Настройка мировой модели — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(Новая страница: «[http://plasmon.rghost.ru/4379312.image Для начала нужно включить отображение шейпов] Далее, выбираем косто...») |
(→Советы:) |
||
(не показаны 5 промежуточные версии 5 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [http://plasmon.rghost.ru/4379312.image Для начала нужно включить отображение шейпов] | + | == Настройка SDK и другая инфа: == |
+ | |||
+ | [http://plasmon.rghost.ru/4379312.image Для начала нужно включить отображение шейпов]<br> | ||
+ | |||
Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель. | Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель. | ||
Лучше настраивать сначала родительские кости, а потом браться за дочерние, во избежание сдвигов последних. | Лучше настраивать сначала родительские кости, а потом браться за дочерние, во избежание сдвигов последних. | ||
− | [http://rghost.ru/4378987/image.png Шпоргалка для настройки кости] | + | [http://rghost.ru/4378987/image.png Шпоргалка для настройки кости]<br> |
+ | |||
+ | В шпоргалке ошибка. | ||
+ | Координаты кости отсчитываются от родительской косточки. | ||
[[Шейдеры_X-Ray]] | [[Шейдеры_X-Ray]] | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | При создании цилиндрического шейпа нужно | + | == Типы костей: == |
+ | |||
+ | |||
+ | * '''Rigid''' — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия. | ||
+ | * '''Cloth''' — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать '''Joint'''. | ||
+ | * '''Joint''' — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из '''Cloth'''. | ||
+ | * '''Wheel''' — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси ''Z''. Применяется в построении скелета машин. | ||
+ | * '''Slider''' — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения. | ||
+ | |||
+ | При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками ''XYZ'' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Советы: == | ||
+ | |||
+ | |||
+ | В SDK есть функция автонастройки размера шейпа. | ||
+ | |||
+ | Как пользоваться: Если у нас есть кость, к которой привязана простейшая геометрия (сфера, цилиндр, куб), можно намного упростить создание мировой модели путем автоподгона силами SDK. | ||
+ | Задаем форму кости. | ||
+ | Ищем строчку с примерно таким текстом: '''generate shape'''.<br> | ||
+ | |||
+ | После нее идут две кнопки '''all''' и '''selected''' (тут думаю все понятно). | ||
+ | |||
+ | Основываясь на собственном опыте хочу подкинуть идейку. | ||
+ | Замысел прост и эфективен. | ||
+ | Настраиваемую модель перед прохождением SDK облепляем простейшей геометрией. | ||
+ | К этой геометрии привязываем косточки. | ||
+ | В расчете одна фигура одна кость. | ||
+ | Далее в SDK генерируем для геометрии шейп. | ||
+ | И вуоля. | ||
+ | Имеем нормально настроенную модель в минимально короткие сроки. | ||
+ | |||
+ | --[[Служебная:Contributions/88.135.62.7|88.135.62.7]] 01:06, 9 апреля 2011 (UTC) Написано и исправлено Кактусом | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Wireframe]] |
Текущая версия на 19:44, 25 декабря 2018
Настройка SDK и другая инфа:
Для начала нужно включить отображение шейпов
Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель. Лучше настраивать сначала родительские кости, а потом браться за дочерние, во избежание сдвигов последних.
В шпоргалке ошибка. Координаты кости отсчитываются от родительской косточки.
Типы костей:
- Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия.
- Cloth — Одежда. Не имеет ограничения вращения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать Joint.
- Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth.
- Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин.
- Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения.
При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ
Советы:
В SDK есть функция автонастройки размера шейпа.
Как пользоваться: Если у нас есть кость, к которой привязана простейшая геометрия (сфера, цилиндр, куб), можно намного упростить создание мировой модели путем автоподгона силами SDK.
Задаем форму кости.
Ищем строчку с примерно таким текстом: generate shape.
После нее идут две кнопки all и selected (тут думаю все понятно).
Основываясь на собственном опыте хочу подкинуть идейку. Замысел прост и эфективен. Настраиваемую модель перед прохождением SDK облепляем простейшей геометрией. К этой геометрии привязываем косточки. В расчете одна фигура одна кость. Далее в SDK генерируем для геометрии шейп. И вуоля. Имеем нормально настроенную модель в минимально короткие сроки.
--88.135.62.7 01:06, 9 апреля 2011 (UTC) Написано и исправлено Кактусом