места (под навесами, помещения, углы в комнатах и т. д.). Применяется данная карта для того, чтобы, к примеру, в помещениях было темнее чем на улице.
Пример изображён на рисунке:
A - тени для неполного динамического освещения. Аналогичен теням для статического освещения из A lmap#№_1.dds.
Примерное влияние карт
Ниже показано примерное влияние этих карт. Для простоты примера я взял два куба и плоскость, и один источник света.
Без карт
A Lmap#№_1
RGB Lmap№_1
RGB Lmap#№_2
Финальный результат
Параметры погоды, которые влияют на свет
ambient = r,g,b - заливает однородным светом весь уровень, не обращая внимание на лайтмапы.
hemi_color = r,g,b - цвет hemi освещения (RGB каналы текстуры lmap#№_2.dds).
sun_color = r,g,b - цвет и интенсивность солнечного света. Для статического и неполного динамического освещения больше влияет на те поверхности, где меньше теней (A каналы текстур lmap#№_1.dds (r1) и lmap#№_2.dds (r2a)).
sky_color = r,g,b - цвет неба, которое освещает уровень. Влияет на освещённость уровня только на r2 и r2a.
lmap_color - параметр не работает в финалке.
(r,g,b - значения красного, зелёного, синего цветов)