Настройка мировой модели — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка мировой модели — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м
(Советы:)
 
(не показаны 2 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
== Настройка СДК и другая инфа: ==
+
== Настройка SDK и другая инфа: ==
 +
 
 +
[http://plasmon.rghost.ru/4379312.image Для начала нужно включить отображение шейпов]<br>
  
[http://plasmon.rghost.ru/4379312.image Для начала нужно включить отображение шейпов]
 
 
Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель.
 
Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель.
 
Лучше настраивать сначала родительские кости, а потом браться за дочерние, во избежание сдвигов последних.
 
Лучше настраивать сначала родительские кости, а потом браться за дочерние, во избежание сдвигов последних.
  
[http://rghost.ru/4378987/image.png Шпоргалка для настройки кости]
+
[http://rghost.ru/4378987/image.png Шпоргалка для настройки кости]<br>
 +
 
 
В шпоргалке ошибка.
 
В шпоргалке ошибка.
Координаты кости отсчитываются от родительской коточки.
+
Координаты кости отсчитываются от родительской косточки.
  
 
[[Шейдеры_X-Ray]]
 
[[Шейдеры_X-Ray]]
Строка 15: Строка 17:
  
  
* Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия.
+
* '''Rigid''' — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия.
* Cloth — Одежда. Не имеет ограничения врешения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать Joint.
+
* '''Cloth''' — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать '''Joint'''.
* Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth.
+
* '''Joint''' — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из '''Cloth'''.
* Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин.
+
* '''Wheel''' — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси ''Z''. Применяется в построении скелета машин.
* Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения.
+
* '''Slider''' — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения.
  
При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ
+
При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками ''XYZ''
  
  
Строка 27: Строка 29:
  
  
В СДК есть функция автонастройки размера шейпа.
+
В SDK есть функция автонастройки размера шейпа.
Как пользоваться: Если у нас есть кость, к которой привязана простейшая геометрия(сфера, цилиндр, куб), можно намного упростить создание мировой модели путем автоподгона силами СДК.
+
 
 +
Как пользоваться: Если у нас есть кость, к которой привязана простейшая геометрия (сфера, цилиндр, куб), можно намного упростить создание мировой модели путем автоподгона силами SDK.
 
Задаем форму кости.
 
Задаем форму кости.
Ищем строчку с примерно таким текстом: generate shape
+
Ищем строчку с примерно таким текстом: '''generate shape'''.<br>
После нее идут две кнопки all и selected(тут думаю все понятно)
+
 
 +
После нее идут две кнопки '''all''' и '''selected''' (тут думаю все понятно).
  
 
Основываясь на собственном опыте хочу подкинуть идейку.
 
Основываясь на собственном опыте хочу подкинуть идейку.
 
Замысел прост и эфективен.
 
Замысел прост и эфективен.
Настраиваемую модель перед прохождением СДК облепляем простейшей геометрией.
+
Настраиваемую модель перед прохождением SDK облепляем простейшей геометрией.
 
К этой геометрии привязываем косточки.
 
К этой геометрии привязываем косточки.
 
В расчете одна фигура одна кость.
 
В расчете одна фигура одна кость.
Далее в СДК генерируем для геометрии шейп.
+
Далее в SDK генерируем для геометрии шейп.
 
И вуоля.
 
И вуоля.
 
Имеем нормально настроенную модель в минимально короткие сроки.
 
Имеем нормально настроенную модель в минимально короткие сроки.
Строка 44: Строка 48:
 
--[[Служебная:Contributions/88.135.62.7|88.135.62.7]] 01:06, 9 апреля 2011 (UTC) Написано и исправлено Кактусом
 
--[[Служебная:Contributions/88.135.62.7|88.135.62.7]] 01:06, 9 апреля 2011 (UTC) Написано и исправлено Кактусом
  
[[Категория:Незаконченные статьи]][[Категория:Неоформленные статьи]]
+
[[Категория:Wireframe]]

Текущая версия на 19:44, 25 декабря 2018

Настройка SDK и другая инфа:

Для начала нужно включить отображение шейпов

Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель. Лучше настраивать сначала родительские кости, а потом браться за дочерние, во избежание сдвигов последних.

Шпоргалка для настройки кости

В шпоргалке ошибка. Координаты кости отсчитываются от родительской косточки.

Шейдеры_X-Ray


Типы костей:

  • Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия.
  • Cloth — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать Joint.
  • Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth.
  • Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин.
  • Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения.

При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ


Советы:

В SDK есть функция автонастройки размера шейпа.

Как пользоваться: Если у нас есть кость, к которой привязана простейшая геометрия (сфера, цилиндр, куб), можно намного упростить создание мировой модели путем автоподгона силами SDK. Задаем форму кости. Ищем строчку с примерно таким текстом: generate shape.

После нее идут две кнопки all и selected (тут думаю все понятно).

Основываясь на собственном опыте хочу подкинуть идейку. Замысел прост и эфективен. Настраиваемую модель перед прохождением SDK облепляем простейшей геометрией. К этой геометрии привязываем косточки. В расчете одна фигура одна кость. Далее в SDK генерируем для геометрии шейп. И вуоля. Имеем нормально настроенную модель в минимально короткие сроки.

--88.135.62.7 01:06, 9 апреля 2011 (UTC) Написано и исправлено Кактусом

Другие места
LANGUAGE