Настройка мировой модели — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(дополнение) |
(Поправил некоторые неточности и дополнил.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | == Настройка СДК и другая инфа: == | ||
+ | |||
[http://plasmon.rghost.ru/4379312.image Для начала нужно включить отображение шейпов] | [http://plasmon.rghost.ru/4379312.image Для начала нужно включить отображение шейпов] | ||
Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель. | Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель. | ||
Строка 4: | Строка 6: | ||
[http://rghost.ru/4378987/image.png Шпоргалка для настройки кости] | [http://rghost.ru/4378987/image.png Шпоргалка для настройки кости] | ||
+ | В шпоргалке ошибка. | ||
+ | Координаты кости отсчитываются от родительской коточки. | ||
[[Шейдеры_X-Ray]] | [[Шейдеры_X-Ray]] | ||
− | |||
− | * | + | == Типы костей: == |
− | * | + | |
− | * | + | |
− | * | + | * Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия. |
− | * | + | * Cloth — Одежда. Не имеет ограничения врешения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать Joint. |
+ | * Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth. | ||
+ | * Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин. | ||
+ | * Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения. | ||
+ | |||
+ | При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Советы: == | ||
+ | |||
+ | |||
+ | В СДК есть функция автонастройки размера шейпа. | ||
+ | Как пользоваться: Если у нас есть кость, к которой привязана простейшая геометрия(сфера, цилиндр, куб), можно намного упростить создание мировой модели путем автоподгона силами СДК. | ||
+ | Задаем форму кости. | ||
+ | Ищем строчку с примерно таким текстом: generate shape | ||
+ | После нее идут две кнопки all и selected(тут думаю все понятно) | ||
+ | |||
+ | Основываясь на собственном опыте хочу подкинуть идейку. | ||
+ | Замысел прост и эфективен. | ||
+ | Настраиваемую модель перед прохождением СДК облепляем простейшей геометрией. | ||
+ | К этой геометрии привязываем косточки. | ||
+ | В расчете одна фигура одна кость. | ||
+ | Далее в СДК генерируем для геометрии шейп. | ||
+ | И вуоля. | ||
+ | Имеем нормально настроенную модель в минимально короткие сроки. | ||
− | + | --[[Служебная:Contributions/88.135.62.7|88.135.62.7]] 01:06, 9 апреля 2011 (UTC) Написано и исправлено Кактусом |
Версия 01:06, 9 апреля 2011
Настройка СДК и другая инфа:
Для начала нужно включить отображение шейпов Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель. Лучше настраивать сначала родительские кости, а потом браться за дочерние, во избежание сдвигов последних.
Шпоргалка для настройки кости В шпоргалке ошибка. Координаты кости отсчитываются от родительской коточки.
Типы костей:
- Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия.
- Cloth — Одежда. Не имеет ограничения врешения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать Joint.
- Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth.
- Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин.
- Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения.
При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ
Советы:
В СДК есть функция автонастройки размера шейпа. Как пользоваться: Если у нас есть кость, к которой привязана простейшая геометрия(сфера, цилиндр, куб), можно намного упростить создание мировой модели путем автоподгона силами СДК. Задаем форму кости. Ищем строчку с примерно таким текстом: generate shape После нее идут две кнопки all и selected(тут думаю все понятно)
Основываясь на собственном опыте хочу подкинуть идейку. Замысел прост и эфективен. Настраиваемую модель перед прохождением СДК облепляем простейшей геометрией. К этой геометрии привязываем косточки. В расчете одна фигура одна кость. Далее в СДК генерируем для геометрии шейп. И вуоля. Имеем нормально настроенную модель в минимально короткие сроки.
--88.135.62.7 01:06, 9 апреля 2011 (UTC) Написано и исправлено Кактусом