Настройка логики. Часть 1 — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка логики. Часть 1 — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 514: Строка 514:
  
 
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script
 
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script
 
==3.3.7. Секция dont_spawn_character_supplies==
 
Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавниться стандартный набор барахла, прописанный в профиле.
 
 
[dont_spawn_character_supplies]
 
 
==3.3.8. Секция no_smart==
 
Если прописана эта секция, то npc не берется под смарттеррейн даже если он походит по всем параметрам.
 
[no_smart]
 
 
 
==3.3.9. Секция treshhold==
 
Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров. Этих параметра два:
 
        max_ignore_monster_distance (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса.
 
        ignore_monstre_threshold (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.
 
 
В секции логики либо в текущей схеме указываете:
 
 
threshold = threshold@tratata
 
 
[threshold@tratata]
 
max_ignore_distance = <number>
 
ignore_monster = <number>
 
 
Второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно.
 
 
==3.3.10. Danger==
 
 
Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например:
 
 
[walker]
 
danger = danger_condition
 
 
[danger_condition]
 
ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах)
 
ignore_ distance_grenade =
 
ignore_ distance_corpse =
 
ignore_ distance_hit =
 
ignore_ distance_sound =
 
 
Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа:
 
 
danger_inertion_time_grenade =
 
danger_inertion_time_corpse =
 
danger_inertion_time_hit =
 
danger_inertion_time_sound =
 
 
Дефолтовые настройки:
 
danger_inertion_time_grenade  = 20000
 
danger_inertion_time_corpse  = 10000
 
danger_inertion_time_hit      = 60000
 
danger_inertion_time_sound    = 15000
 
 
NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил.
 
 
Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее.
 
 
  В данный момент установлены следующие дефолты:
 
 
  ignore_distance = 50
 
  ignore_distance_grenade = 15
 
  ignore_distance_corpse = 10
 
  ignore_distance_hit = 50
 
  ignore_distance_sound = 50
 
 
NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее.
 
 
* danger_expiration_time = Через сколько времени денжер перестанет быть акутальным. Дефолт 5000 мс.
 
* danger_inertion_time = Через сколько времени персонаж забудет про денжер, на который он отреагировал. Дефолт 10000 мс.
 
 
==3.3.11. Байки из склепа (Истории у костра)==
 
Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории.
 
Делается это так: в кастом дате пишется секция:
 
 
  [game_info]
 
  stories = "story_01, legend_01"
 
 
  В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды:
 
 
story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие.
 
story_02 - Про трамплин и про камешки
 
story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась
 
story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре.
 
story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться.
 
story_06 - Про дверцу, водку и избушку.
 
legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне.
 
legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне.
 
legend_03 - Легенда о проводнике
 
legend_04 - Легенда о темном сталкере
 
legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.
 
 
  О том какие истории и легеды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать узнавать о Профа.
 
 
==3.3.12. dont_spawn_loot==
 
Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию
 
[dont_spawn_loot]
 
 
==3.4. Оверрайды:==
 
Настройки, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны)
 
*meet_enabled = true (запускает схему встречи)
 
*meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога)
 
*meet_dialog  = <название диалога>, который будет запущен при юзе.
 
*meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если  открылось диалоговое окно общения и торговли
 
*wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого)
 
*combat_ignore_cond  = см. выше
 
*combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ СТРЕЛЬБЫ ИГРОКА!!!!)
 
*combat_type = {условие} scheme - тип боя которым будет пользоваться npc из данной схемы
 
*on_combat = см. выше
 
*companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны (в будущем они будут брать за это деньги)).
 
 
 
==3.5. Схемы для монстров==
 
 
==3.5.1. Схема mob_walker.==
 
Работает аналогично схеме обычного walker. Но есть некоторые отличия
 
 
Флаги пути движения
 
s=звуковая_схема (idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling) с - идти дальше в присяде r - дальше бежать sig=signal_name - установить заданный сигнал для xr_logic
 
Флаги пути обзора:
 
t=время_мсек - время в миллисекундах, которое нужно ждать, смотря в точку a=anim_set - анимация (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn)
 
В customdata персонажа задайте (* отмечены обязательные поля):
 
[walker]
 
path_walk = путь перемещения
 
path_look = путь обзора
 
*no_reset = true/false - не сбрасывать action предыдущей схемы (если нужно сохранить, например, звук). По умолчанию false.
 
*actor_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападает на игрока, но если игрок хоть раз атакует монстра - этот режим навсегда отключится. По умолчанию false.
 
*npc_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападет на другого монстра (даже враждебного).
 
*friendly = true/false - монстр не нападает ни на игрока, ни на монстров. В случае агрессии с их стороны, не запоминает их как врагов и остается дружественным ко всем. По умолчанию false.
 
Файл: \gamedata\scripts\mob_walker.script
 
 
У кровосососов можно управлять невидимостью:
 
[mob_walker]
 
  ...
 
  state = vis
 
  или
 
  state = invis
 
  Задает значение по умолчанию.
 
 
  Также в флагах walk пути mob_walker-а можно использовать флажок b
 
  (behaviour) с теми же параметрами:
 
  wp00|b=vis
 
  wp00|b=invis
 
 
 
==3.5.2. Схема mob_eluder==
 
Монстр перемещается по точкам патрульного пути (не учитывая связи между точками), держась на расстоянии от игрока, при этом придерживаясь своего пути, выходя из под схемы при слишком близком приближении к игроку, и возвращаясь обратно, когда расстояние увеличиться.
 
path  = … работает как обычно path_walk. Набор точек патрульного пути.
 
*Time_capture = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под этой схемой. Default – 10.
 
*Time_release = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под универсальной схемой. Default – 10.
 
*Min_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага меньше этого, то он переходит под универсальную схему). Default – 5.
 
*Max_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага больше этого, то он переходит под eluder). Default  - 10
 
Замечание – работает нестабильно.
 
Файл: \gamedata\scripts\mob_eluder.script
 
 
 
==3.5.3. Схема mob_remark==
 
Ремарковая схема, только не для сталкеров, а для монстров.
 
 
*state = специфическое состояние данного конкретного монстра (для кровососов - невидимость)
 
*dialog_cond = {+info, =func, -info, !func} условия для открытия окна диалога
 
*anim = анимации монстра, перечисляются через запятую.
 
*anim.head = анимации головы монстра, через запятую перечисляются
 
*tip = какой значок подсветится, при наведении на него курсора
 
*snd = какой звук издает
 
*time = время проигрывания анимаций, используется только для отладки.
 
Файл \gamedata\scripts\mob_remark.script
 
На этой схеме сделан торговец.
 
 
 
==3.5.4. Схема mob_combat, mob_death==
 
Работают точно также как и у сталкеров соответствующие схемы.
 
Файлы: \gamedata\scripts\mob_combat.script, \gamedata\scripts\mob_death.script
 
 
==3.5.6 Схема mob_jump (монстр-пружинка)==
 
Схема mob_jump. Теперь mob_jump служит для задания прыжков монстров без каких либо проверок и ограничений (расстояние, углы и т.д.). Указывается позиция с помощью патрульного пути, смещение относительно этой позиции и физический фактор прыжка.
 
 
Пример:
 
 
[logic]
 
active = mob_jump
 
 
[mob_jump]
 
path_jump = path
 
ph_jump_factor =2.8
 
offset = 0,10,0
 
on_signal = jumped | nil
 
 
path_jump – путь, с помощью которого мы задаем 1 целевую точку прыжка (с нулевым индексом). Реальная точка учитывает позицию path_jump[0] + смещение, заданное с помощью offset.
 
offset – смещение по осям x,y,z соответственно, с помощью которого задается реальная точка в пространстве (может не находится на аи-ноде).
 
ph_jump_factor - влияет на время прыжка. Визуально с помощью него задается кривизна траектории полёта. Чем он больше, тем прыжок более острый, быстрый (меньше дуга). С помощью данной схемы можно делать: перепрыгивание со здания на здание, выпрыгивание из окна, перепрыгивание высоких ограждений и др. Дефолтное значение = 1,8
 
 
Примечание:
 
Фактически mob_jump - это не состояние, а разовое действие. При переходе в него монстр разворачивается в сторону прыжка и прыгает, поднимая сигнал jumped. Т.е. "on_signal = jumped | имя_схемы_или_nil" – является обязательным параметром в схеме, чтобы знать куда переходить дальше.
 
При выборе позиции используется первая точка патрульного пути (0-вой индекс)
 
 
==3.5.7. Mob_camp==
 
 
Механика:
 
  1. Сидит на позиции, смотрит в точку
 
  2. Можно задать несколько позиций и время смены позиции.
 
  3. Перемещается между позициями бегом
 
  4. При виде врага переходит под универсальную схему (комбат/паника и т.д)
 
  5. Задаются минимальная и максимальная дистанции от врага до текущей camp-позиции
 
  6. Если враг уходит далеко - монстр возвращается на позицию
 
 
Использование:
 
 
[logic]
 
active = mob_camp
 
 
[mob_camp]
 
path_look = way_look
 
path_home = way_home
 
time_change_point = 30000
 
home_min_radius  = 20
 
home_max_radius = 50
 
skip_transfer_enemy – если прописать в кастом дату, то монстр не будет принимать врага от друших монстров, если его увидит (для этого нужно всех монстров в разные group разнести)
 
 
Описание параметров:
 
*path_home - путь, состоящий из точек, в которых будет находиться монстр
 
path_look - путь, состоящий из точек, в которые будет смотреть монстр 
 
*time_change_point - время изменения текущей camp-точки  (по-умолчанию10000), мс
 
* home_min_radius - минимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 30), м
 
* home_max_radius - максимальный радиус  от врага до camp-точки (по-умолчанию 40), м
 
 
Особенности:
 
Минимальный и максимальный радиус необходимы для игнорирования врага, если он убежал далеко и для возврата на текущую позицию. Учитывается дистанция от врага до текущей позиции. Если дистанция меньше home_min_radius - атакуем врага, пока враг не исчезнет или дистанция не будет больше home_max_radius.
 
Две дистанции необходимы для того, чтобы избежать ситуации, когда игрок стоит на границе радиуса действия и входит/выходит в зону и монстр бегает то в свою camp-позицию, то на врага.
 
  Выбор текущей позиции производится случайным образом
 
  Индексы точек пути для path_home и path_look должны совпадать (т.е. монстр сидит во второй точке path_home и смотрит во вторую точку path_look)
 
 
Единственным необходимым параметром является path_look
 
Если не установлен path_home, в качестве кемперской точки учитывается позиция и нода объекта на спауне.
 
 
Для того чтобы монстр смотрел в разные точки на кемпер-позиции, path_look может состоять из нескольких точек.
 
 
Обязательные требования:
 
home_min_radius < home_max_radius
 
Количество точек путей path_look и path_home должно быть равным
 
P.S. Mob_Camp можно использовать как альтернативу к монстрам под рестрикторами
 
 
==3.5.8. Mob_home==
 
Схема является ещё одним решением по замене рестрикторов. Рекомендую все следующие гулаги монстров делать на mob_home, а старые гулаги постепенно переводить на mob_home. У кого рестрикторы работают хорошо и красиво, их можно не трогать.
 
 
Пример:
 
[mob_home]
 
path_home = path1
 
home_min_radius = 10
 
home_max_radius = 30
 
aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут.
 
 
Описание:
 
Монстры держатся вокруг точек пути path_home. В атаке бросаются на врага, если враг внутри home_min радиуса, иначе прячутся в укрытия. Отсюда следует, что home_min -радиус желательно делать таким, чтобы внитри было достаточно каверов. В айдле тоже обычно расходятся по каверам. Home_max радиус сделан по принципу большого рестриктера в схеме «гнездо».
 
 
Добавлена возможность задания минимального и максимального радиусов для схемы mob_home в флагах первой точки пути (path_home). Для этого введены флаги minr и maxr. В случае, если радиусы заданы и в секции и во флагах, то значение радиуса берется из секции. Если не задано ни там, ни там, то берутся дефолтные значения 20 и 40 соответственно.
 
 
==3.5.9. Mob_fake_death==
 
 
Появилась схема mob_fake_death для зомби. Необходимо для сценок, когда игрок идёт, а вокруг него начинают подниматься зомби...
 
Использование:
 
 
[logic]
 
active = mob_fake_death
 
 
[mob_fake_death]
 
on_actor_dist_le = 5 | nil
 
 
При входе в схему зомби падает, при выходе из схемы встает.
 
 
 
==3.6. Оверрайды для монстров:==
 
actor_friendly = если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него
 
npc_friendly = если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него
 
friendly = если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него
 
braindead = если true, то монстр игнорирует любые атаки.
 
 
Секции для монстров
 
[mob_death], [mob_hit]
 
 
==3.7. Секция spawner==
 
Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в кастом дату объекта перед секцией logic
 
Работает spawner следующим образом:
 
 
[spawner]
 
cond = {+info -info =func  !func}
 
 
Примечание. Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн.
 
Пример:
 
[spawner]
 
cond = {=is_day}
 
(объект заспавниться днем и уйдет в оффлайн ночью)
 
 
После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic
 
 
==3.7.1. Спавн монстров дневных и ночных.==
 
[spawner]
 
cond = {=is_day} – спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day})
 
check_distance = true – проверка на наличие персонажа рядом.
 
min_distance = 100 – если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много).
 
 
==3.8. Скрипт logic==
 
 
NB: если хотите заспавнить у npc что-то из вещей из custom data, то описание того, как это делается находится в Общей части в настройке профилей персонажей (только тег supplies писать не надо!)
 
 
Скрипт logic управляет переключением схем.
 
В customdata любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция [logic].
 
 
Функции, на которые ссылается секция [logic] должны находится в файлах \gamedata\scripts\xr_effects.script или \gamedata\scripts\xr_conditions.script.
 
 
В секции должно присутствовать одно из полей:
 
active = активная схема, запускающаяся первой.
 
cfg = имя_ltx_файла_с_настройками
 
 
Если задано поле cfg, то в качестве настроек персонажа будет использовано содержимое указанного файла.
 
Пример. Настройки простого walker-а:
 
 
[logic]
 
active = walker
 
 
[walker]
 
path_walk = walk1
 
path_look = look1
 
 
Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы logic, которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения:
 
Список доступных схем перечислен в главе схемы.
 
Примечание: если logic переключает между несколькими одноименными схемами (например несколькими walker), то их можно нумеровать (walker1, walker2) или через @ давать более информативные названия walker@day, walker@alarm и т.д.
 
 
on_actor_dist_le = number | scheme - дистанция до игрока <= number
 
on_actor_dist_le_nvis = number | scheme - дистанция до игрока <= number без проверки на видимость
 
on_actor_dist_ge = number | scheme - если дистанция до игрока > number
 
on_actor_dist_ge_nvis = number | scheme - если дистанция до игрока > number без проверки на видимость
 
on_signal = signal | scheme - срабатывает по приходу сигнала signal от текущей активной схемы
 
on_info = scheme - срабатывает всегда
 
on_timer = msec | scheme - срабатывает через msec мс после включения схемы
 
on_game_timer = sec| scheme – срабатывает через sec секунд игрового времени, после включения схемы
 
on_actor_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер в зоне, (указывается имя рестриктора)
 
on_actor_not_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер не в зоне, (указывается имя рестриктора)
 
on_npc_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme – если NPC в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора
 
on_npc_not_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme - если NPC не в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора
 
on_actor_inside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее
 
on_actor_outside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами
 
 
NB: с любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом:
 
on_info = {….} %...%
 
on_info2 = {….} %...%
 
on_info3 = {…} %...%
 
и так далее до посинения
 
 
 
а также условия для переключения на описанные выше секции.
 
combat_ignore_cond =
 
on_hit =
 
on_death =
 
on_combat =
 
on_use =
 
 
==3.8.1. Синтаксис скрипта Logic==
 
 
Пример: для того, чтобы персонаж ходил по пути walk1, а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь walk2 (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:
 
 
[logic]
 
active = walker1
 
 
[walker1]
 
path_walk = walk1
 
path_look = look1
 
on_actor_dist_le = 5 | walker2
 
 
[walker2]
 
path_walk = walk2
 
path_look = look2
 
 
Выше рассмотрено безусловное переключение секций. Перед именем секции в фигурных скобках {} можно задавать дополнительные условия, а после имени секции - так называемые "эффекты", которые заключить в знаки процента: %%. Эффекты будут применены только в случае активации секции. Можно не задавать имя секции, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется старая секция, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, секция активирована не будет.
 
 
Пример:
 
 
on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker2 %эффекты%
 
 
Условия могут быть следующими:
 
 
+infoportion  - требуется присутствие infoportion у actor
 
-infoportion  - требуется отсутствие infoportion у actor
 
=func  - требуется, чтобы func вернула true
 
!func  - требуется, чтобы func вернулся false
 
 
Эффекты могут быть следующими:
 
 
+infoportion  - в случае включения секции у actor будет установлен infoportion
 
-infoportion  - в случае включения секции у actor будет убран infoportion
 
=func  - в случае включения секции стартует функция func
 
 
Несколько условия или эффектов разделяются проблемами:
 
 
on_actor_dist_le = 5 | {+info1 -info2 +info3} walker2 %+info4 =func%
 
 
Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен info1, будет включена схема walker2, иначе, если установлен info2, будет включена схема walker3, иначе будет включен walker4:
 
 
on_actor_dist_le = 5 | {+info1} walker2, {+info2} walker3, walker4
 
 
В описанном выше поле active секции logic, можно также задавать условия, например:
 
 
[logic]
 
active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy
 
В логических условиях теперь принимается ключевое слово never, которое означает, что условие ложно. Например:
 
combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %...эффекты...%
 
 
Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг - игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции never. Таким образом, выбор секции never равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.
 
 
Пример работы с секцией nil. Секция nil выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись 1 раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие.
 
 
[logic]
 
active = sr_idle
 
 
[sr_idle]
 
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%
 
То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопоршн и рестриктор уходит в секцию nil, больше не проверяя наличие игрока.
 
NB: Обратно из секции nil под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя
 
ее.
 
 
==3.8.2. Вот пример достаточно сложной логики:==
 
 
[logic]
 
active = walker
 
combat_ignore = combat_ignore
 
on_hit = hit
 
on_death = death
 
 
[hit]
 
on_info = %+alert%
 
 
[death]
 
on_info = %+alert +trup3%
 
 
[walker]
 
path_walk = walk_svoboda3
 
path_look = look_svoboda3
 
combat_ignore_cond = {-alert}
 
on_timer = 25000 | remark
 
 
[remark]
 
anim = idle
 
snd = stalker_talk_kampfire
 
no_move = true
 
no_rotate = true
 
on_hit = hit
 
on_death = death
 
combat_ignore_cond = {-alert}
 
 
[combat_ignore]
 
 
Рассмотрим ее пошагово. Вначале сталкер работает по схеме walker-a. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн alert. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему remark. В ремарке он проигрывает идловую анимацию, говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут (on_hit) или убьют (on_death), будет поставлен инфопоршн alert и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн trup3 который сообщит о том, что этот сталкер убит.
 
 
А  вот логика его противника:
 
[logic]
 
active = walker
 
combat_ignore = combat_ignore
 
 
[walker]
 
path_walk = soldier_walk1
 
path_look = soldier_look1
 
combat_ignore_cond = always
 
team = assault_group
 
on_signal = assault | camper
 
 
[camper]
 
path_walk = soldier_walk1_2
 
path_look = soldier_look1_2
 
radius = 5
 
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2
 
 
[walker2]
 
path_walk = soldier_walk1_3
 
path_look = soldier_look1_3
 
 
 
[combat_ignore]
 
 
Он идет в схеме walker, игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы assault_group. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал assault, то переходит в схему camper. В этой схеме у него не прописан combat_ignore, поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн trup1, trup2 или trup3 и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему walker2 (подойдет к костру).
 
 
==3.9. Схемы логики space_restrictor==
 
 
Общее замечание: Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.
 
 
==3.9.1. Схема [sr_idle]==
 
Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы.
 
Сама по себе схема ничего не делает.
 
Пример настроек рестриктора:
 
 
[logic]
 
active = sr_idle
 
 
[sr_idle]
 
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%
 
 
Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в nil, чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать nil.
 
Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.
 
 
файл \gamedata\scripts\sr_idle.script
 
 
==3.9.2. Секция [sr_no_weapon]==
 
Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону.
 
Пример настроек рестриктора:
 
 
[logic]
 
active = sr_no_weapon
 
 
[sr_no_weapon]
 
 
файл \gamedata\scripts\sr_no_weapon.script
 
 
 
==3.9.3. Секция [sr_sound]==
 
 
snd = Перечень имён звуков разделенных запятыми.
 
 
type = Типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков. Т.е., например, чтобы не перечислять каждый раз весь набор звуков скрипа деревянного пола, можно указать тип floor_wooden.
 
 
*delay = Задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.
 
 
*idle =  Длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука. Чтоб, например, завывание было не чаще, чем раз в несколько минут. В секундах игрового времени. По умолчанию 0.
 
 
*rnd = Вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.
 
 
*position = Задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе 15…50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.
 
 
*slide_velocity = Скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3
 
 
*slide_sound_once = true\false
 
true - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути.
 
false – если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию false.
 
 
*play_at_actor = true/false Заставляет звук играться от позиции актера постоянно. Если он будет
 
  равен true и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.
 
 
Предназначение данной схемы: отыграть звук при входе актёра в рестриктор.
 
 
Поддерживается sound_end.
 
 
Обязательно нужно задать либо snd, либо type. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актёра в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.
 
 
Место, из которого может отыграться звук, задаётся одним из трёх:
 
- случайное;
 
- случайная вершина заданного пути;
 
- позиция игрока.
 
 
Пример настроек рестриктора:
 
 
[logic]
 
active = sr_sound
 
 
[sr_sound]
 
type = floor_wooden
 
snd = ambient\wind1, ambient\sparks1
 
rnd = 50
 
position = random
 
idle = 120
 
delay = 3
 
 
Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью slide_velocity.
 
 
[logic]
 
active = sr_sound
 
 
[sr_sound]
 
type = random
 
position = way
 
slide_velocity = 8
 
slide_sound_once = true
 
 
Файл \gamedata\scripts\sr_sound.script
 
 
 
 
==3.9.4. Секция [sr_tip]==
 
Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор
 
 
name = Название новости.
 
type = по умолчанию «news»
 
Тип  новостей: «news» – отсылается как глобальная новость, «tips» - отсылается то имени sender-a
 
*sender = если тип = «tips», то от sender задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение. По умолчанию это иконка торговца.
 
 
*cond = Необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.
 
 
*single = true/false (по умолчанию false). Если параметр в true, то типс будет выдан только один раз,
 
 
Пример настроек рестриктора:
 
 
[logic]
 
active = sr_tip
 
 
[sr_tip]
 
name = tips_esc_trader_about_pda
 
type = tips
 
cond = {+infoportion1 –infoportion2 }
 
*showtime = msec – время в миллисекундах, в течение которого сообщение будет находится на экране. – ПОКА НЕ РАБОТАЕТ НОРМАЛЬНО!
 
 
Если необходимо проиграть только 1 раз, а это случается часто, то можно добавить следующую строку:
 
on_actor_inside = nil
 
 
файл \gamedata\scripts\sr_tip.script
 
 
==3.9.5. Sr_light==
 
Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.
 
 
Работает следующим образом:
 
 
  [logic]
 
  active = sr_light
 
 
  [sr_light]
 
  light_on = true/false (свет включен/выключен)
 
 
Также работает вместе с кондлистом:
 
 
  [logic]
 
  active = sr_light
 
 
  [sr_light]
 
  light_on = true/false (свет включен/выключен)
 
  on_info = {+info1} section %+info2%
 
 
==3.9.6. Sr_territory==
 
 
Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора.
 
Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:
 
 
[logic]
 
active = sr_territory@outside
 
 
[sr_territory@outside]
 
on_actor_inside = sr_territory@inside
 
 
[sr_territory@inside]
 
on_actor_outside = sr_territory@outside
 
territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit}
 
%+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit%
 
territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%
 
 
 
То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.
 
 
 
==3.9.7. Sr_mapspot==
 
 
При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.
 
 
Параметры:
 
        hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)
 
        location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию "crlc_small")
 
 
Пример:
 
[logic]
 
active = sr_mapspot
 
 
[sr_mapspot]
 
hint = “gar_swamp”
 
location = crcl_big
 
 
 
==3.9.8. Sr_particle==
 
 
Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:
 
 
  1) для партикловой системы с путем камеры:
 
    [sr_particle]
 
    name = explosions\campfire_03          -имя партикловой системы
 
    path = particle_test.anm          -имя пути камеры
 
    mode = 1 (обязательно !!!)
 
    looped = true/false              -флаг зацикленности партиклов
 
 
          (обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по пути.
 
         
 
  2) для партикловой системы с обычным патрульным путем:
 
    [sr_particle]
 
    name = explosions\campfire_03          -имя партикловой системы
 
    path = part_points                  -имя патрульного пути
 
    mode = 2 (обязательно !!!)
 
    looped = true/false              -флаг зацикленности партиклов
 
 
    В вейпоинтах можно задавать флаг s=имя_звуковой_темы и d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). s - имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).
 
При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все  источники партиклов отыграют.     
 
Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.
 
 
==3.9.9. Sr_sound_act==
 
  Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки
 
 
[sr_sound_act]
 
snd = ambient\random\new_drone1    --имя звукового файла
 
*delay = 2000                          --задержка перед проигрыванием
 
*delay_max = 4000 -- между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.
 
*on_signal = sound_end | nil          --по сигналу можно перейти в другую секцию.
 
theme =  <имя темы из ph_sound_themes>
 
* stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который
 
  задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.
 
 
Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.
 
 
==3.9.10 Sr_timer==
 
 
Пример использования:
 
 
[logic]
 
active = sr_timer@1
 
 
[sr_timer@1]
 
type = dec
 
start_value = 10000
 
on_value = 0 | sr_timer@2
 
 
[sr_timer@2]
 
type = inc
 
on_value = 15000 | nil %+info1%
 
 
Описания полей:
 
type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec).
 
Если поле не задано -  счетчик будет инкриментирующий
 
start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.
 
 
Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. Например:
 
 
on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%
 
 
==3.9.11. Sr_psy_antenna==
 
Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.
 
 
Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга.
 
 
eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.
 
hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.
 
 
Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:
 
 
[logic]
 
active = sr_psy_antenna
 
 
[sr_psy_antenna]
 
eff_intensity = 70
 
hit_ intensity = 70
 
 
Пример зоны, которая убирает 30% излучения:
 
 
[logic]
 
active = sr_psy_antenna
 
 
[sr_psy_antenna]
 
intensity = -30
 
 
 
==3.9.12. Sr_teleport==
 
Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:
 
 
[logic]
 
active = sr_teleport
 
 
[sr_teleport]
 
timeout = 0
 
 
point1 = point1
 
look1 = look1
 
prob1 = 10
 
 
point2 = point2
 
look2 = look2
 
prob2 = 20 
 
 
где:
 
timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах.
 
point - одноточечный патрульный путь куда переместить
 
look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.
 
 
Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.
 
 
 
==3.9.13. Sr_sleep и настройка снов.==
 
 
Появилась возможность задавать зоны сна.
 
 
[sr_sleep]
 
*cond = <condlist>
 
*type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.
 
*dream_prob = <число от 0 до 100> - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.
 
 
Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую.
 
Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.
 
 
В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.
 
 
Секция videos.
 
Полями задаются пути к видеофайлам со снами.
 
 
Секция dreams. Поля:
 
regular_probability = <число от 0 до 100> - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом
 
regular - список секций с настройками для обычных сновидений
 
scene - список секций с настройками для сценарных сновидений
 
 
Настройки обычных сновидений:
 
dream - имя поля из секции videos
 
probability = <число больше 0> - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна.
 
type = nightmare/normal/happy - тип сна.
 
 
Настройки сценарных сновидений:
 
dream - имя поля из секции videos
 
cond = <condlist> - условия срабатывания
 
to_regular = <вероятность,тип> - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. <вероятность, тип> аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.
 
 
==3.9.14. Sr_cutscene==
 
 
Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом
 
(pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.
 
 
[sr_cutscene]
 
point = <имя пути> - путь в первую точку которого переносится игрок
 
look = <имя пути> - путь в первую точку которого смотрит игрок
 
*pp_effector = <имя файла с эффектом> - файл, расположенный в папке
 
gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения)
 
cam_effector = <имя файла с анимацией камеры> - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без
 
расширения)
 
 
 
==3.10. Набор дополнительных настроек логики у разных объектов.==
 
Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты.
 
 
==3.10.1. Схема работы двери, секция [ph_door]==
 
 
NB! Для двухстворчатых ворот задается все аналогично.
 
 
locked = false\true
 
Заперта ли дверь. По дефолту – false.
 
 
Closed = false\true
 
Закрыта ли дверь. По дефолту - true
 
 
tip_open = (если locked == false, то tip_door_open, иначе tip_door_locked)
 
Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь закрыта.
 
 
tip_close = (если locked == false, то tip_door_close, иначе пустое значение)
 
Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь открыта.
 
 
snd_init = Звук, который будет отыгран сразу при включении схемы.
 
 
snd_open_start = Звук, который будет отыгран при попытке открыть дверь.
 
 
snd_close_start = Звук, который будет отыгран при попытке закрыть дверь.
 
 
snd_close_stop = Звук, который будет отыгран, когда дверь захлопнется до конца.
 
 
Примеры:
 
Если нужно сделать дверь, которая при каком-то событии открывается со щелчком, то можно воспользоваться полем snd_init и переключением схем. В примере ниже при включении схемы ph_door@unlocked проиграется snd_init, т.е. trader_door_unlock:
 
 
[logic]
 
active = ph_door@locked
 
 
[ph_door@locked]
 
locked = true
 
snd_open_start = trader_door_locked
 
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@unlocked
 
 
[ph_door@unlocked]
 
locked = false
 
snd_init = trader_door_unlock
 
snd_open_start = trader_door_open_start
 
snd_close_start = trader_door_close_start
 
snd_close_stop = trader_door_close_stop
 
файл \gamedata\scripts\ph_door.script
 
 
==3.10.2. Схема работы кнопки, секция [ph_button]==
 
 
При нажатии на кнопку переключает секции и выдает инфопоршн.
 
 
[logic]
 
active      = ph_button@locked
 
 
[ph_button@locked]
 
anim_blend  = false
 
anim        = button_false
 
on_press    = ph_button@unlocked %+cit_jail_door_opened%
 
 
on_press – что происходит при нажатии
 
anim – анимация, которая отигрывается при нажатии на кнопку
 
anim_blend – плаваня, сглаженная анимация. Может принимать знаечения true\false
 
 
Файл \Gamedata\scripts\ph_button.script
 
 
*tooltip - gредназначено для того, чтобы задавать текстовую подсказку при наведении на кнопку. Текстовая подсказка нужна для того, чтобы как минимум было понятно, что этот девайс можно нажимать.
 
Пример настройки кнопки:
 
 
[logic]
 
active = ph_button@active
 
 
[ph_button@active]
 
anim = lab_switcher_idle
 
tooltip = tips_labx16switcher_press
 
on_press = ph_button@deactivated %+terrain_test%
 
 
[ph_button@deactivated]
 
anim = lab_switcher_off
 
 
Для того чтобы сообщение не потеряло адекватность при различных настройках клавиатуры сообщение следует писать с использованием токенов. Например:
 
 
    <string id="tips_labx16switcher_press">
 
        <text>Чтобы отключить чудо установку нажмите ($$ACTION_USE$$)</text>
 
    </string>
 
 
 
Вот пример кнопки, которая срабатывает не всегда, а по определенному условию:
 
 
[logic]
 
active = ph_button@locked
 
 
[ph_button@locked]
 
anim = button_false – анимация несрабатывания кнопки.
 
on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} ph_button@unlocked
 
on_press = ph_button@unlocked %+val_prisoner_door_unlocked%
 
 
[ph_button@unlocked]
 
anim = button_true
 
on_info = {-val_prisoner_door_unlocked} ph_button@locked
 
on_press = ph_button@locked %-val_prisoner_door_unlocked%
 
 
 
==3.10.3. Схема работы прожектора:==
 
 
В точках look пути, в которые смотрит прожекторщик, нужно прописать
 
sl=имя_прожектора
 
 
Например
 
wp00|sl=esc_sl1
 
 
Тогда при повороте в эту точку персонаж повернет в нее и прожектор.
 
 
==3.10.4. Кодовые замки:==
 
 
При введении указанного кода выдает инфопоршн
 
 
[logic]
 
active = ph_code@lock
 
 
[ph_code@lock]
 
code = 1243
 
on_code = %+infoportion%
 
 
Файл: \gamedata\scripts\ph_code.script
 
 
 
==3.10.5. Ph_gate:==
 
 
То же самое, что и ph_door, но для ворот, состоящих из двух дверей:
 
Вместо параметров closed и locked сейчас используются параметры:
 
state: состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию none)
 
    open - в открытом
 
closed - в закрытом
 
  none - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы)
 
 
locking: блокировка дверей (по умолчанию none)
 
stick - прилипание дверей к крайним состояниям (пока в процессе настройки)
 
 
soft - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной
 
Состояния в этом положении:
 
  open - блокировать в открытом состоянии
 
            closed - в закрытом
 
none - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях)
 
 
hard - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать
 
Состояния в этом положении:
 
            open - блокировать в открытом состоянии
 
            closed - в закрытом
 
            none - в текущем
 
   
 
none - дверь не заблокирована
 
 
Общие параметры:
 
left_limit, right_limit - задают угол [0-180] открытия каждой из створок ворот. По умолчанию - 100 градусов.
 
breakable - (true/false) определяет можно ли сломать ворота. По умолчанию true.
 
 
Звуковые параметры аналогичны ph_door
 
   
 
Примеры:
 
[ph_gate@locked] ;блокировка в открытом состоянии, неразбиваемые.
 
state = opened
 
locking = soft
 
left_limit = 130
 
rigt_limit = 60
 
breakable = false
 
 
[ph_gate@opened]
 
state = opened
 
locking = stick
 
 
[ph_gate@closed]
 
state = closeded
 
 
Файл: \gamedata\scripts\ph_gate.script
 
 
==3.10.6. Ph_sound==
 
 
Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначально планировался как матюгальник).
 
 
[ph_sound]
 
snd = имя темы из файла sound_theme.script из таблицы ph_snd_themes
 
*looped = true/false зацикленое воспроизведение звука (default - false)
 
*min_idle = минимальное время простоя перед включением звука (мс)
 
*max_idle = максимальное время простоя перед включением звука (мс)
 
*random = true/false (def - false). Если = true, то из темы будет выбран рандомный звук и таким образом звуки будут играться до посинения
 
 
NB! Если мы задаем random = true и looped = true, то версия сыпется
 
 
Также поддерждивается кондлист.
 
Данная схема работает через задницу, поэтому зацикленный звук будет продолжать отыгрываться, даже если объект уходит в nil. В связи с этим надо создавать новую секцию, которая бы отыгрывала одиночный короткий звук, после которого (поскольку он будет точно также играться раз за разом) ставим on_signal = sound_end| nil
 
 
Пример подобной извращенной логики:
 
[logic]
 
active = ph_sound
 
 
[ph_sound]
 
snd = gar_seryi_shooting
 
looped = true
 
max_idle = 5000
 
on_actor_in_zone = gar_seryi_factory| ph_sound@end
 
 
[ph_sound@end]
 
snd = gar_seryi_shooting_2
 
looped = false
 
on_signal = sound_end| nil
 
 
 
Кроме того специфическим образом создается звуковая схема.
 
В sound_theme.script  в начале файла есть секция ph_themes в которой и описываются темы для физ объектов.
 
Например:
 
ph_snd_themes["gar_seryi_shooting"] = {[[characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting]]}
 
 
Кроме того (незадекларированная фича) ph_sound можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет.
 
 
Файл: \gamedata\scripts\ph_sound.script
 
 
==3.10.7. Ph_force==
 
 
Схема позволяет пнуть предмет в указанную сторону. Прописывается в кастом дате предмета.
 
 
force = сила, которая прикладывается к объекту. Измеряется в убитых енотах
 
time = время прикладывания силы к предмету (в секундах)
 
*delay = задержка (в секундах) перед применением силы
 
point =  имя патрульного пути, точки которого будут использованы как цели (куда направлять предмет)
 
point_index = индекс точки патрульного пути, в стону которого полетит предмет.
 
 
==3.10.8. Ph_on_death==
 
 
Схема для отслеживания разрушения физического объекта и выдавания по такому случаю различных эффектов
 
  Пример:
 
 
  [logic]
 
  active = ph_on_death
 
 
  [ph_on_death]
 
  on_info = %эффекты%
 
 
  Юзать исключительно с разрушаемыми физ. Объектами
 
 
==3.10.9. Ph_car==
 
 
Настройка возможности игроку управлять машиной.
 
  секция: [ph_car]
 
  поле:  usable = <condlist>
 
 
  usable - кондлист возвращающий true (по умолчанию) или false.
 
 
  Пример:
 
  [logic]
 
  active = ph_car
 
 
  [ph_car]
 
  usable = {+val_actor_has_car_key}
 
 
На основе этой схемы можно сделать машину, которая зведется только если у актера есть ключ именно от нее.
 
 
==3.10.10. Ph_heavy==
 
Прописывается в физ объектах, которые запрещены для швыряния бюрерам и полтергейстам. Например, если они должны лежать на конкретном месте (типа документов сюжетных) или слишком громоздки по габаритам, чтобы их можно было красиво кидать.
 
В кастом дате пишем:
 
 
[ph_heavy]
 
 
 
==3.10.11. Ph_oscillate==
 
Схема предназначена для плавного раскачивания физики (лампы, висящие зомби и т.д.)
 
  Пример логики
 
 
  [ph_oscillate]
 
  joint = provod  - имя кости к которой будет применена сила
 
  force = 5        - собственно сила (в ньютонах)
 
  period = 1000    - время прикладывания силы.
 
 
  Сила прикладывается к кости объекта с линейным наростанием. То есть в течении заданого периода времени сила вырастет с 0 до заявленого значения. После этого настает пауза (сила не применяется) на время period/2. После окончания паузы сила применяется так же, как и в начале, но в обратном направлении.
 
 
==3.11. Смарттерейны и гулаги.==
 
==3.11.1. Смарттеррейн.==
 
Под смарттеррейном мы понимаем зону, зайдя в которую, сталкер на некоторое время попадает под гулаг и начинает выполнять работу, предусмотренную этим гулагом. После некоторого времени он выходит из-под гулага и ходит свободно.
 
 
Как поставить smart terrain?
 
Для всех smart terrain нужно:
 
1) Поставить smart terrain с необходимым shape. Большой shape не рекомендуется (размер влияет на производительность).
 
2) В его custom data прописать настройки.
 
3) Расставить пути для соответствующих схем поведения.
 
 
Параметры custom data:
 
[gulag1]
 
type = тип гулага
 
capacity = макс. вместимость в людях
 
*offline = может ли гулаг образоваться в offline (true(по дефолту)/false)
 
*squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом (№ уровня)
 
*groups = набор group через запятые
 
*stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain (по умлочанию – навсегда)
 
*idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
 
*cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.
 
 
Указывать тип гулага нужно без кавычек.
 
Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться.
 
Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.
 
 
Пути:
 
Имена путей для схем поведения всегда должны начинаться с имени данного smart terrain. Например, esc_smart_ambush_vagon_sleep.
 
 
Если пути для smart terrain на нескольких человек (campers, walkers), то их имена должны заканчиваться всегда на цифру (esc_smart_ambush_vagon_walk1, esc_smart_ambush_vagon_walk2)
 
 
Гулагов под одним smart terrain может быть несколько. Их можно настраивать в секциях [gulag2], [gulag3] и т.д. При входе сталкера под smart terrain будет случайно выбран один из доступных на данный момент гулагов.
 
 
==3.11.1.1. Стандартные типы смарттеррейнов.==
 
 
Если нужно, чтоб сталкер не захватывался, допишите ему в custom data следующую строку:
 
[smart_terrains]
 
none = true
 
 
Если сталкер уже под каким-то smart terrain, то остальные smart terrain он будет игнорировать.
 
 
 
campers
 
Кемперы. custom data:
 
[gulag1]
 
type = campers
 
capacity = от 1 до 3
 
 
Пути:
 
camper_walk1, camper_look1
 
camper_walk2, camper_look2
 
camper_walk3, camper_look3
 
 
 
walkers
 
Ходячие. На базе этого можна сделать поиск, обыск и куча всего.
 
custom data:
 
[gulag1]
 
type = walkers
 
capacity = от 1 до 3
 
 
Пути:
 
walker_walk1, walker_look1
 
walker_walk2, walker_look2
 
walker_walk3, walker_look3
 
 
 
search
 
Ходячие. На базе этого можна сделать поиск, обыск и куча всего.
 
custom data:
 
[gulag1]
 
type = search
 
capacity = 1
 
 
Пути:
 
search_walk, search_look
 
 
Схема следующая:
 
1. Персонаж ходит по точкам, смотрит по сторонам
 
2. В определенных точках останавливается и что-то высматривает (caution, search, hide)
 
3. При этом говорит определенные реплики (…)
 
 
rest
 
Отдых. Сталкер по очереди то sleeper, то walker, то rest(ест еду, пьёт водку).
 
custom data:
 
[gulag1]
 
type = rest
 
capacity = 1
 
 
Пути:
 
rest – путь из двух вершинок (возможно из 1). В одной сидит, в другую смотрит.
 
sleep - путь из двух вершинок (возможно из 1). В одной спит, в другую смотрит.
 
rest_walk, rest_look
 
 
3.11.2. Гулаги.
 
Гулаг - средство объединения нескольких сталкеров под централизованным управлением. Основные особенности:
 
А) Есть список работ гулага. Работа - настроенная схема поведения (или цепочка схем поведения);
 
Б) Работы имеют приоритеты;
 
В) Гулаг назначает на работы сталкеров входящих в гулаг, начиная с работ с наивысшим приоритетом;
 
Г) Гулаг имеет состояния. Каждое состояние характеризуется своим набором работ, отличным от набора работ в любом другом состоянии гулага.
 
 
 
 
Гулаг создается следующим образом:
 
 
1. Необходимо четко определить набор состояний гулага: день, ночь, спокойное, при тревоге и так далее. Для простых гулагов достаточно одного состояния, для крутых и сложных – желательно разные. Это придает разнообразия и смотрится лучше.
 
 
2. Определяем  максимальное количество людей, которым гулаг может управлять. То есть определяем вместимость гулага. Она должна быть такой, чтобы в любом состоянии гулага гарантированно нашлось занятие для каждого человека.
 
 
3. Для каждого состояния гулага определяется набор работ. Эти работы могут быть как активного плана (часовой, патруль, и так далее), так и пассивного плана (сидят вокруг костра, спят). Каждая работа имеет свой приоритет. Соответственно пассивные работы должны иметь меньший приоритет.
 
 
4. Ставится в редакторе количество людей, которые должны быть под гулагом, и накрываются зонкой smart_terrain (источник ошибок – иногда ставят space_restictor). Зонке нужно давать осмысленное название. Это же название будет являться префиксом к названием всех патрульных путей, относящихся к этому же гулагу. Например если вы назвали зонку esc_blockpost, то все патрульные пути должны начинаться с этого префикса, например esc_blockpost_guard_walk. В custom_data зоны необходимо прописать настройку гулага.
 
[gulag1]
 
type = тип гулага
 
capacity = макс. вместимость в людях
 
*offline = может ли гулаг образоваться в offline (true/false)
 
*squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом
 
*groups = набор group через запятые
 
*stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain
 
*idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
 
*cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.
 
*respawn = имя респауна (вызывает респаунер с заданым именем каждый раз, когда кто-то из самрттеррейна заступает на работу)
 
 
Capacity нужно задавать всегда. Она может быть равна или меньше числа работ.
 
Указывать тип гулага нужно без кавычек.
 
Полем offline можно задать, чтоб гулаг не образовывался в офлайн. Т.е. существовать в офлайн он может, а образовываться – нет.
 
Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться.
 
Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.
 
 
5. В скрипте \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо прописать условия, при которых сталкеры берутся под конкретный гулаг. В функцию checkNPC необходимо прописать условие:
 
if gulag_type == "gar_dolg" then
 
  return npc_community == "dolg"
 
end
 
 
В эту функцию пока передается два параметра, тип гулага и комьюнити персонажа. В данном случае под гулаг с типом gar_dolg будут приниматься все персонажи, относящиеся к группировке Долг.
 
 
6. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать переключение состояний гулага.
 
 
function loadStates(gname, type)
 
в нее передается имя зонки и тип гулага. Состояние гулага описывается в виде функции, возвращающей номер состояния гулага. Например:
 
if type == "gar_maniac" then
 
return function(gulag)
 
if level.get_time_hours() >= 7 and level.get_time_hours() <= 22 then
 
return 0  -- день
 
else
 
return 1  -- ночь
 
end
 
end
 
end
 
В данном случае если сейчас между 7 и 22 часов, то гулаг находится в дневном состоянии, иначе в ночном.
 
 
8. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать должности гулага. В функции loadJob загружаются все допустимые работы. В саму функцию передаются следующие параметры:
 
function loadJob(sj, gname, type, squad, groups)
 
sj – сама табличка работ гулагов,
 
gname – имя нашей зонки смар-тиррейна. Оно используется как префикс.
 
Type – тип гулага
 
Squad, groups – таблички сквадов и групп, если нам нужно переопределять родные группы сталкеров на какие либо другие. В каждой работе можно указать какой сквад и группа сетится сталкеру при установке на работу.
 
 
Примерное описание работ гулага:
 
Данный гулаг описывает поведение только одного человека, обычно их гораздо больше. Данный человек в нулевом состоянии(день) делает одну работу, в первом состоянии(ночь) делает другую работу.
 
 
--' Garbage maniac
 
if type == "gar_maniac" then
 
t = { section = "logic@gar_maniac_camper",
 
idle = 0,
 
prior = 5, state = {0},
 
squad = squad, groups = groups[1],
 
in_rest = "", out_rest = "",
 
info_rest =  “”
 
}
 
table.insert(sj, t)
 
t = { section = "logic@gar_maniac_sleeper",
 
idle = 0,
 
prior = 5, state = {1},
 
squad = squad, groups = groups[1],
 
in_rest = "", out_rest = "",
 
info_rest =  “”
 
}
 
table.insert(sj, t)
 
end
 
 
Описание полей:
 
Idle – пауза между повторным выполнениями одного и того же задания. В данном случае паузы нет. Обычно пауза ставится на патруль.
 
Prior – приоритет задания. Сперва сталкеры занимают более приоритетные задания. Чем больше число, тем выше приоритет.
 
In_rest, out_rest  -  рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание.
 
Section – секция в \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx,  где указываются реальные настройки схемы поведения, которая соответствует текущей работе.
 
Group сталкера будет выбран из массива groups, который задан в custom data. Массив индексируется начиная с 1.
 
Info_rest – задает ся имя рестриктора и все денжеры снаружи этого рестриктора не попадают внутрь для человека, находящегося на этой работе
 
Также в описании работы может быть указаны дополнительные условия, при которых сталкер может занять данную работу. Например:
 
 
predicate = function(obj)
 
        return obj:profile_name() == "soldier_commander”          
 
end
 
то есть данную работу сможет выполнять лишь персонаж с профилем soldier_commander.
 
 
 
9. В \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx необходимо указать, какие схемы поведения соответсвуют той или иной работе. Например в случае с вышерассмотренным гулагом gar_maniac:
 
 
;----------------------------
 
;-- GARBAGE MANIAC
 
;----------------------------
 
[logic@gar_maniac_camper]
 
active = camper@gar_maniac_camper
 
 
[camper@gar_maniac_camper]
 
path_walk = walk1
 
path_look = look1
 
 
 
[logic@gar_maniac_sleeper]
 
active = sleeper@gar_maniac_sleeper
 
 
[sleeper@gar_maniac_sleeper]
 
path_main = sleep
 
wakeable = true
 
 
Настройка здесь соответствует настроке в обычной кастом дате сталкера, с разницей:
 
1) пути следует указывать без префикса. То есть если зонка носила название gar_maniac, то пути следует на уровне ставить с названием gar_maniac_walk1, однако в gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx следует указывать только walk1.
 
2) в именах секций схем поведения после @ добавлять название гулага и, возможно, дополнительные сведения (например, walker2@rad_antena_gate)
 
3) в именах секций logic для каждой работы добавлять после @ имя гулага, дополнительные сведения и имя секции активной схемы поведения (например, logic@rad_antena_gate_walker2).
 
 
В работах для гулагов поля leader больше нет. Есть поле dependent. Работа может быть занята только тогда, когда работа с именем dependent уже занята. Например, follower может быть назначен только тогода, когда уже кто-то назначен на работу лидера (имя работы лидера теперь в поле dependent). Естественно, что приоритет работ, от которых зависят другие, должен быть больше чем у них.
 
 
==3.11.3. Новые особенности смарттеррейнов==
 
Возможности нового смарттеррейна (СТ):
 
 
1) Не держит сталкеров постоянно в онлайне. Работает стандартный онлайн-радиус.
 
2) Сталкеры идут на ближайшие работы.
 
3) На места работ сталкеры идут независимо от того, в онлайне они или в оффлайне.
 
4) СТ в офлайне работает так же, как и в онлайне: выполняет переключение своих состояний, перераспределение работ.
 
5) Сталкерам можно прописать, при каких условиях в какие СТ они могут идти. (см. ниже) Если сталкер попал в СТ, то онбудет находится в нём, пока не истечёт время и выполняется условие.
 
6) Работы могут находиться на разных уровнях.
 
7) Скриптовая зона СТ теперь не используется для захвата персонажей.
 
8) Симуляция заключается в миграции персонажей между разными СТ.
 
 
Что нужно переделать:
 
 
1) Персонажи могут быть двух типов: либо для СТ, либо для самостоятельной работы под логикой из custom data. У первых логики в custom data не должно быть. У вторых должно быть прописано, что они не хотят ни в один СТ. (см ниже)
 
2) Нельзя под СТ отправлять сталкеров в nil. Вместо nil дайте им пути. Например, walker-ы в рестрикторе вместо nil в рестрикторе. (есть abort на такой случай)
 
3) Всех участников созданных сцен поставьте рядом с местами работ, а не в кучу. Так им не придётся полчаса разбредаться по местам работ: они сразу позанимают ближайшие. В custom data им пропишите, что до окончания сцены они могут быть только в этом СТ. (см. ниже)
 
4) Незначительно переделать функции predicate() и функции переключения состояния СТ. (см. ниже)
 
5) Проследите, чтоб под СТ в логиках в поле active было прописано только имя секции и ничего больше (никаких там процентов и фигурных скобок). Для персонажей не предназначенных под СТ это не играет роли.
 
6) Переименуйте в custom data СТ секцию [gulag1] в секцию [smart_terrain].
 
 
------------- Настройки: -------------
 
 
---- Разрешения персонажам идти в определённые СТ ----
 
 
Разрешения персонажам идти в определённые СТ задаются в custom data секцией [smart_terrains]. В ней можно задавать пары "имя_СТ = condlist". Пример:
 
 
[smart_terrains]
 
strn_1 = условие1
 
strn_2 = условие2
 
 
Если для какого-то smart_terrain условие выполнилось, он называется эксклюзивным.
 
Если у объекта появился хоть один эксклюзивный smart terrain, то он будет согласен идти только в него.
 
Если не появилось ни одного эксклюзивного, то он согласен идти в любой.
 
 
Есть зарезервированное сочетание "none=true". Если оно указано, то персонаж никогда не пойдёт ни в один СТ. Такой персонаж будет работать только под своей логикой.
 
 
Также можно задать, кого принимает СТ. В дополнение к старому механизму (функции checkNpc() в файлах gulag_*.script) можно в custom data СТ написать:
 
 
communities = группирвка1, группировка2, ...
 
 
Если это поле не задано, то проверяется старым механизмом. Если задано, то под СТ возьмутся только персонажи указанных группировок (учтите, старый механизм тоже вызовется).
 
 
---- Изменение функций predicate() ----
 
 
В эти функции вместо game_object будет передаваться табличка с информацией о персонаже. Там есть поля:
 
name
 
community
 
class_id
 
story_id
 
profile_name
 
 
Если нужно, чтобы работа занималась только снайперами, то в предикате нужно писать:
 
 
predicate = function(npc_info)
 
        return npc_info.is_sniper == true
 
end
 
 
 
---- Изменение функций переключения состояния СТ ----
 
 
Обращайтесь индивидуально. Все переделки связаны с работой этой функции в офлайне. Например, таблица gulag.Object[] не содержит game_object-ы, если персонаж в офлайне и т.п.
 
 
---- Состояния работ online/offline
 
 
t = { section = "logic@ЧЧЧЧЧЧЧЧ",
 
        idle = 0,
 
        prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1],
 
        online = true,
 
        in_rest = "", out_rest = ""
 
}
 
table.insert(sj, t)
 
 
Варианты задания этого поля
 
online = true - на этой работе персонаж всегда в онлайне,
 
online = false - на этой работе персонаж всегда в офлайне,
 
online не задано - на этой работе персонаж может прыгать онлайн<->офлайн по своему усмотрению.
 
3.11.3.1. Более доступное описание новых смарттеррейнов
 
Теперь о смарттерейнов для дизанеров, то есть не на LUA, а по-русски.
 
Для того, чтобы пренести смарттеррейн на новую схему, делаем следующее:
 
1. Пишем в кастом дате где [gulag1] -> [smart_terrain]
 
2. В кастом дате товарищей по смарттеррейну пишем
 
[smart_terrains]
 
sar_monolith_sklad(название гулага) = {кондлист} - если только в 1 смарттеррейн сталкер сможет прийти, то пишем true.
 
Если этот товарищ не должен работать под смарттеррейнами, то пишем ему в кастом дату.
 
[smart_terrains]
 
none = true
 
 
 
3.12. Логика вертолёта
 
Общие сведения:
 
 
Вертолёт работает на «логике».
 
На вертолёт реагируют аномалии.
 
Вертолёт не обрабатывает столкновения с геометрией и физикой пока он не сбит.
 
Попадания в область кабины, где сидит первый пилот, в десятки раз более болезненны для вертолёта.
 
У вертолёта есть универсальная боевая схема на манер сталкеров.
 
Пилоты вертолета реагируют репликами на события: хит, видит врага, поврежден (задымился), падает.
 
 
==3.12.1. Схема heli_move:==
 
Общие сведения:
 
Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.
 
 
Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.
 
 
Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.
 
 
Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.
 
 
По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).
 
 
Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.
 
 
Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.
 
 
Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look
 
 
Настройки:
 
 
*engine_sound = true/false (по умолчанию true)
 
Вкл/выкл звук двигателя вертолёта.
 
 
*invulnerable = true/false (по умолчанию false)
 
Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты.
 
 
*immortal = true/false (по умолчанию false)
 
Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает.
 
 
*mute = true/false (по умолчанию false)
 
Отключает универсальные реплики пилотов вертолета.
 
 
*rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)
 
Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек)
 
 
*default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)
 
 
Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:
 
 
«e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.
 
 
«w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.
 
 
«v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.
 
 
«dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.
 
 
«die» - убить вертолёт.
 
 
«flame» - начать дымить (как будто подбили).
 
 
Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:
 
 
«e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.
 
 
«w» – см. такой же параметр для пути path_move.
 
 
«t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.
 
 
==3.12.2. Универсальная боевая схема:==
 
Общие сведения:
 
 
В универсальной боевой схеме вертолёт не привязан к путям.
 
 
Вертолёт не видит никого. Узнать о враге вертолёт может только при получении хита или из параметра в custom data.
 
 
Вертолёт стреляет по врагу, если видит его. Если не видит – ищет, облетая вокруг точки, где последний раз видел. Если долго не видит врага – забывает его. Если врага задали принудительно из текущей секции схемы поведения, то он не забудет его, пока находится в этой секции.
 
 
Настройки:
 
 
Отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения:
 
 
combat_ignore = true/false
 
true означает игнорирование получения хита. Т.е. вертолёт не будет пытаться «отомстить» тому, от кого он получил хит.
 
 
combat_enemy = nil/actor/StoryID
 
С помощью этого параметра можно задать вертолёту конкретного врага. nil – нету врага; actor – игрок; SID – числовое story id врага.
 
 
combat_use_rocket = true/false
 
Можно ли вертолёту пользоваться рокетами.
 
 
combat_use_mgun = true/false
 
Можно ли вертолёту пользоваться пулемётом.
 
 
combat_velocity = <число>
 
Скорсть, с которой вертолет будет делать боевые заходы
 
 
combat_safe_altitude = <число>
 
Высота, относительно самой высокой точки геометрии на уровне ниже которой вертолет не будет опускаться в боевой схеме (может быть отрицательным)
 
 
К вертолёту подключена схема xr_hit. Работает как у сталкеров. В xr_effects есть группа функций для работы с вертолётом из его custom data:
 
 
heli_set_enemy_actor - сделать актёра врагом вертолёту
 
heli_start_flame - поджечь вертолёт
 
heli_die - убить вертолёт
 
 
combat_velocity = - боевая скорость в этой секции указывается в м/с
 
combat_safe_altitude = - высота боевая в метрах, может принимать отрицательные значения
 
combat_use_rocket = - true/false использовать ли ракеты в этой секции
 
combat_use_mgun = - true/false использовать ли пулемет в этой секции
 
 
3.13. Meet_manager
 
 
Синтаксис:
 
 
[logic]
 
meet = meet
 
 
[walker]
 
meet = meet
 
 
[meet]
 
meet_state = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
 
meet_state_wpn = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
 
victim = 30| nil| 20| actor
 
victim_wpn = 30| nil| 20| actor
 
use = self
 
use_wpn = false
 
zone = name| state@sound
 
meet_dialog = dialog_id
 
synpairs = state@sound|state@sound
 
abuse = true/false
 
 
 
Вся настройка встречи отныне будет производится в отдельной секции. В секции logic или в текущей схеме можно будет указать, какую именно секцию с настройкой нужно использовать. Секция, которая указана в секции logic будет влиять на обработку встречи свободногулящим сталкером.
 
 
Перечень полей:
 
meet_state, meet_state_wpn – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера. Для случая если актер безоружен либо вооружен соответственно.
 
victim, victim_wpn – задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. Возможные параметры: nil – никуда не смотрит, actor – смотрит на игрока, story_id – номер стори айди персонажа, на которого нужно будет смотреть.
 
use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться 
 
zone – Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе
 
meet_dialog – стартовый диалог НПС.
 
synpairs – cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема. Если при каком то наборе условий встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела.
 
аbuse – по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться.
 
Любую строку(в общей схеме они написаны строчными буквами) можно задавать кондлистом. ( {+info1 –info2} ward %+info%  )
 
 
Для облегчения настройки встречи сделана возможность упрощенного  задания дефолта:
 
 
  [walker]
 
  meet = default_meet
 
 
Саму секцию [default_meet] задавать не надо. Все настройки и так  возьмутся из дефолта.
 
 
Теперь о том, как с помощью этого конструктора собрать ту реакцию на актера, которая вам нужна (Во всех примерах зеленым цветом выделены состояния state_manager, синим – звуковые темы):
 
 
Ситуация 1
 
Игрок вдалеке подзывает нас рукой, при приближении просит убрать оружие, потом согласен говорить.
 
 
[meet]
 
meet_state = 50| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@wait
 
meet_state_wpn = 50| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap
 
victim = 50| actor
 
victim_wpn = 50| actor
 
use = true
 
use_wpn = false
 
 
Ситуация 2
 
Сталкер завидя нас просит убрать оружие. После этого подходит и заговаривает с нами. Если мы начинаем уходить от него или достаем оружие – начинает нас стрелять.
 
 
[meet]
 
meet_state = 50| {+info} threat_fire %=killactor%, walk@ {+info} talk_abuse, wait | 10 | walk %+info%; wait | 2 | threat;state
 
meet_state_wpn = 50| {+info} threat_fire %=killactor%, threat@ {+info} talk_abuse, wait
 
victim = 50| actor
 
victim_wpn = 50| actor
 
use = {-info2} self, false
 
use_wpn = false
 
 
Здесь: info – инфоропшн, который указывает что мы уже опустили оружие и были достаточно близко к НПС
 
Info2 – инфопоршн, который устанавливается в диалоге и говорит что персонаж уже сказал нам все, что хотел.
 
Killactor – функция в xr_effects которая обижает НПС на игрока.
 
 
Ситуация 3
 
Персонаж ходит по патрульному пути на заставе лагеря. Если игрок имеет допуск в лагерь – пропускает его и здоровается, иначе сперва отпугивает, а если игрок пробрался в лагерь – то обижается на него. При этом диалог зависит от того, имеет игрок допуск в лагерь или нет.
 
 
[camper]
 
path_walk = path_walk
 
path_look = path_look
 
meet = meet
 
 
[meet]
 
meet_state = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
 
meet_state_wpn = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
 
victim = 30| actor
 
victim_wpn = 30| actor
 
use = true
 
use_wpn = true
 
zone = warnzone| {-info} threat@ {-info} threat_back|kampzone| {-info} true@ {-info} talk_abuse
 
meet_dialog = {+info} dialog1, dialog2
 
 
Здесь:
 
True – вместо анимации, атаковать игрока.
 
Info – Инфопоршн, который говорит что мы имеем допуск к лагерю
 
Warnzone – рестриктор, в котором нас предупреждают
 
Kampzone – рестриктор, в котором нас убивают
 
Dialog1 – стартовый диалог НПС, если мы имеем допуск в лагерь
 
Dialog2 – стартовый диалог НПС, если мы не имеем допуск в лагерь.
 
Дефолтные настройки:
 
По дефолту встреча настроена со следующими параметрами:
 
 
meet_state = 30|hello@hail|20|wait@wait
 
meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap
 
victim = 30|actor
 
victim_wpn = 30|actor
 
use = true
 
use_wpn = false
 
syndata = hello@hail|backoff@threat_weap
 
 
 
NB: Если нужно, чтобы сталкер не разговаривал с игроком в данной секции, необходимо прописать ему meet = no_meet
 
 
 
==3.14. Отметки на минимапе==
 
Появилась возможность не показывать сталкеров на минимапе и на карте (прятать синие и красные точки). Для этого в секции логики или в текущей схеме указываем параметр:
 
 
[camper]
 
show_spot = false (будучи в этой секции сталкер не показывается на карте)
 
 
[walker]
 
show_spot = {+info1} false
 
 
Сталкер не будет показываться, если у игрока есть инфопоршн info1 и т.д.
 
 
==3.15. Передача параметров в функции.==
 
Ниже перечислен набор функций к которым можно обращаться из кастом даты и при этом передавать в них переменные.
 
 
NB! Во всех функциях xr_conditions и xr_effects, которые обращались к гулагам по имени, теперь можно использовать как имя, так и story id. Причем если мы указываем имя, то использовать функцию можно только, когда гулаг находится в онлайне, а если мы вешаем на самрттеррейн story_id, то можем обращаться к гулагу и в оффлайне.
 
 
Описание функций с параметрами присутствующих в xr_conditions и xr_effects.
 
 
---------------------------------------------------------------------
 
xr_conditions:
 
 
fighting_dist_ge(p) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока
 
(в метрах)
 
 
distance_to_obj_le(sid:dist) - проверка дистанции до обьекта заданного
 
    story_id.
 
Можно использовать, например, в секции follower для определения того, что сталкер подошел на нужную дистанцию к лидеру и    переключать в другую секцию (лидер при этом стоит где-то в ремарке). Эта ситуация возникает, когда после боя надо подогнать одного сталкера к другому, а ихних позиций мы не знаем. Если используется в секции follower, то dist надо ставить большим    distance фолловера, поскольку если поставить их одинаковыми, то данная функция не всегда будет срабатывать.
 
 
health_le(health) - проверка того, что здоровье npc <= health
 
 
heli_health_le(health) - аналогично предыдущему, только для вертолета.
 
 
enemy_group(group1:group2:...) - Проверка на принадлежность врага к одной из групп (правильность работы пока не проверялась)
 
 
hitted_by(sid1:sid2:...) - Проверка того, что удар был нанесен кем-то из npc, указанных в списке. npc задаются с помощью story_id. Функцию удобно использовать в секции hit.
 
Пример:
 
[hit]
 
on_info = {=hitted_by(407:408)} %+val_escort_combat%
 
 
killed_by(sid1:sid2:...) - Аналогично предыдущему, но для случая смерти npc. Используется в секции death.
 
 
is_alive(sid)
 
is_alive_one(sid1:sid2:...)
 
is_alive_all(sid1:sid2:...) - проверка того, что один, один из нескольких или все из списка соответственно npc, заданные по story_id живы
 
 
is_dead(sid)
 
is_dead_one(sid1:sid2:...)
 
is_dead_all(sid1:sid2:...) - аналогично предыдущему, только проверка на "мертвость".
 
 
check_fighting(sid1:sid2:...) - Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом даного. Как правило используется в combat_ignore_cond.
 
 
gulag_empty(gulag_name) - проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует.
 
 
gulag_population_le(gulag_name, num) - проверка того, что количество народу в гулаге <= num
 
 
gulag_casualities_ge(gulag_name:num) – проверка того, что гулаг понес потери => num
 
NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно.
 
 
signal(строка) – проверяет, установлен ли у данного НПС в текущей схеме указанный сигнал
 
 
--------------------------------------------------------------------
 
xr_effects:
 
 
heli_set_enemy(story_id) – сделать npc с указанным story_id врагом веротелу. В одной секции можно задавать только 1 врага.
 
 
set_gulag_enemy_actor(gulag_name) – сделать актера врагом для данного гулага
 
 
hit_npc(direction:bone:power:impulse:reverse=false) - нанести хит по npc. Параметры:
 
  direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону первой точки производится толчек. Если же это число,  то оно рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
 
    bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
 
    power - сила удара
 
    impulse - импульс
 
    reverse (true/false) - изменение направления удара на противоположное. по умолчанию false.
 
Пример:
 
[death]
 
on_info = {=killed_by(404)} %=hit_npc(404:bip01_spine1:100:2000)%, {=killed_by(405)} %=hit_npc(405:bip01_spine1:100:2000)%
 
 
set_friends(sid1:sid2:...)
 
set_enemies(sid1:sid2:...) - установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.
 
 
play_snd(snd_name:delay=0) - играть звук в голове актёра.
 
    snd_name - путь к звуку относительно папки sounds
 
    delay - задержка перед проигрыванием. По умолчанию 0 – проигрываем сразу.
 
 
play_snd_now (sid:snd_name) – играть звук от указанного объекта
 
*звук играется об объекта с указанным story id, без задержки с громкостью 1. Указывается не имя звуковой схемы, а имя файла
 
 
      hit_obj(sid, bone, power, impulse, hit_src=npc:position())
 
Дать обьекту, заданому story_id, хит. Отличается тем, что может прописываться в любой кастом дате. Параметры: actor, npc, p[sid,bone,power,impulse,hit_src=npc:position()]
 
    1. sid - story_id обьекта, по которому наносится хит.
 
    2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
 
    3. power - сила удара
 
    4. impulse - импульс
 
    5. hit_src (необязательный параметр) - точка (waypoint), из которой по объекту наносится хит. Если не задано, то берется позиция обьекта, из которого была вызвана данная функция.
 
 
actor_has_item(section)
 
Проверка на наличие у игрока соответствующего предмета. Проверка проходит по секции в ltx
 
 
Функции для работы с HUD'ом.
 
 
  disable_ui_elements(...), enable_ui_elements(...) - отключение/включение елементов HUD'а.
 
 
Параметры:
 
  -- weapon - спрятать/показать руки с оружием
 
  -- input - отключить/включить клавиатуру
 
  -- hud - спрятать/показать индикаторы на экране
 
  -- all - отключить/включить все элементы
 
 
Пример:
 
on_info = %=disable_ui_elements(weapon:input)%
 
 
Есть также сокращенные варианты:
 
 
  disable_ui, enable_ui (вызываются без скобок и параметров).
 
  Аналогичны вызовам disable_ui_elements(all), enable_ui_elements(all) соответственно.
 
 
Пример:
 
on_info = %=enable_ui%
 
 
Функция запуска camera_effector'а.
 
 
  run_cam_effector(имя_файла)
 
 
 
  имя_файла (указывается без расширения) - это имя анимационного файла (с расширением anm)
 
  из папки S:\GameData\anims\camera_effects\.
 
 
Пример:
 
on_info = %=run_cam_effector(prison_0)%
 
 
Функция запуска постпроцесса.
 
 
В связи с изменением процесса создания постпроцессов были внесены изменения в их запуск.
 
  Теперь есть 2 функции для работы с постпроцессами:
 
 
  run_postprocess(file_name:id:loop) - запуск постпроцесса.
 
 
  -- file_name - имя файла постпроцесса (без расширения) из папки s:\gamedata\anims. Указывается без расширения.
 
  -- id - номер постпроцесса. Задается опционально. Используется в stop_postprocess.
 
  -- loop - (true/false) определяет зацикленность постпроцесса. Опциональный параметр. По умолчанию false.
 
 
  stop_postprocess(id) - принудительная остановка постпроцесса.
 
 
  -- id - номер постпроцесса заданный в run_postprocess.
 
 
Функция выброса содержимого инвентаря актера в определенную точку.
 
 
        drop_actor_inventory(имя_пути)
 
 
выбрасываем все предметы из инвентаря актера в первую точку заданного
 
пути.
 
 
Пример:
 
on_info = %=drop_actor_inventory(drop_point)%
 
3.16. Настройка звуковых групп.
 
Новый принцип создания звуковых групп:
 
1. Каждый персонаж по умолчанию считается находящимся в уникальной саундгруппе.
 
2. Для того, чтобы объеденить нескольких персонажей в единую саундгруппу, необходимо в секции логики прописать soundgroup = <текстовая строка>
 
Звуковые группы должны быть уникальными в пределах уровня, а еще лучше в пределах всей игры. Для этого указывайте в звуковой группе идентификатор уровня и сценки, например:
 
soundgroup = bar_dolg_kampfire1
 
3. Объеденять в звуковые группы необходимо персонажей сидящих в кемпе и идущих в патрулях. А также при других схожих ситуациях.
 
4. Дабы избежать ошибок при обижании, наподобие той, которая сейчас проявляется в лагере на эксейпе, необходимо чтобы все НПС, логически относящиеся к одному лагерю имели одинаковый team, squad, group
 
 
Пример:
 
[kamp@esc_bridge_post1]
 
center_point = kamp_point
 
soundgroup = esc_bridge_soldiers
 
  
 
===[[Часть 2]]===
 
===[[Часть 2]]===
  
 
[[Категория:Скрипты]]
 
[[Категория:Скрипты]]

Версия 20:33, 14 августа 2007

Made by GSC GameWorld

Настройки логики

3.1. Система флагов (path_walk, path_look)

В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00": wp00|flag1|flag2 Флаги точек пути path_walk: a=state Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела –Ходячие состояния) Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script p=percent Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки. sig=name Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look. Флаги точек пути path_look: a =state Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов Стоячие и Сидячие состояния) Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script t=msec - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. ‘*’ – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно. sig=name После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name. syn Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию. sigtm=signal Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку. В пути path_look можно сделать: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed А затем переключить схему: on_signal = pressed | другая_схема


3.1.1. Более подробное описание путей.

Walker.

Настройка:


На карту для каждого walker-а нужно поставить: 1) Путь path_walk, по которому walker ходит. 2) Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит.

Walker-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.

[walker] team = … имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker-ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker-ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя. path_walk = … имя пути, описанного в п. 1 path_look = … (не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать. Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look

Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:

Пример 1:

Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом:


Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки. У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д. Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat то персонаж пойдет в состоянии данжер, если a=raid то побежит с оружием наизготовку и т.д.

NB: В точках пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие состояния»!

Пример 2:


Разговор персонажа.

Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля: s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.


Пример 3:


В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически. Остальные параметры (sp, sf, st) задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлимы для большинства скриптов. Параметр sa также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже в этом документе. Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.

Пример 4: усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:


Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.

Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.

Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.

Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.

Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.

По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:

p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400). Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100. По умолчанию у всех точек p = 100.

t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)

Пример 5:

В этом примере проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.

По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch.

Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:

a = имя_анимации (по умолчанию idle). Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д.

NB: В точках пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!


3.2. Схемы поведения сталкеров.

Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем. В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы. 3.2.1. Схема walker Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия.

[walker] path_walk = <имя пути>- основной путь, по которому ходит NPC

  • path_look = <имя пути>- путь, куда смотрит NPC
  • team - команда для синхронизации

В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.

  • def_state_moving1 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)
  • def_state_moving2 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)
  • def_state_moving3 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)
  • def_state_standing = дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.


Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script

3.2.2. Схема remark

Схема используется для синхронизации\связки других схем.

[remark]

  • snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет
  • snd = звук ремарка, по умолчанию nil
  • anim = анимация ремарка, по умолчанию wait
  • target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты

story_id – числовое значение actor – без комментариев nil – позиция вычисленная АИ автоматически <имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка). Пример: target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers <path_name>, <point_number> - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>).

Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.

Стандартные сигналы для remark: sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы anim_end – по окончании проигрывания анимации action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы

Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark: [remark] anim = анимация snd = звук snd_anim_sync = true on_signal = action_end | следующая схема 3.2.3. Схема sleeper Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1 поинта. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки.

[sleeper] path_main = <имя пути>

  • wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)

NB: Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).

Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script

3.2.4. Схема kamp

Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.

[kamp] center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.

  • radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)
  • def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа)

Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script

NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = <path_kamp_name>_task

  • path_walk = <path_kamp_name>_task

Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.

3.2.5. Схема camper

Свойства кемперов: - кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям - кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. - В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. - кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.

[camper] path_walk = patrol_path path_look = patrol_path

  • radius = number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.
  • no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.
  • def_state_moving = состояние из стейт менеджера

Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге

  • def_state_moving_fire = состояние из стейт менеджера (sneak_fire)

Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.

  • def_state_campering = состояние из стейт менеджера (hide)

Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути

  • def_state_campering_fire = состояние из стейт менеджера (hide_fire)

Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути

  • attack_sound = имя_звуковой_темы

Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =

  • shoot = тип.

Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно none - не стреляет вообще. terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.

NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули. Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.

3.2.5.1. Схема sniper

Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек. NB! Ставить снайперу только 2 точки look

В кастом дате кемпера прописать: sniper = true


Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script

3.2.6. Схема follower

В custom_data прописан как follower NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.

[follower] leader = story id лидера из game.ltx (число!)

  • formation_line = true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади
  • distance = расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.
  • state_if_leader_in_meet. Это есть строка с именем состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.
  • anim_walk = state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)
  • anim_run = state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)
  • anim_sprint = state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)

Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script

Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Пример:

t = { section = "logic@bar_arena_follower_2", idle = 0, prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0], in_rest = "", out_rest = "", dependent = "logic@bar_arena_leader", predicate = function(obj) return obj:character_community() == "dolg" end }

3.2.7. Схема zoneguard

NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока

[zoneguard] path_walk = путь перемещения

  • path_look = путь обзора

team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)

  • zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован

zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком

  • walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)
  • no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему
  • snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа
  • ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей.
  • ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока
  • no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.
  • anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.
  • snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией

Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script

3.2.8. Схема wounded (раненый)

[logic] wounded = wounded

[walker] wounded = wounded

[wounded] hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound psy_state = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound hp_victim = HP|condvictim|HP|condvictim hp_cover = HP|condbool|HP|condbool hp_fight = HP|condbool|HP|condbool

  • syndata = state@sound|state@sound
  • help_dialog = story_id
  • help_start_dialog = story_id

Где: Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему. HP – пороговые значение здоровья персонажа PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди. Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.

Значения полей: hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока psy_state – поведение персонажа при псиатаках hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП syndata – синхропары для красоты. help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога. Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.

Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.

hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy hp_victim = 30|actor|10|nil hp_cover = 30|true|10|false hp_fight = 30|true|10|false syndata = wounded@help

Где: Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.

Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script

3.2.9. Схема rest

Чувак гуляет, хавает, спит. Пока нормально не работает. Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script

3.2.10. Схема heli_hunter

Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:

[camper@bar_freedom_attack_sniper_1] path_walk = camper_1_walk path_look = camper_1_look on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor% meet_talk_enabled = true meet_dialog = bar_svoboda_dialog heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false

Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.

3.2.11. Patrol

 Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:
 
 [patrol]
 path_walk = path_walk
 path_look = path_look
 *formation = back
 *commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)
 *move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib
 formation  - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты:
 back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)
 line    - шеренга
 around  - вокруг командира

При остановке командора в meet мужики останавливаются.

 Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:
 ret=0...2
 0 - линия
 1 – вокруг старшего
 2 – по бокам

При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.

 Что еще не сделано или глючит:
 - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, что записано в todo листе)
 - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)
 - командор пока не отдает команд (нет озвучки)
 - не рекомендуется включать спринт (глючит)

3.3. Секции.

3.3.1. Секция combat

Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой. on_combat = combat

[combat] on_info =  %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.

Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.

В следующем примере сталкер сражается:

* по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров
* по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров
* иначе - движковый бой

[logic] active = walker on_combat = combat

[walker] path_walk = ...

[combat] combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith

Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат. function fighting_dist_ge_20(actor, npc) return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400 end 400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.


Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:

[logic] active = nil on_combat = combat

[combat] combat_type = zombied

Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type. Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:

[logic] active = walker1 on_combat = combat

[walker1] ... [walker2] ... [walker3] ... [walker4] ... [walker5] ... combat_type = monolith

[combat] combat_type = camper

(scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)


disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat. Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script

3.3.2 Секция death

Схема показывает, что происходит при смерти NPC. on_death = death

[death] on_info = %+info -info =func% Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script

3.3.3. Cекция hit

Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как аггрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана). on_hit = hit

[hit] on_info = %+info -info =func%

Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script


3.3.4. Секция actor_dialogs

Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме. actor_dialogs = actor_dialogs

[actor_dialogs] id = доступные диалоги через запятую. disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую. Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script


3.3.5. Секция use

Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.

on_use = use

[use] on_info = %+info -info =func%

Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script


3.3.6. Секция combat_ignore

Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:

[walker] combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).

В схеме нет дополнительных полей [walker] combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора: fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока


fighting_actor -- текущий враг актёр? check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка

Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script

Часть 2

Другие места
LANGUAGE