|
|
Строка 514: |
Строка 514: |
| | | |
| Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script | | Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script |
− |
| |
− | ==3.3.7. Секция dont_spawn_character_supplies==
| |
− | Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавниться стандартный набор барахла, прописанный в профиле.
| |
− |
| |
− | [dont_spawn_character_supplies]
| |
− |
| |
− | ==3.3.8. Секция no_smart==
| |
− | Если прописана эта секция, то npc не берется под смарттеррейн даже если он походит по всем параметрам.
| |
− | [no_smart]
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.3.9. Секция treshhold==
| |
− | Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров. Этих параметра два:
| |
− | max_ignore_monster_distance (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса.
| |
− | ignore_monstre_threshold (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.
| |
− |
| |
− | В секции логики либо в текущей схеме указываете:
| |
− |
| |
− | threshold = threshold@tratata
| |
− |
| |
− | [threshold@tratata]
| |
− | max_ignore_distance = <number>
| |
− | ignore_monster = <number>
| |
− |
| |
− | Второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно.
| |
− |
| |
− | ==3.3.10. Danger==
| |
− |
| |
− | Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например:
| |
− |
| |
− | [walker]
| |
− | danger = danger_condition
| |
− |
| |
− | [danger_condition]
| |
− | ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах)
| |
− | ignore_ distance_grenade =
| |
− | ignore_ distance_corpse =
| |
− | ignore_ distance_hit =
| |
− | ignore_ distance_sound =
| |
− |
| |
− | Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа:
| |
− |
| |
− | danger_inertion_time_grenade =
| |
− | danger_inertion_time_corpse =
| |
− | danger_inertion_time_hit =
| |
− | danger_inertion_time_sound =
| |
− |
| |
− | Дефолтовые настройки:
| |
− | danger_inertion_time_grenade = 20000
| |
− | danger_inertion_time_corpse = 10000
| |
− | danger_inertion_time_hit = 60000
| |
− | danger_inertion_time_sound = 15000
| |
− |
| |
− | NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил.
| |
− |
| |
− | Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее.
| |
− |
| |
− | В данный момент установлены следующие дефолты:
| |
− |
| |
− | ignore_distance = 50
| |
− | ignore_distance_grenade = 15
| |
− | ignore_distance_corpse = 10
| |
− | ignore_distance_hit = 50
| |
− | ignore_distance_sound = 50
| |
− |
| |
− | NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее.
| |
− |
| |
− | * danger_expiration_time = Через сколько времени денжер перестанет быть акутальным. Дефолт 5000 мс.
| |
− | * danger_inertion_time = Через сколько времени персонаж забудет про денжер, на который он отреагировал. Дефолт 10000 мс.
| |
− |
| |
− | ==3.3.11. Байки из склепа (Истории у костра)==
| |
− | Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории.
| |
− | Делается это так: в кастом дате пишется секция:
| |
− |
| |
− | [game_info]
| |
− | stories = "story_01, legend_01"
| |
− |
| |
− | В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды:
| |
− |
| |
− | story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие.
| |
− | story_02 - Про трамплин и про камешки
| |
− | story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась
| |
− | story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре.
| |
− | story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться.
| |
− | story_06 - Про дверцу, водку и избушку.
| |
− | legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне.
| |
− | legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне.
| |
− | legend_03 - Легенда о проводнике
| |
− | legend_04 - Легенда о темном сталкере
| |
− | legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.
| |
− |
| |
− | О том какие истории и легеды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать узнавать о Профа.
| |
− |
| |
− | ==3.3.12. dont_spawn_loot==
| |
− | Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию
| |
− | [dont_spawn_loot]
| |
− |
| |
− | ==3.4. Оверрайды:==
| |
− | Настройки, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны)
| |
− | *meet_enabled = true (запускает схему встречи)
| |
− | *meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога)
| |
− | *meet_dialog = <название диалога>, который будет запущен при юзе.
| |
− | *meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если открылось диалоговое окно общения и торговли
| |
− | *wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого)
| |
− | *combat_ignore_cond = см. выше
| |
− | *combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ СТРЕЛЬБЫ ИГРОКА!!!!)
| |
− | *combat_type = {условие} scheme - тип боя которым будет пользоваться npc из данной схемы
| |
− | *on_combat = см. выше
| |
− | *companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны (в будущем они будут брать за это деньги)).
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.5. Схемы для монстров==
| |
− |
| |
− | ==3.5.1. Схема mob_walker.==
| |
− | Работает аналогично схеме обычного walker. Но есть некоторые отличия
| |
− |
| |
− | Флаги пути движения
| |
− | s=звуковая_схема (idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling) с - идти дальше в присяде r - дальше бежать sig=signal_name - установить заданный сигнал для xr_logic
| |
− | Флаги пути обзора:
| |
− | t=время_мсек - время в миллисекундах, которое нужно ждать, смотря в точку a=anim_set - анимация (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn)
| |
− | В customdata персонажа задайте (* отмечены обязательные поля):
| |
− | [walker]
| |
− | path_walk = путь перемещения
| |
− | path_look = путь обзора
| |
− | *no_reset = true/false - не сбрасывать action предыдущей схемы (если нужно сохранить, например, звук). По умолчанию false.
| |
− | *actor_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападает на игрока, но если игрок хоть раз атакует монстра - этот режим навсегда отключится. По умолчанию false.
| |
− | *npc_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападет на другого монстра (даже враждебного).
| |
− | *friendly = true/false - монстр не нападает ни на игрока, ни на монстров. В случае агрессии с их стороны, не запоминает их как врагов и остается дружественным ко всем. По умолчанию false.
| |
− | Файл: \gamedata\scripts\mob_walker.script
| |
− |
| |
− | У кровосососов можно управлять невидимостью:
| |
− | [mob_walker]
| |
− | ...
| |
− | state = vis
| |
− | или
| |
− | state = invis
| |
− | Задает значение по умолчанию.
| |
− |
| |
− | Также в флагах walk пути mob_walker-а можно использовать флажок b
| |
− | (behaviour) с теми же параметрами:
| |
− | wp00|b=vis
| |
− | wp00|b=invis
| |
− |
| |
− | ==3.5.2. Схема mob_eluder==
| |
− | Монстр перемещается по точкам патрульного пути (не учитывая связи между точками), держась на расстоянии от игрока, при этом придерживаясь своего пути, выходя из под схемы при слишком близком приближении к игроку, и возвращаясь обратно, когда расстояние увеличиться.
| |
− | path = … работает как обычно path_walk. Набор точек патрульного пути.
| |
− | *Time_capture = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под этой схемой. Default – 10.
| |
− | *Time_release = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под универсальной схемой. Default – 10.
| |
− | *Min_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага меньше этого, то он переходит под универсальную схему). Default – 5.
| |
− | *Max_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага больше этого, то он переходит под eluder). Default - 10
| |
− | Замечание – работает нестабильно.
| |
− | Файл: \gamedata\scripts\mob_eluder.script
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.5.3. Схема mob_remark==
| |
− | Ремарковая схема, только не для сталкеров, а для монстров.
| |
− |
| |
− | *state = специфическое состояние данного конкретного монстра (для кровососов - невидимость)
| |
− | *dialog_cond = {+info, =func, -info, !func} условия для открытия окна диалога
| |
− | *anim = анимации монстра, перечисляются через запятую.
| |
− | *anim.head = анимации головы монстра, через запятую перечисляются
| |
− | *tip = какой значок подсветится, при наведении на него курсора
| |
− | *snd = какой звук издает
| |
− | *time = время проигрывания анимаций, используется только для отладки.
| |
− | Файл \gamedata\scripts\mob_remark.script
| |
− | На этой схеме сделан торговец.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.5.4. Схема mob_combat, mob_death==
| |
− | Работают точно также как и у сталкеров соответствующие схемы.
| |
− | Файлы: \gamedata\scripts\mob_combat.script, \gamedata\scripts\mob_death.script
| |
− |
| |
− | ==3.5.6 Схема mob_jump (монстр-пружинка)==
| |
− | Схема mob_jump. Теперь mob_jump служит для задания прыжков монстров без каких либо проверок и ограничений (расстояние, углы и т.д.). Указывается позиция с помощью патрульного пути, смещение относительно этой позиции и физический фактор прыжка.
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = mob_jump
| |
− |
| |
− | [mob_jump]
| |
− | path_jump = path
| |
− | ph_jump_factor =2.8
| |
− | offset = 0,10,0
| |
− | on_signal = jumped | nil
| |
− |
| |
− | path_jump – путь, с помощью которого мы задаем 1 целевую точку прыжка (с нулевым индексом). Реальная точка учитывает позицию path_jump[0] + смещение, заданное с помощью offset.
| |
− | offset – смещение по осям x,y,z соответственно, с помощью которого задается реальная точка в пространстве (может не находится на аи-ноде).
| |
− | ph_jump_factor - влияет на время прыжка. Визуально с помощью него задается кривизна траектории полёта. Чем он больше, тем прыжок более острый, быстрый (меньше дуга). С помощью данной схемы можно делать: перепрыгивание со здания на здание, выпрыгивание из окна, перепрыгивание высоких ограждений и др. Дефолтное значение = 1,8
| |
− |
| |
− | Примечание:
| |
− | Фактически mob_jump - это не состояние, а разовое действие. При переходе в него монстр разворачивается в сторону прыжка и прыгает, поднимая сигнал jumped. Т.е. "on_signal = jumped | имя_схемы_или_nil" – является обязательным параметром в схеме, чтобы знать куда переходить дальше.
| |
− | При выборе позиции используется первая точка патрульного пути (0-вой индекс)
| |
− |
| |
− | ==3.5.7. Mob_camp==
| |
− |
| |
− | Механика:
| |
− | 1. Сидит на позиции, смотрит в точку
| |
− | 2. Можно задать несколько позиций и время смены позиции.
| |
− | 3. Перемещается между позициями бегом
| |
− | 4. При виде врага переходит под универсальную схему (комбат/паника и т.д)
| |
− | 5. Задаются минимальная и максимальная дистанции от врага до текущей camp-позиции
| |
− | 6. Если враг уходит далеко - монстр возвращается на позицию
| |
− |
| |
− | Использование:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = mob_camp
| |
− |
| |
− | [mob_camp]
| |
− | path_look = way_look
| |
− | path_home = way_home
| |
− | time_change_point = 30000
| |
− | home_min_radius = 20
| |
− | home_max_radius = 50
| |
− | skip_transfer_enemy – если прописать в кастом дату, то монстр не будет принимать врага от друших монстров, если его увидит (для этого нужно всех монстров в разные group разнести)
| |
− |
| |
− | Описание параметров:
| |
− | *path_home - путь, состоящий из точек, в которых будет находиться монстр
| |
− | path_look - путь, состоящий из точек, в которые будет смотреть монстр
| |
− | *time_change_point - время изменения текущей camp-точки (по-умолчанию10000), мс
| |
− | * home_min_radius - минимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 30), м
| |
− | * home_max_radius - максимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 40), м
| |
− |
| |
− | Особенности:
| |
− | Минимальный и максимальный радиус необходимы для игнорирования врага, если он убежал далеко и для возврата на текущую позицию. Учитывается дистанция от врага до текущей позиции. Если дистанция меньше home_min_radius - атакуем врага, пока враг не исчезнет или дистанция не будет больше home_max_radius.
| |
− | Две дистанции необходимы для того, чтобы избежать ситуации, когда игрок стоит на границе радиуса действия и входит/выходит в зону и монстр бегает то в свою camp-позицию, то на врага.
| |
− | Выбор текущей позиции производится случайным образом
| |
− | Индексы точек пути для path_home и path_look должны совпадать (т.е. монстр сидит во второй точке path_home и смотрит во вторую точку path_look)
| |
− |
| |
− | Единственным необходимым параметром является path_look
| |
− | Если не установлен path_home, в качестве кемперской точки учитывается позиция и нода объекта на спауне.
| |
− |
| |
− | Для того чтобы монстр смотрел в разные точки на кемпер-позиции, path_look может состоять из нескольких точек.
| |
− |
| |
− | Обязательные требования:
| |
− | home_min_radius < home_max_radius
| |
− | Количество точек путей path_look и path_home должно быть равным
| |
− | P.S. Mob_Camp можно использовать как альтернативу к монстрам под рестрикторами
| |
− |
| |
− | ==3.5.8. Mob_home==
| |
− | Схема является ещё одним решением по замене рестрикторов. Рекомендую все следующие гулаги монстров делать на mob_home, а старые гулаги постепенно переводить на mob_home. У кого рестрикторы работают хорошо и красиво, их можно не трогать.
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− | [mob_home]
| |
− | path_home = path1
| |
− | home_min_radius = 10
| |
− | home_max_radius = 30
| |
− | aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут.
| |
− |
| |
− | Описание:
| |
− | Монстры держатся вокруг точек пути path_home. В атаке бросаются на врага, если враг внутри home_min радиуса, иначе прячутся в укрытия. Отсюда следует, что home_min -радиус желательно делать таким, чтобы внитри было достаточно каверов. В айдле тоже обычно расходятся по каверам. Home_max радиус сделан по принципу большого рестриктера в схеме «гнездо».
| |
− |
| |
− | Добавлена возможность задания минимального и максимального радиусов для схемы mob_home в флагах первой точки пути (path_home). Для этого введены флаги minr и maxr. В случае, если радиусы заданы и в секции и во флагах, то значение радиуса берется из секции. Если не задано ни там, ни там, то берутся дефолтные значения 20 и 40 соответственно.
| |
− |
| |
− | ==3.5.9. Mob_fake_death==
| |
− |
| |
− | Появилась схема mob_fake_death для зомби. Необходимо для сценок, когда игрок идёт, а вокруг него начинают подниматься зомби...
| |
− | Использование:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = mob_fake_death
| |
− |
| |
− | [mob_fake_death]
| |
− | on_actor_dist_le = 5 | nil
| |
− |
| |
− | При входе в схему зомби падает, при выходе из схемы встает.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.6. Оверрайды для монстров:==
| |
− | actor_friendly = если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него
| |
− | npc_friendly = если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него
| |
− | friendly = если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него
| |
− | braindead = если true, то монстр игнорирует любые атаки.
| |
− |
| |
− | Секции для монстров
| |
− | [mob_death], [mob_hit]
| |
− |
| |
− | ==3.7. Секция spawner==
| |
− | Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в кастом дату объекта перед секцией logic
| |
− | Работает spawner следующим образом:
| |
− |
| |
− | [spawner]
| |
− | cond = {+info -info =func !func}
| |
− |
| |
− | Примечание. Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн.
| |
− | Пример:
| |
− | [spawner]
| |
− | cond = {=is_day}
| |
− | (объект заспавниться днем и уйдет в оффлайн ночью)
| |
− |
| |
− | После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic
| |
− |
| |
− | ==3.7.1. Спавн монстров дневных и ночных.==
| |
− | [spawner]
| |
− | cond = {=is_day} – спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day})
| |
− | check_distance = true – проверка на наличие персонажа рядом.
| |
− | min_distance = 100 – если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много).
| |
− |
| |
− | ==3.8. Скрипт logic==
| |
− |
| |
− | NB: если хотите заспавнить у npc что-то из вещей из custom data, то описание того, как это делается находится в Общей части в настройке профилей персонажей (только тег supplies писать не надо!)
| |
− |
| |
− | Скрипт logic управляет переключением схем.
| |
− | В customdata любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция [logic].
| |
− |
| |
− | Функции, на которые ссылается секция [logic] должны находится в файлах \gamedata\scripts\xr_effects.script или \gamedata\scripts\xr_conditions.script.
| |
− |
| |
− | В секции должно присутствовать одно из полей:
| |
− | active = активная схема, запускающаяся первой.
| |
− | cfg = имя_ltx_файла_с_настройками
| |
− |
| |
− | Если задано поле cfg, то в качестве настроек персонажа будет использовано содержимое указанного файла.
| |
− | Пример. Настройки простого walker-а:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = walker
| |
− |
| |
− | [walker]
| |
− | path_walk = walk1
| |
− | path_look = look1
| |
− |
| |
− | Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы logic, которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения:
| |
− | Список доступных схем перечислен в главе схемы.
| |
− | Примечание: если logic переключает между несколькими одноименными схемами (например несколькими walker), то их можно нумеровать (walker1, walker2) или через @ давать более информативные названия walker@day, walker@alarm и т.д.
| |
− |
| |
− | on_actor_dist_le = number | scheme - дистанция до игрока <= number
| |
− | on_actor_dist_le_nvis = number | scheme - дистанция до игрока <= number без проверки на видимость
| |
− | on_actor_dist_ge = number | scheme - если дистанция до игрока > number
| |
− | on_actor_dist_ge_nvis = number | scheme - если дистанция до игрока > number без проверки на видимость
| |
− | on_signal = signal | scheme - срабатывает по приходу сигнала signal от текущей активной схемы
| |
− | on_info = scheme - срабатывает всегда
| |
− | on_timer = msec | scheme - срабатывает через msec мс после включения схемы
| |
− | on_game_timer = sec| scheme – срабатывает через sec секунд игрового времени, после включения схемы
| |
− | on_actor_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер в зоне, (указывается имя рестриктора)
| |
− | on_actor_not_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер не в зоне, (указывается имя рестриктора)
| |
− | on_npc_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme – если NPC в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора
| |
− | on_npc_not_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme - если NPC не в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора
| |
− | on_actor_inside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее
| |
− | on_actor_outside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами
| |
− |
| |
− | NB: с любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом:
| |
− | on_info = {….} %...%
| |
− | on_info2 = {….} %...%
| |
− | on_info3 = {…} %...%
| |
− | и так далее до посинения
| |
− |
| |
− |
| |
− | а также условия для переключения на описанные выше секции.
| |
− | combat_ignore_cond =
| |
− | on_hit =
| |
− | on_death =
| |
− | on_combat =
| |
− | on_use =
| |
− |
| |
− | ==3.8.1. Синтаксис скрипта Logic==
| |
− |
| |
− | Пример: для того, чтобы персонаж ходил по пути walk1, а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь walk2 (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = walker1
| |
− |
| |
− | [walker1]
| |
− | path_walk = walk1
| |
− | path_look = look1
| |
− | on_actor_dist_le = 5 | walker2
| |
− |
| |
− | [walker2]
| |
− | path_walk = walk2
| |
− | path_look = look2
| |
− |
| |
− | Выше рассмотрено безусловное переключение секций. Перед именем секции в фигурных скобках {} можно задавать дополнительные условия, а после имени секции - так называемые "эффекты", которые заключить в знаки процента: %%. Эффекты будут применены только в случае активации секции. Можно не задавать имя секции, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется старая секция, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, секция активирована не будет.
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− |
| |
− | on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker2 %эффекты%
| |
− |
| |
− | Условия могут быть следующими:
| |
− |
| |
− | +infoportion - требуется присутствие infoportion у actor
| |
− | -infoportion - требуется отсутствие infoportion у actor
| |
− | =func - требуется, чтобы func вернула true
| |
− | !func - требуется, чтобы func вернулся false
| |
− |
| |
− | Эффекты могут быть следующими:
| |
− |
| |
− | +infoportion - в случае включения секции у actor будет установлен infoportion
| |
− | -infoportion - в случае включения секции у actor будет убран infoportion
| |
− | =func - в случае включения секции стартует функция func
| |
− |
| |
− | Несколько условия или эффектов разделяются проблемами:
| |
− |
| |
− | on_actor_dist_le = 5 | {+info1 -info2 +info3} walker2 %+info4 =func%
| |
− |
| |
− | Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен info1, будет включена схема walker2, иначе, если установлен info2, будет включена схема walker3, иначе будет включен walker4:
| |
− |
| |
− | on_actor_dist_le = 5 | {+info1} walker2, {+info2} walker3, walker4
| |
− |
| |
− | В описанном выше поле active секции logic, можно также задавать условия, например:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy
| |
− | В логических условиях теперь принимается ключевое слово never, которое означает, что условие ложно. Например:
| |
− | combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %...эффекты...%
| |
− |
| |
− | Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг - игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции never. Таким образом, выбор секции never равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.
| |
− |
| |
− | Пример работы с секцией nil. Секция nil выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись 1 раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие.
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_idle
| |
− |
| |
− | [sr_idle]
| |
− | on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%
| |
− | То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопоршн и рестриктор уходит в секцию nil, больше не проверяя наличие игрока.
| |
− | NB: Обратно из секции nil под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя
| |
− | ее.
| |
− |
| |
− | ==3.8.2. Вот пример достаточно сложной логики:==
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = walker
| |
− | combat_ignore = combat_ignore
| |
− | on_hit = hit
| |
− | on_death = death
| |
− |
| |
− | [hit]
| |
− | on_info = %+alert%
| |
− |
| |
− | [death]
| |
− | on_info = %+alert +trup3%
| |
− |
| |
− | [walker]
| |
− | path_walk = walk_svoboda3
| |
− | path_look = look_svoboda3
| |
− | combat_ignore_cond = {-alert}
| |
− | on_timer = 25000 | remark
| |
− |
| |
− | [remark]
| |
− | anim = idle
| |
− | snd = stalker_talk_kampfire
| |
− | no_move = true
| |
− | no_rotate = true
| |
− | on_hit = hit
| |
− | on_death = death
| |
− | combat_ignore_cond = {-alert}
| |
− |
| |
− | [combat_ignore]
| |
− |
| |
− | Рассмотрим ее пошагово. Вначале сталкер работает по схеме walker-a. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн alert. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему remark. В ремарке он проигрывает идловую анимацию, говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут (on_hit) или убьют (on_death), будет поставлен инфопоршн alert и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн trup3 который сообщит о том, что этот сталкер убит.
| |
− |
| |
− | А вот логика его противника:
| |
− | [logic]
| |
− | active = walker
| |
− | combat_ignore = combat_ignore
| |
− |
| |
− | [walker]
| |
− | path_walk = soldier_walk1
| |
− | path_look = soldier_look1
| |
− | combat_ignore_cond = always
| |
− | team = assault_group
| |
− | on_signal = assault | camper
| |
− |
| |
− | [camper]
| |
− | path_walk = soldier_walk1_2
| |
− | path_look = soldier_look1_2
| |
− | radius = 5
| |
− | on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2
| |
− |
| |
− | [walker2]
| |
− | path_walk = soldier_walk1_3
| |
− | path_look = soldier_look1_3
| |
− |
| |
− |
| |
− | [combat_ignore]
| |
− |
| |
− | Он идет в схеме walker, игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы assault_group. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал assault, то переходит в схему camper. В этой схеме у него не прописан combat_ignore, поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн trup1, trup2 или trup3 и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему walker2 (подойдет к костру).
| |
− |
| |
− | ==3.9. Схемы логики space_restrictor==
| |
− |
| |
− | Общее замечание: Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.
| |
− |
| |
− | ==3.9.1. Схема [sr_idle]==
| |
− | Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы.
| |
− | Сама по себе схема ничего не делает.
| |
− | Пример настроек рестриктора:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_idle
| |
− |
| |
− | [sr_idle]
| |
− | on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%
| |
− |
| |
− | Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в nil, чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать nil.
| |
− | Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.
| |
− |
| |
− | файл \gamedata\scripts\sr_idle.script
| |
− |
| |
− | ==3.9.2. Секция [sr_no_weapon]==
| |
− | Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону.
| |
− | Пример настроек рестриктора:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_no_weapon
| |
− |
| |
− | [sr_no_weapon]
| |
− |
| |
− | файл \gamedata\scripts\sr_no_weapon.script
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.9.3. Секция [sr_sound]==
| |
− |
| |
− | snd = Перечень имён звуков разделенных запятыми.
| |
− |
| |
− | type = Типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков. Т.е., например, чтобы не перечислять каждый раз весь набор звуков скрипа деревянного пола, можно указать тип floor_wooden.
| |
− |
| |
− | *delay = Задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.
| |
− |
| |
− | *idle = Длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука. Чтоб, например, завывание было не чаще, чем раз в несколько минут. В секундах игрового времени. По умолчанию 0.
| |
− |
| |
− | *rnd = Вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.
| |
− |
| |
− | *position = Задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе 15…50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.
| |
− |
| |
− | *slide_velocity = Скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3
| |
− |
| |
− | *slide_sound_once = true\false
| |
− | true - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути.
| |
− | false – если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию false.
| |
− |
| |
− | *play_at_actor = true/false Заставляет звук играться от позиции актера постоянно. Если он будет
| |
− | равен true и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.
| |
− |
| |
− | Предназначение данной схемы: отыграть звук при входе актёра в рестриктор.
| |
− |
| |
− | Поддерживается sound_end.
| |
− |
| |
− | Обязательно нужно задать либо snd, либо type. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актёра в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.
| |
− |
| |
− | Место, из которого может отыграться звук, задаётся одним из трёх:
| |
− | - случайное;
| |
− | - случайная вершина заданного пути;
| |
− | - позиция игрока.
| |
− |
| |
− | Пример настроек рестриктора:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_sound
| |
− |
| |
− | [sr_sound]
| |
− | type = floor_wooden
| |
− | snd = ambient\wind1, ambient\sparks1
| |
− | rnd = 50
| |
− | position = random
| |
− | idle = 120
| |
− | delay = 3
| |
− |
| |
− | Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью slide_velocity.
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_sound
| |
− |
| |
− | [sr_sound]
| |
− | type = random
| |
− | position = way
| |
− | slide_velocity = 8
| |
− | slide_sound_once = true
| |
− |
| |
− | Файл \gamedata\scripts\sr_sound.script
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.9.4. Секция [sr_tip]==
| |
− | Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор
| |
− |
| |
− | name = Название новости.
| |
− | type = по умолчанию «news»
| |
− | Тип новостей: «news» – отсылается как глобальная новость, «tips» - отсылается то имени sender-a
| |
− | *sender = если тип = «tips», то от sender задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение. По умолчанию это иконка торговца.
| |
− |
| |
− | *cond = Необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.
| |
− |
| |
− | *single = true/false (по умолчанию false). Если параметр в true, то типс будет выдан только один раз,
| |
− |
| |
− | Пример настроек рестриктора:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_tip
| |
− |
| |
− | [sr_tip]
| |
− | name = tips_esc_trader_about_pda
| |
− | type = tips
| |
− | cond = {+infoportion1 –infoportion2 }
| |
− | *showtime = msec – время в миллисекундах, в течение которого сообщение будет находится на экране. – ПОКА НЕ РАБОТАЕТ НОРМАЛЬНО!
| |
− |
| |
− | Если необходимо проиграть только 1 раз, а это случается часто, то можно добавить следующую строку:
| |
− | on_actor_inside = nil
| |
− |
| |
− | файл \gamedata\scripts\sr_tip.script
| |
− |
| |
− | ==3.9.5. Sr_light==
| |
− | Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.
| |
− |
| |
− | Работает следующим образом:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_light
| |
− |
| |
− | [sr_light]
| |
− | light_on = true/false (свет включен/выключен)
| |
− |
| |
− | Также работает вместе с кондлистом:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_light
| |
− |
| |
− | [sr_light]
| |
− | light_on = true/false (свет включен/выключен)
| |
− | on_info = {+info1} section %+info2%
| |
− |
| |
− | ==3.9.6. Sr_territory==
| |
− |
| |
− | Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора.
| |
− | Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_territory@outside
| |
− |
| |
− | [sr_territory@outside]
| |
− | on_actor_inside = sr_territory@inside
| |
− |
| |
− | [sr_territory@inside]
| |
− | on_actor_outside = sr_territory@outside
| |
− | territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit}
| |
− | %+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit%
| |
− | territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%
| |
− |
| |
− |
| |
− | То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.9.7. Sr_mapspot==
| |
− |
| |
− | При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.
| |
− |
| |
− | Параметры:
| |
− | hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)
| |
− | location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию "crlc_small")
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_mapspot
| |
− |
| |
− | [sr_mapspot]
| |
− | hint = “gar_swamp”
| |
− | location = crcl_big
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.9.8. Sr_particle==
| |
− |
| |
− | Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:
| |
− |
| |
− | 1) для партикловой системы с путем камеры:
| |
− | [sr_particle]
| |
− | name = explosions\campfire_03 -имя партикловой системы
| |
− | path = particle_test.anm -имя пути камеры
| |
− | mode = 1 (обязательно !!!)
| |
− | looped = true/false -флаг зацикленности партиклов
| |
− |
| |
− | (обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по пути.
| |
− |
| |
− | 2) для партикловой системы с обычным патрульным путем:
| |
− | [sr_particle]
| |
− | name = explosions\campfire_03 -имя партикловой системы
| |
− | path = part_points -имя патрульного пути
| |
− | mode = 2 (обязательно !!!)
| |
− | looped = true/false -флаг зацикленности партиклов
| |
− |
| |
− | В вейпоинтах можно задавать флаг s=имя_звуковой_темы и d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). s - имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).
| |
− | При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все источники партиклов отыграют.
| |
− | Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.
| |
− |
| |
− | ==3.9.9. Sr_sound_act==
| |
− | Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки
| |
− |
| |
− | [sr_sound_act]
| |
− | snd = ambient\random\new_drone1 --имя звукового файла
| |
− | *delay = 2000 --задержка перед проигрыванием
| |
− | *delay_max = 4000 -- между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.
| |
− | *on_signal = sound_end | nil --по сигналу можно перейти в другую секцию.
| |
− | theme = <имя темы из ph_sound_themes>
| |
− | * stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который
| |
− | задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.
| |
− |
| |
− | Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.
| |
− |
| |
− | ==3.9.10 Sr_timer==
| |
− |
| |
− | Пример использования:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_timer@1
| |
− |
| |
− | [sr_timer@1]
| |
− | type = dec
| |
− | start_value = 10000
| |
− | on_value = 0 | sr_timer@2
| |
− |
| |
− | [sr_timer@2]
| |
− | type = inc
| |
− | on_value = 15000 | nil %+info1%
| |
− |
| |
− | Описания полей:
| |
− | type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec).
| |
− | Если поле не задано - счетчик будет инкриментирующий
| |
− | start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.
| |
− |
| |
− | Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. Например:
| |
− |
| |
− | on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%
| |
− |
| |
− | ==3.9.11. Sr_psy_antenna==
| |
− | Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.
| |
− |
| |
− | Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга.
| |
− |
| |
− | eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.
| |
− | hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.
| |
− |
| |
− | Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_psy_antenna
| |
− |
| |
− | [sr_psy_antenna]
| |
− | eff_intensity = 70
| |
− | hit_ intensity = 70
| |
− |
| |
− | Пример зоны, которая убирает 30% излучения:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_psy_antenna
| |
− |
| |
− | [sr_psy_antenna]
| |
− | intensity = -30
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.9.12. Sr_teleport==
| |
− | Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = sr_teleport
| |
− |
| |
− | [sr_teleport]
| |
− | timeout = 0
| |
− |
| |
− | point1 = point1
| |
− | look1 = look1
| |
− | prob1 = 10
| |
− |
| |
− | point2 = point2
| |
− | look2 = look2
| |
− | prob2 = 20
| |
− |
| |
− | где:
| |
− | timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах.
| |
− | point - одноточечный патрульный путь куда переместить
| |
− | look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.
| |
− |
| |
− | Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.9.13. Sr_sleep и настройка снов.==
| |
− |
| |
− | Появилась возможность задавать зоны сна.
| |
− |
| |
− | [sr_sleep]
| |
− | *cond = <condlist>
| |
− | *type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.
| |
− | *dream_prob = <число от 0 до 100> - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.
| |
− |
| |
− | Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую.
| |
− | Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.
| |
− |
| |
− | В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.
| |
− |
| |
− | Секция videos.
| |
− | Полями задаются пути к видеофайлам со снами.
| |
− |
| |
− | Секция dreams. Поля:
| |
− | regular_probability = <число от 0 до 100> - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом
| |
− | regular - список секций с настройками для обычных сновидений
| |
− | scene - список секций с настройками для сценарных сновидений
| |
− |
| |
− | Настройки обычных сновидений:
| |
− | dream - имя поля из секции videos
| |
− | probability = <число больше 0> - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна.
| |
− | type = nightmare/normal/happy - тип сна.
| |
− |
| |
− | Настройки сценарных сновидений:
| |
− | dream - имя поля из секции videos
| |
− | cond = <condlist> - условия срабатывания
| |
− | to_regular = <вероятность,тип> - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. <вероятность, тип> аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.
| |
− |
| |
− | ==3.9.14. Sr_cutscene==
| |
− |
| |
− | Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом
| |
− | (pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.
| |
− |
| |
− | [sr_cutscene]
| |
− | point = <имя пути> - путь в первую точку которого переносится игрок
| |
− | look = <имя пути> - путь в первую точку которого смотрит игрок
| |
− | *pp_effector = <имя файла с эффектом> - файл, расположенный в папке
| |
− | gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения)
| |
− | cam_effector = <имя файла с анимацией камеры> - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без
| |
− | расширения)
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.10. Набор дополнительных настроек логики у разных объектов.==
| |
− | Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты.
| |
− |
| |
− | ==3.10.1. Схема работы двери, секция [ph_door]==
| |
− |
| |
− | NB! Для двухстворчатых ворот задается все аналогично.
| |
− |
| |
− | locked = false\true
| |
− | Заперта ли дверь. По дефолту – false.
| |
− |
| |
− | Closed = false\true
| |
− | Закрыта ли дверь. По дефолту - true
| |
− |
| |
− | tip_open = (если locked == false, то tip_door_open, иначе tip_door_locked)
| |
− | Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь закрыта.
| |
− |
| |
− | tip_close = (если locked == false, то tip_door_close, иначе пустое значение)
| |
− | Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь открыта.
| |
− |
| |
− | snd_init = Звук, который будет отыгран сразу при включении схемы.
| |
− |
| |
− | snd_open_start = Звук, который будет отыгран при попытке открыть дверь.
| |
− |
| |
− | snd_close_start = Звук, который будет отыгран при попытке закрыть дверь.
| |
− |
| |
− | snd_close_stop = Звук, который будет отыгран, когда дверь захлопнется до конца.
| |
− |
| |
− | Примеры:
| |
− | Если нужно сделать дверь, которая при каком-то событии открывается со щелчком, то можно воспользоваться полем snd_init и переключением схем. В примере ниже при включении схемы ph_door@unlocked проиграется snd_init, т.е. trader_door_unlock:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = ph_door@locked
| |
− |
| |
− | [ph_door@locked]
| |
− | locked = true
| |
− | snd_open_start = trader_door_locked
| |
− | on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@unlocked
| |
− |
| |
− | [ph_door@unlocked]
| |
− | locked = false
| |
− | snd_init = trader_door_unlock
| |
− | snd_open_start = trader_door_open_start
| |
− | snd_close_start = trader_door_close_start
| |
− | snd_close_stop = trader_door_close_stop
| |
− | файл \gamedata\scripts\ph_door.script
| |
− |
| |
− | ==3.10.2. Схема работы кнопки, секция [ph_button]==
| |
− |
| |
− | При нажатии на кнопку переключает секции и выдает инфопоршн.
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = ph_button@locked
| |
− |
| |
− | [ph_button@locked]
| |
− | anim_blend = false
| |
− | anim = button_false
| |
− | on_press = ph_button@unlocked %+cit_jail_door_opened%
| |
− |
| |
− | on_press – что происходит при нажатии
| |
− | anim – анимация, которая отигрывается при нажатии на кнопку
| |
− | anim_blend – плаваня, сглаженная анимация. Может принимать знаечения true\false
| |
− |
| |
− | Файл \Gamedata\scripts\ph_button.script
| |
− |
| |
− | *tooltip - gредназначено для того, чтобы задавать текстовую подсказку при наведении на кнопку. Текстовая подсказка нужна для того, чтобы как минимум было понятно, что этот девайс можно нажимать.
| |
− | Пример настройки кнопки:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = ph_button@active
| |
− |
| |
− | [ph_button@active]
| |
− | anim = lab_switcher_idle
| |
− | tooltip = tips_labx16switcher_press
| |
− | on_press = ph_button@deactivated %+terrain_test%
| |
− |
| |
− | [ph_button@deactivated]
| |
− | anim = lab_switcher_off
| |
− |
| |
− | Для того чтобы сообщение не потеряло адекватность при различных настройках клавиатуры сообщение следует писать с использованием токенов. Например:
| |
− |
| |
− | <string id="tips_labx16switcher_press">
| |
− | <text>Чтобы отключить чудо установку нажмите ($$ACTION_USE$$)</text>
| |
− | </string>
| |
− |
| |
− |
| |
− | Вот пример кнопки, которая срабатывает не всегда, а по определенному условию:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = ph_button@locked
| |
− |
| |
− | [ph_button@locked]
| |
− | anim = button_false – анимация несрабатывания кнопки.
| |
− | on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} ph_button@unlocked
| |
− | on_press = ph_button@unlocked %+val_prisoner_door_unlocked%
| |
− |
| |
− | [ph_button@unlocked]
| |
− | anim = button_true
| |
− | on_info = {-val_prisoner_door_unlocked} ph_button@locked
| |
− | on_press = ph_button@locked %-val_prisoner_door_unlocked%
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.10.3. Схема работы прожектора:==
| |
− |
| |
− | В точках look пути, в которые смотрит прожекторщик, нужно прописать
| |
− | sl=имя_прожектора
| |
− |
| |
− | Например
| |
− | wp00|sl=esc_sl1
| |
− |
| |
− | Тогда при повороте в эту точку персонаж повернет в нее и прожектор.
| |
− |
| |
− | ==3.10.4. Кодовые замки:==
| |
− |
| |
− | При введении указанного кода выдает инфопоршн
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = ph_code@lock
| |
− |
| |
− | [ph_code@lock]
| |
− | code = 1243
| |
− | on_code = %+infoportion%
| |
− |
| |
− | Файл: \gamedata\scripts\ph_code.script
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.10.5. Ph_gate:==
| |
− |
| |
− | То же самое, что и ph_door, но для ворот, состоящих из двух дверей:
| |
− | Вместо параметров closed и locked сейчас используются параметры:
| |
− | state: состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию none)
| |
− | open - в открытом
| |
− | closed - в закрытом
| |
− | none - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы)
| |
− |
| |
− | locking: блокировка дверей (по умолчанию none)
| |
− | stick - прилипание дверей к крайним состояниям (пока в процессе настройки)
| |
− |
| |
− | soft - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной
| |
− | Состояния в этом положении:
| |
− | open - блокировать в открытом состоянии
| |
− | closed - в закрытом
| |
− | none - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях)
| |
− |
| |
− | hard - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать
| |
− | Состояния в этом положении:
| |
− | open - блокировать в открытом состоянии
| |
− | closed - в закрытом
| |
− | none - в текущем
| |
− |
| |
− | none - дверь не заблокирована
| |
− |
| |
− | Общие параметры:
| |
− | left_limit, right_limit - задают угол [0-180] открытия каждой из створок ворот. По умолчанию - 100 градусов.
| |
− | breakable - (true/false) определяет можно ли сломать ворота. По умолчанию true.
| |
− |
| |
− | Звуковые параметры аналогичны ph_door
| |
− |
| |
− | Примеры:
| |
− | [ph_gate@locked] ;блокировка в открытом состоянии, неразбиваемые.
| |
− | state = opened
| |
− | locking = soft
| |
− | left_limit = 130
| |
− | rigt_limit = 60
| |
− | breakable = false
| |
− |
| |
− | [ph_gate@opened]
| |
− | state = opened
| |
− | locking = stick
| |
− |
| |
− | [ph_gate@closed]
| |
− | state = closeded
| |
− |
| |
− | Файл: \gamedata\scripts\ph_gate.script
| |
− |
| |
− | ==3.10.6. Ph_sound==
| |
− |
| |
− | Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначально планировался как матюгальник).
| |
− |
| |
− | [ph_sound]
| |
− | snd = имя темы из файла sound_theme.script из таблицы ph_snd_themes
| |
− | *looped = true/false зацикленое воспроизведение звука (default - false)
| |
− | *min_idle = минимальное время простоя перед включением звука (мс)
| |
− | *max_idle = максимальное время простоя перед включением звука (мс)
| |
− | *random = true/false (def - false). Если = true, то из темы будет выбран рандомный звук и таким образом звуки будут играться до посинения
| |
− |
| |
− | NB! Если мы задаем random = true и looped = true, то версия сыпется
| |
− |
| |
− | Также поддерждивается кондлист.
| |
− | Данная схема работает через задницу, поэтому зацикленный звук будет продолжать отыгрываться, даже если объект уходит в nil. В связи с этим надо создавать новую секцию, которая бы отыгрывала одиночный короткий звук, после которого (поскольку он будет точно также играться раз за разом) ставим on_signal = sound_end| nil
| |
− |
| |
− | Пример подобной извращенной логики:
| |
− | [logic]
| |
− | active = ph_sound
| |
− |
| |
− | [ph_sound]
| |
− | snd = gar_seryi_shooting
| |
− | looped = true
| |
− | max_idle = 5000
| |
− | on_actor_in_zone = gar_seryi_factory| ph_sound@end
| |
− |
| |
− | [ph_sound@end]
| |
− | snd = gar_seryi_shooting_2
| |
− | looped = false
| |
− | on_signal = sound_end| nil
| |
− |
| |
− |
| |
− | Кроме того специфическим образом создается звуковая схема.
| |
− | В sound_theme.script в начале файла есть секция ph_themes в которой и описываются темы для физ объектов.
| |
− | Например:
| |
− | ph_snd_themes["gar_seryi_shooting"] = {[[characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting]]}
| |
− |
| |
− | Кроме того (незадекларированная фича) ph_sound можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет.
| |
− |
| |
− | Файл: \gamedata\scripts\ph_sound.script
| |
− |
| |
− | ==3.10.7. Ph_force==
| |
− |
| |
− | Схема позволяет пнуть предмет в указанную сторону. Прописывается в кастом дате предмета.
| |
− |
| |
− | force = сила, которая прикладывается к объекту. Измеряется в убитых енотах
| |
− | time = время прикладывания силы к предмету (в секундах)
| |
− | *delay = задержка (в секундах) перед применением силы
| |
− | point = имя патрульного пути, точки которого будут использованы как цели (куда направлять предмет)
| |
− | point_index = индекс точки патрульного пути, в стону которого полетит предмет.
| |
− |
| |
− | ==3.10.8. Ph_on_death==
| |
− |
| |
− | Схема для отслеживания разрушения физического объекта и выдавания по такому случаю различных эффектов
| |
− | Пример:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | active = ph_on_death
| |
− |
| |
− | [ph_on_death]
| |
− | on_info = %эффекты%
| |
− |
| |
− | Юзать исключительно с разрушаемыми физ. Объектами
| |
− |
| |
− | ==3.10.9. Ph_car==
| |
− |
| |
− | Настройка возможности игроку управлять машиной.
| |
− | секция: [ph_car]
| |
− | поле: usable = <condlist>
| |
− |
| |
− | usable - кондлист возвращающий true (по умолчанию) или false.
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− | [logic]
| |
− | active = ph_car
| |
− |
| |
− | [ph_car]
| |
− | usable = {+val_actor_has_car_key}
| |
− |
| |
− | На основе этой схемы можно сделать машину, которая зведется только если у актера есть ключ именно от нее.
| |
− |
| |
− | ==3.10.10. Ph_heavy==
| |
− | Прописывается в физ объектах, которые запрещены для швыряния бюрерам и полтергейстам. Например, если они должны лежать на конкретном месте (типа документов сюжетных) или слишком громоздки по габаритам, чтобы их можно было красиво кидать.
| |
− | В кастом дате пишем:
| |
− |
| |
− | [ph_heavy]
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.10.11. Ph_oscillate==
| |
− | Схема предназначена для плавного раскачивания физики (лампы, висящие зомби и т.д.)
| |
− | Пример логики
| |
− |
| |
− | [ph_oscillate]
| |
− | joint = provod - имя кости к которой будет применена сила
| |
− | force = 5 - собственно сила (в ньютонах)
| |
− | period = 1000 - время прикладывания силы.
| |
− |
| |
− | Сила прикладывается к кости объекта с линейным наростанием. То есть в течении заданого периода времени сила вырастет с 0 до заявленого значения. После этого настает пауза (сила не применяется) на время period/2. После окончания паузы сила применяется так же, как и в начале, но в обратном направлении.
| |
− |
| |
− | ==3.11. Смарттерейны и гулаги.==
| |
− | ==3.11.1. Смарттеррейн.==
| |
− | Под смарттеррейном мы понимаем зону, зайдя в которую, сталкер на некоторое время попадает под гулаг и начинает выполнять работу, предусмотренную этим гулагом. После некоторого времени он выходит из-под гулага и ходит свободно.
| |
− |
| |
− | Как поставить smart terrain?
| |
− | Для всех smart terrain нужно:
| |
− | 1) Поставить smart terrain с необходимым shape. Большой shape не рекомендуется (размер влияет на производительность).
| |
− | 2) В его custom data прописать настройки.
| |
− | 3) Расставить пути для соответствующих схем поведения.
| |
− |
| |
− | Параметры custom data:
| |
− | [gulag1]
| |
− | type = тип гулага
| |
− | capacity = макс. вместимость в людях
| |
− | *offline = может ли гулаг образоваться в offline (true(по дефолту)/false)
| |
− | *squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом (№ уровня)
| |
− | *groups = набор group через запятые
| |
− | *stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain (по умлочанию – навсегда)
| |
− | *idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
| |
− | *cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.
| |
− |
| |
− | Указывать тип гулага нужно без кавычек.
| |
− | Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться.
| |
− | Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.
| |
− |
| |
− | Пути:
| |
− | Имена путей для схем поведения всегда должны начинаться с имени данного smart terrain. Например, esc_smart_ambush_vagon_sleep.
| |
− |
| |
− | Если пути для smart terrain на нескольких человек (campers, walkers), то их имена должны заканчиваться всегда на цифру (esc_smart_ambush_vagon_walk1, esc_smart_ambush_vagon_walk2)
| |
− |
| |
− | Гулагов под одним smart terrain может быть несколько. Их можно настраивать в секциях [gulag2], [gulag3] и т.д. При входе сталкера под smart terrain будет случайно выбран один из доступных на данный момент гулагов.
| |
− |
| |
− | ==3.11.1.1. Стандартные типы смарттеррейнов.==
| |
− |
| |
− | Если нужно, чтоб сталкер не захватывался, допишите ему в custom data следующую строку:
| |
− | [smart_terrains]
| |
− | none = true
| |
− |
| |
− | Если сталкер уже под каким-то smart terrain, то остальные smart terrain он будет игнорировать.
| |
− |
| |
− |
| |
− | campers
| |
− | Кемперы. custom data:
| |
− | [gulag1]
| |
− | type = campers
| |
− | capacity = от 1 до 3
| |
− |
| |
− | Пути:
| |
− | camper_walk1, camper_look1
| |
− | camper_walk2, camper_look2
| |
− | camper_walk3, camper_look3
| |
− |
| |
− |
| |
− | walkers
| |
− | Ходячие. На базе этого можна сделать поиск, обыск и куча всего.
| |
− | custom data:
| |
− | [gulag1]
| |
− | type = walkers
| |
− | capacity = от 1 до 3
| |
− |
| |
− | Пути:
| |
− | walker_walk1, walker_look1
| |
− | walker_walk2, walker_look2
| |
− | walker_walk3, walker_look3
| |
− |
| |
− |
| |
− | search
| |
− | Ходячие. На базе этого можна сделать поиск, обыск и куча всего.
| |
− | custom data:
| |
− | [gulag1]
| |
− | type = search
| |
− | capacity = 1
| |
− |
| |
− | Пути:
| |
− | search_walk, search_look
| |
− |
| |
− | Схема следующая:
| |
− | 1. Персонаж ходит по точкам, смотрит по сторонам
| |
− | 2. В определенных точках останавливается и что-то высматривает (caution, search, hide)
| |
− | 3. При этом говорит определенные реплики (…)
| |
− |
| |
− | rest
| |
− | Отдых. Сталкер по очереди то sleeper, то walker, то rest(ест еду, пьёт водку).
| |
− | custom data:
| |
− | [gulag1]
| |
− | type = rest
| |
− | capacity = 1
| |
− |
| |
− | Пути:
| |
− | rest – путь из двух вершинок (возможно из 1). В одной сидит, в другую смотрит.
| |
− | sleep - путь из двух вершинок (возможно из 1). В одной спит, в другую смотрит.
| |
− | rest_walk, rest_look
| |
− |
| |
− | 3.11.2. Гулаги.
| |
− | Гулаг - средство объединения нескольких сталкеров под централизованным управлением. Основные особенности:
| |
− | А) Есть список работ гулага. Работа - настроенная схема поведения (или цепочка схем поведения);
| |
− | Б) Работы имеют приоритеты;
| |
− | В) Гулаг назначает на работы сталкеров входящих в гулаг, начиная с работ с наивысшим приоритетом;
| |
− | Г) Гулаг имеет состояния. Каждое состояние характеризуется своим набором работ, отличным от набора работ в любом другом состоянии гулага.
| |
− |
| |
− |
| |
− |
| |
− | Гулаг создается следующим образом:
| |
− |
| |
− | 1. Необходимо четко определить набор состояний гулага: день, ночь, спокойное, при тревоге и так далее. Для простых гулагов достаточно одного состояния, для крутых и сложных – желательно разные. Это придает разнообразия и смотрится лучше.
| |
− |
| |
− | 2. Определяем максимальное количество людей, которым гулаг может управлять. То есть определяем вместимость гулага. Она должна быть такой, чтобы в любом состоянии гулага гарантированно нашлось занятие для каждого человека.
| |
− |
| |
− | 3. Для каждого состояния гулага определяется набор работ. Эти работы могут быть как активного плана (часовой, патруль, и так далее), так и пассивного плана (сидят вокруг костра, спят). Каждая работа имеет свой приоритет. Соответственно пассивные работы должны иметь меньший приоритет.
| |
− |
| |
− | 4. Ставится в редакторе количество людей, которые должны быть под гулагом, и накрываются зонкой smart_terrain (источник ошибок – иногда ставят space_restictor). Зонке нужно давать осмысленное название. Это же название будет являться префиксом к названием всех патрульных путей, относящихся к этому же гулагу. Например если вы назвали зонку esc_blockpost, то все патрульные пути должны начинаться с этого префикса, например esc_blockpost_guard_walk. В custom_data зоны необходимо прописать настройку гулага.
| |
− | [gulag1]
| |
− | type = тип гулага
| |
− | capacity = макс. вместимость в людях
| |
− | *offline = может ли гулаг образоваться в offline (true/false)
| |
− | *squad = squad, который будет проставлен всем сталкерам под гулагом
| |
− | *groups = набор group через запятые
| |
− | *stay = min, max время пребывания npc под smart_terrain
| |
− | *idle = min, max время бездействия smart_terrain после ухода последнего npc
| |
− | *cond = список условий, которые необходимы для создания гулага {+info –info =func !func} – если условие не выполняется, то гулаг распускается, а все его подопечные начинают управляться прописанной в custom_data логикой.
| |
− | *respawn = имя респауна (вызывает респаунер с заданым именем каждый раз, когда кто-то из самрттеррейна заступает на работу)
| |
− |
| |
− | Capacity нужно задавать всегда. Она может быть равна или меньше числа работ.
| |
− | Указывать тип гулага нужно без кавычек.
| |
− | Полем offline можно задать, чтоб гулаг не образовывался в офлайн. Т.е. существовать в офлайн он может, а образовываться – нет.
| |
− | Если не задан squad или groups, то соответствующие свойства сталкеров не будут изменяться.
| |
− | Все времена задаются в часах игрового времени и могут быть дробными.
| |
− |
| |
− | 5. В скрипте \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо прописать условия, при которых сталкеры берутся под конкретный гулаг. В функцию checkNPC необходимо прописать условие:
| |
− | if gulag_type == "gar_dolg" then
| |
− | return npc_community == "dolg"
| |
− | end
| |
− |
| |
− | В эту функцию пока передается два параметра, тип гулага и комьюнити персонажа. В данном случае под гулаг с типом gar_dolg будут приниматься все персонажи, относящиеся к группировке Долг.
| |
− |
| |
− | 6. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать переключение состояний гулага.
| |
− |
| |
− | function loadStates(gname, type)
| |
− | в нее передается имя зонки и тип гулага. Состояние гулага описывается в виде функции, возвращающей номер состояния гулага. Например:
| |
− | if type == "gar_maniac" then
| |
− | return function(gulag)
| |
− | if level.get_time_hours() >= 7 and level.get_time_hours() <= 22 then
| |
− | return 0 -- день
| |
− | else
| |
− | return 1 -- ночь
| |
− | end
| |
− | end
| |
− | end
| |
− | В данном случае если сейчас между 7 и 22 часов, то гулаг находится в дневном состоянии, иначе в ночном.
| |
− |
| |
− | 8. В файле \gamedata\scripts\gulag_название_уровня.script необходимо описать должности гулага. В функции loadJob загружаются все допустимые работы. В саму функцию передаются следующие параметры:
| |
− | function loadJob(sj, gname, type, squad, groups)
| |
− | sj – сама табличка работ гулагов,
| |
− | gname – имя нашей зонки смар-тиррейна. Оно используется как префикс.
| |
− | Type – тип гулага
| |
− | Squad, groups – таблички сквадов и групп, если нам нужно переопределять родные группы сталкеров на какие либо другие. В каждой работе можно указать какой сквад и группа сетится сталкеру при установке на работу.
| |
− |
| |
− | Примерное описание работ гулага:
| |
− | Данный гулаг описывает поведение только одного человека, обычно их гораздо больше. Данный человек в нулевом состоянии(день) делает одну работу, в первом состоянии(ночь) делает другую работу.
| |
− |
| |
− | --' Garbage maniac
| |
− | if type == "gar_maniac" then
| |
− | t = { section = "logic@gar_maniac_camper",
| |
− | idle = 0,
| |
− | prior = 5, state = {0},
| |
− | squad = squad, groups = groups[1],
| |
− | in_rest = "", out_rest = "",
| |
− | info_rest = “”
| |
− | }
| |
− | table.insert(sj, t)
| |
− | t = { section = "logic@gar_maniac_sleeper",
| |
− | idle = 0,
| |
− | prior = 5, state = {1},
| |
− | squad = squad, groups = groups[1],
| |
− | in_rest = "", out_rest = "",
| |
− | info_rest = “”
| |
− | }
| |
− | table.insert(sj, t)
| |
− | end
| |
− |
| |
− | Описание полей:
| |
− | Idle – пауза между повторным выполнениями одного и того же задания. В данном случае паузы нет. Обычно пауза ставится на патруль.
| |
− | Prior – приоритет задания. Сперва сталкеры занимают более приоритетные задания. Чем больше число, тем выше приоритет.
| |
− | In_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание.
| |
− | Section – секция в \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx, где указываются реальные настройки схемы поведения, которая соответствует текущей работе.
| |
− | Group сталкера будет выбран из массива groups, который задан в custom data. Массив индексируется начиная с 1.
| |
− | Info_rest – задает ся имя рестриктора и все денжеры снаружи этого рестриктора не попадают внутрь для человека, находящегося на этой работе
| |
− | Также в описании работы может быть указаны дополнительные условия, при которых сталкер может занять данную работу. Например:
| |
− |
| |
− | predicate = function(obj)
| |
− | return obj:profile_name() == "soldier_commander”
| |
− | end
| |
− | то есть данную работу сможет выполнять лишь персонаж с профилем soldier_commander.
| |
− |
| |
− |
| |
− | 9. В \gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx необходимо указать, какие схемы поведения соответсвуют той или иной работе. Например в случае с вышерассмотренным гулагом gar_maniac:
| |
− |
| |
− | ;----------------------------
| |
− | ;-- GARBAGE MANIAC
| |
− | ;----------------------------
| |
− | [logic@gar_maniac_camper]
| |
− | active = camper@gar_maniac_camper
| |
− |
| |
− | [camper@gar_maniac_camper]
| |
− | path_walk = walk1
| |
− | path_look = look1
| |
− |
| |
− |
| |
− | [logic@gar_maniac_sleeper]
| |
− | active = sleeper@gar_maniac_sleeper
| |
− |
| |
− | [sleeper@gar_maniac_sleeper]
| |
− | path_main = sleep
| |
− | wakeable = true
| |
− |
| |
− | Настройка здесь соответствует настроке в обычной кастом дате сталкера, с разницей:
| |
− | 1) пути следует указывать без префикса. То есть если зонка носила название gar_maniac, то пути следует на уровне ставить с названием gar_maniac_walk1, однако в gamedata\config\misc\gulag_название_уровня.ltx следует указывать только walk1.
| |
− | 2) в именах секций схем поведения после @ добавлять название гулага и, возможно, дополнительные сведения (например, walker2@rad_antena_gate)
| |
− | 3) в именах секций logic для каждой работы добавлять после @ имя гулага, дополнительные сведения и имя секции активной схемы поведения (например, logic@rad_antena_gate_walker2).
| |
− |
| |
− | В работах для гулагов поля leader больше нет. Есть поле dependent. Работа может быть занята только тогда, когда работа с именем dependent уже занята. Например, follower может быть назначен только тогода, когда уже кто-то назначен на работу лидера (имя работы лидера теперь в поле dependent). Естественно, что приоритет работ, от которых зависят другие, должен быть больше чем у них.
| |
− |
| |
− | ==3.11.3. Новые особенности смарттеррейнов==
| |
− | Возможности нового смарттеррейна (СТ):
| |
− |
| |
− | 1) Не держит сталкеров постоянно в онлайне. Работает стандартный онлайн-радиус.
| |
− | 2) Сталкеры идут на ближайшие работы.
| |
− | 3) На места работ сталкеры идут независимо от того, в онлайне они или в оффлайне.
| |
− | 4) СТ в офлайне работает так же, как и в онлайне: выполняет переключение своих состояний, перераспределение работ.
| |
− | 5) Сталкерам можно прописать, при каких условиях в какие СТ они могут идти. (см. ниже) Если сталкер попал в СТ, то онбудет находится в нём, пока не истечёт время и выполняется условие.
| |
− | 6) Работы могут находиться на разных уровнях.
| |
− | 7) Скриптовая зона СТ теперь не используется для захвата персонажей.
| |
− | 8) Симуляция заключается в миграции персонажей между разными СТ.
| |
− |
| |
− | Что нужно переделать:
| |
− |
| |
− | 1) Персонажи могут быть двух типов: либо для СТ, либо для самостоятельной работы под логикой из custom data. У первых логики в custom data не должно быть. У вторых должно быть прописано, что они не хотят ни в один СТ. (см ниже)
| |
− | 2) Нельзя под СТ отправлять сталкеров в nil. Вместо nil дайте им пути. Например, walker-ы в рестрикторе вместо nil в рестрикторе. (есть abort на такой случай)
| |
− | 3) Всех участников созданных сцен поставьте рядом с местами работ, а не в кучу. Так им не придётся полчаса разбредаться по местам работ: они сразу позанимают ближайшие. В custom data им пропишите, что до окончания сцены они могут быть только в этом СТ. (см. ниже)
| |
− | 4) Незначительно переделать функции predicate() и функции переключения состояния СТ. (см. ниже)
| |
− | 5) Проследите, чтоб под СТ в логиках в поле active было прописано только имя секции и ничего больше (никаких там процентов и фигурных скобок). Для персонажей не предназначенных под СТ это не играет роли.
| |
− | 6) Переименуйте в custom data СТ секцию [gulag1] в секцию [smart_terrain].
| |
− |
| |
− | ------------- Настройки: -------------
| |
− |
| |
− | ---- Разрешения персонажам идти в определённые СТ ----
| |
− |
| |
− | Разрешения персонажам идти в определённые СТ задаются в custom data секцией [smart_terrains]. В ней можно задавать пары "имя_СТ = condlist". Пример:
| |
− |
| |
− | [smart_terrains]
| |
− | strn_1 = условие1
| |
− | strn_2 = условие2
| |
− |
| |
− | Если для какого-то smart_terrain условие выполнилось, он называется эксклюзивным.
| |
− | Если у объекта появился хоть один эксклюзивный smart terrain, то он будет согласен идти только в него.
| |
− | Если не появилось ни одного эксклюзивного, то он согласен идти в любой.
| |
− |
| |
− | Есть зарезервированное сочетание "none=true". Если оно указано, то персонаж никогда не пойдёт ни в один СТ. Такой персонаж будет работать только под своей логикой.
| |
− |
| |
− | Также можно задать, кого принимает СТ. В дополнение к старому механизму (функции checkNpc() в файлах gulag_*.script) можно в custom data СТ написать:
| |
− |
| |
− | communities = группирвка1, группировка2, ...
| |
− |
| |
− | Если это поле не задано, то проверяется старым механизмом. Если задано, то под СТ возьмутся только персонажи указанных группировок (учтите, старый механизм тоже вызовется).
| |
− |
| |
− | ---- Изменение функций predicate() ----
| |
− |
| |
− | В эти функции вместо game_object будет передаваться табличка с информацией о персонаже. Там есть поля:
| |
− | name
| |
− | community
| |
− | class_id
| |
− | story_id
| |
− | profile_name
| |
− |
| |
− | Если нужно, чтобы работа занималась только снайперами, то в предикате нужно писать:
| |
− |
| |
− | predicate = function(npc_info)
| |
− | return npc_info.is_sniper == true
| |
− | end
| |
− |
| |
− |
| |
− | ---- Изменение функций переключения состояния СТ ----
| |
− |
| |
− | Обращайтесь индивидуально. Все переделки связаны с работой этой функции в офлайне. Например, таблица gulag.Object[] не содержит game_object-ы, если персонаж в офлайне и т.п.
| |
− |
| |
− | ---- Состояния работ online/offline
| |
− |
| |
− | t = { section = "logic@ЧЧЧЧЧЧЧЧ",
| |
− | idle = 0,
| |
− | prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1],
| |
− | online = true,
| |
− | in_rest = "", out_rest = ""
| |
− | }
| |
− | table.insert(sj, t)
| |
− |
| |
− | Варианты задания этого поля
| |
− | online = true - на этой работе персонаж всегда в онлайне,
| |
− | online = false - на этой работе персонаж всегда в офлайне,
| |
− | online не задано - на этой работе персонаж может прыгать онлайн<->офлайн по своему усмотрению.
| |
− | 3.11.3.1. Более доступное описание новых смарттеррейнов
| |
− | Теперь о смарттерейнов для дизанеров, то есть не на LUA, а по-русски.
| |
− | Для того, чтобы пренести смарттеррейн на новую схему, делаем следующее:
| |
− | 1. Пишем в кастом дате где [gulag1] -> [smart_terrain]
| |
− | 2. В кастом дате товарищей по смарттеррейну пишем
| |
− | [smart_terrains]
| |
− | sar_monolith_sklad(название гулага) = {кондлист} - если только в 1 смарттеррейн сталкер сможет прийти, то пишем true.
| |
− | Если этот товарищ не должен работать под смарттеррейнами, то пишем ему в кастом дату.
| |
− | [smart_terrains]
| |
− | none = true
| |
− |
| |
− |
| |
− | 3.12. Логика вертолёта
| |
− | Общие сведения:
| |
− |
| |
− | Вертолёт работает на «логике».
| |
− | На вертолёт реагируют аномалии.
| |
− | Вертолёт не обрабатывает столкновения с геометрией и физикой пока он не сбит.
| |
− | Попадания в область кабины, где сидит первый пилот, в десятки раз более болезненны для вертолёта.
| |
− | У вертолёта есть универсальная боевая схема на манер сталкеров.
| |
− | Пилоты вертолета реагируют репликами на события: хит, видит врага, поврежден (задымился), падает.
| |
− |
| |
− | ==3.12.1. Схема heli_move:==
| |
− | Общие сведения:
| |
− | Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.
| |
− |
| |
− | Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.
| |
− |
| |
− | Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.
| |
− |
| |
− | Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.
| |
− |
| |
− | По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).
| |
− |
| |
− | Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.
| |
− |
| |
− | Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.
| |
− |
| |
− | Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look
| |
− |
| |
− | Настройки:
| |
− |
| |
− | *engine_sound = true/false (по умолчанию true)
| |
− | Вкл/выкл звук двигателя вертолёта.
| |
− |
| |
− | *invulnerable = true/false (по умолчанию false)
| |
− | Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты.
| |
− |
| |
− | *immortal = true/false (по умолчанию false)
| |
− | Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает.
| |
− |
| |
− | *mute = true/false (по умолчанию false)
| |
− | Отключает универсальные реплики пилотов вертолета.
| |
− |
| |
− | *rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)
| |
− | Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек)
| |
− |
| |
− | *default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)
| |
− |
| |
− | Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:
| |
− |
| |
− | «e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.
| |
− |
| |
− | «w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.
| |
− |
| |
− | «v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.
| |
− |
| |
− | «dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.
| |
− |
| |
− | «die» - убить вертолёт.
| |
− |
| |
− | «flame» - начать дымить (как будто подбили).
| |
− |
| |
− | Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:
| |
− |
| |
− | «e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.
| |
− |
| |
− | «w» – см. такой же параметр для пути path_move.
| |
− |
| |
− | «t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.
| |
− |
| |
− | ==3.12.2. Универсальная боевая схема:==
| |
− | Общие сведения:
| |
− |
| |
− | В универсальной боевой схеме вертолёт не привязан к путям.
| |
− |
| |
− | Вертолёт не видит никого. Узнать о враге вертолёт может только при получении хита или из параметра в custom data.
| |
− |
| |
− | Вертолёт стреляет по врагу, если видит его. Если не видит – ищет, облетая вокруг точки, где последний раз видел. Если долго не видит врага – забывает его. Если врага задали принудительно из текущей секции схемы поведения, то он не забудет его, пока находится в этой секции.
| |
− |
| |
− | Настройки:
| |
− |
| |
− | Отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения:
| |
− |
| |
− | combat_ignore = true/false
| |
− | true означает игнорирование получения хита. Т.е. вертолёт не будет пытаться «отомстить» тому, от кого он получил хит.
| |
− |
| |
− | combat_enemy = nil/actor/StoryID
| |
− | С помощью этого параметра можно задать вертолёту конкретного врага. nil – нету врага; actor – игрок; SID – числовое story id врага.
| |
− |
| |
− | combat_use_rocket = true/false
| |
− | Можно ли вертолёту пользоваться рокетами.
| |
− |
| |
− | combat_use_mgun = true/false
| |
− | Можно ли вертолёту пользоваться пулемётом.
| |
− |
| |
− | combat_velocity = <число>
| |
− | Скорсть, с которой вертолет будет делать боевые заходы
| |
− |
| |
− | combat_safe_altitude = <число>
| |
− | Высота, относительно самой высокой точки геометрии на уровне ниже которой вертолет не будет опускаться в боевой схеме (может быть отрицательным)
| |
− |
| |
− | К вертолёту подключена схема xr_hit. Работает как у сталкеров. В xr_effects есть группа функций для работы с вертолётом из его custom data:
| |
− |
| |
− | heli_set_enemy_actor - сделать актёра врагом вертолёту
| |
− | heli_start_flame - поджечь вертолёт
| |
− | heli_die - убить вертолёт
| |
− |
| |
− | combat_velocity = - боевая скорость в этой секции указывается в м/с
| |
− | combat_safe_altitude = - высота боевая в метрах, может принимать отрицательные значения
| |
− | combat_use_rocket = - true/false использовать ли ракеты в этой секции
| |
− | combat_use_mgun = - true/false использовать ли пулемет в этой секции
| |
− |
| |
− | 3.13. Meet_manager
| |
− |
| |
− | Синтаксис:
| |
− |
| |
− | [logic]
| |
− | meet = meet
| |
− |
| |
− | [walker]
| |
− | meet = meet
| |
− |
| |
− | [meet]
| |
− | meet_state = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
| |
− | meet_state_wpn = 30| state@sound| 20| state@sound| 10| state@sound
| |
− | victim = 30| nil| 20| actor
| |
− | victim_wpn = 30| nil| 20| actor
| |
− | use = self
| |
− | use_wpn = false
| |
− | zone = name| state@sound
| |
− | meet_dialog = dialog_id
| |
− | synpairs = state@sound|state@sound
| |
− | abuse = true/false
| |
− |
| |
− |
| |
− | Вся настройка встречи отныне будет производится в отдельной секции. В секции logic или в текущей схеме можно будет указать, какую именно секцию с настройкой нужно использовать. Секция, которая указана в секции logic будет влиять на обработку встречи свободногулящим сталкером.
| |
− |
| |
− | Перечень полей:
| |
− | meet_state, meet_state_wpn – задает анимацию и озвучку персонажа, в зависимости от расстояния до актера. Для случая если актер безоружен либо вооружен соответственно.
| |
− | victim, victim_wpn – задает объект, на который должен будет смотреть персонаж. Возможные параметры: nil – никуда не смотрит, actor – смотрит на игрока, story_id – номер стори айди персонажа, на которого нужно будет смотреть.
| |
− | use, use_wpn – настройки юзабельности персонажа. Возможны три варианта: true, false, self. При self НПС сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться
| |
− | zone – Содержит набор имен рестрикторов, а также анимаций и озвучки, которую НПС будет отыгрывать, если игрок будет замечен в рестрикторе
| |
− | meet_dialog – стартовый диалог НПС.
| |
− | synpairs – cодержит набор пар состояние_тела@звуковая_тема. Если при каком то наборе условий встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела.
| |
− | аbuse – по умолчанию true, если false, то неюзающийся противник не будет обижаться.
| |
− | Любую строку(в общей схеме они написаны строчными буквами) можно задавать кондлистом. ( {+info1 –info2} ward %+info% )
| |
− |
| |
− | Для облегчения настройки встречи сделана возможность упрощенного задания дефолта:
| |
− |
| |
− | [walker]
| |
− | meet = default_meet
| |
− |
| |
− | Саму секцию [default_meet] задавать не надо. Все настройки и так возьмутся из дефолта.
| |
− |
| |
− | Теперь о том, как с помощью этого конструктора собрать ту реакцию на актера, которая вам нужна (Во всех примерах зеленым цветом выделены состояния state_manager, синим – звуковые темы):
| |
− |
| |
− | Ситуация 1
| |
− | Игрок вдалеке подзывает нас рукой, при приближении просит убрать оружие, потом согласен говорить.
| |
− |
| |
− | [meet]
| |
− | meet_state = 50| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@wait
| |
− | meet_state_wpn = 50| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap
| |
− | victim = 50| actor
| |
− | victim_wpn = 50| actor
| |
− | use = true
| |
− | use_wpn = false
| |
− |
| |
− | Ситуация 2
| |
− | Сталкер завидя нас просит убрать оружие. После этого подходит и заговаривает с нами. Если мы начинаем уходить от него или достаем оружие – начинает нас стрелять.
| |
− |
| |
− | [meet]
| |
− | meet_state = 50| {+info} threat_fire %=killactor%, walk@ {+info} talk_abuse, wait | 10 | walk %+info%; wait | 2 | threat;state
| |
− | meet_state_wpn = 50| {+info} threat_fire %=killactor%, threat@ {+info} talk_abuse, wait
| |
− | victim = 50| actor
| |
− | victim_wpn = 50| actor
| |
− | use = {-info2} self, false
| |
− | use_wpn = false
| |
− |
| |
− | Здесь: info – инфоропшн, который указывает что мы уже опустили оружие и были достаточно близко к НПС
| |
− | Info2 – инфопоршн, который устанавливается в диалоге и говорит что персонаж уже сказал нам все, что хотел.
| |
− | Killactor – функция в xr_effects которая обижает НПС на игрока.
| |
− |
| |
− | Ситуация 3
| |
− | Персонаж ходит по патрульному пути на заставе лагеря. Если игрок имеет допуск в лагерь – пропускает его и здоровается, иначе сперва отпугивает, а если игрок пробрался в лагерь – то обижается на него. При этом диалог зависит от того, имеет игрок допуск в лагерь или нет.
| |
− |
| |
− | [camper]
| |
− | path_walk = path_walk
| |
− | path_look = path_look
| |
− | meet = meet
| |
− |
| |
− | [meet]
| |
− | meet_state = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
| |
− | meet_state_wpn = 30| {+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back
| |
− | victim = 30| actor
| |
− | victim_wpn = 30| actor
| |
− | use = true
| |
− | use_wpn = true
| |
− | zone = warnzone| {-info} threat@ {-info} threat_back|kampzone| {-info} true@ {-info} talk_abuse
| |
− | meet_dialog = {+info} dialog1, dialog2
| |
− |
| |
− | Здесь:
| |
− | True – вместо анимации, атаковать игрока.
| |
− | Info – Инфопоршн, который говорит что мы имеем допуск к лагерю
| |
− | Warnzone – рестриктор, в котором нас предупреждают
| |
− | Kampzone – рестриктор, в котором нас убивают
| |
− | Dialog1 – стартовый диалог НПС, если мы имеем допуск в лагерь
| |
− | Dialog2 – стартовый диалог НПС, если мы не имеем допуск в лагерь.
| |
− | Дефолтные настройки:
| |
− | По дефолту встреча настроена со следующими параметрами:
| |
− |
| |
− | meet_state = 30|hello@hail|20|wait@wait
| |
− | meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap
| |
− | victim = 30|actor
| |
− | victim_wpn = 30|actor
| |
− | use = true
| |
− | use_wpn = false
| |
− | syndata = hello@hail|backoff@threat_weap
| |
− |
| |
− |
| |
− | NB: Если нужно, чтобы сталкер не разговаривал с игроком в данной секции, необходимо прописать ему meet = no_meet
| |
− |
| |
− |
| |
− | ==3.14. Отметки на минимапе==
| |
− | Появилась возможность не показывать сталкеров на минимапе и на карте (прятать синие и красные точки). Для этого в секции логики или в текущей схеме указываем параметр:
| |
− |
| |
− | [camper]
| |
− | show_spot = false (будучи в этой секции сталкер не показывается на карте)
| |
− |
| |
− | [walker]
| |
− | show_spot = {+info1} false
| |
− |
| |
− | Сталкер не будет показываться, если у игрока есть инфопоршн info1 и т.д.
| |
− |
| |
− | ==3.15. Передача параметров в функции.==
| |
− | Ниже перечислен набор функций к которым можно обращаться из кастом даты и при этом передавать в них переменные.
| |
− |
| |
− | NB! Во всех функциях xr_conditions и xr_effects, которые обращались к гулагам по имени, теперь можно использовать как имя, так и story id. Причем если мы указываем имя, то использовать функцию можно только, когда гулаг находится в онлайне, а если мы вешаем на самрттеррейн story_id, то можем обращаться к гулагу и в оффлайне.
| |
− |
| |
− | Описание функций с параметрами присутствующих в xr_conditions и xr_effects.
| |
− |
| |
− | ---------------------------------------------------------------------
| |
− | xr_conditions:
| |
− |
| |
− | fighting_dist_ge(p) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока
| |
− | (в метрах)
| |
− |
| |
− | distance_to_obj_le(sid:dist) - проверка дистанции до обьекта заданного
| |
− | story_id.
| |
− | Можно использовать, например, в секции follower для определения того, что сталкер подошел на нужную дистанцию к лидеру и переключать в другую секцию (лидер при этом стоит где-то в ремарке). Эта ситуация возникает, когда после боя надо подогнать одного сталкера к другому, а ихних позиций мы не знаем. Если используется в секции follower, то dist надо ставить большим distance фолловера, поскольку если поставить их одинаковыми, то данная функция не всегда будет срабатывать.
| |
− |
| |
− | health_le(health) - проверка того, что здоровье npc <= health
| |
− |
| |
− | heli_health_le(health) - аналогично предыдущему, только для вертолета.
| |
− |
| |
− | enemy_group(group1:group2:...) - Проверка на принадлежность врага к одной из групп (правильность работы пока не проверялась)
| |
− |
| |
− | hitted_by(sid1:sid2:...) - Проверка того, что удар был нанесен кем-то из npc, указанных в списке. npc задаются с помощью story_id. Функцию удобно использовать в секции hit.
| |
− | Пример:
| |
− | [hit]
| |
− | on_info = {=hitted_by(407:408)} %+val_escort_combat%
| |
− |
| |
− | killed_by(sid1:sid2:...) - Аналогично предыдущему, но для случая смерти npc. Используется в секции death.
| |
− |
| |
− | is_alive(sid)
| |
− | is_alive_one(sid1:sid2:...)
| |
− | is_alive_all(sid1:sid2:...) - проверка того, что один, один из нескольких или все из списка соответственно npc, заданные по story_id живы
| |
− |
| |
− | is_dead(sid)
| |
− | is_dead_one(sid1:sid2:...)
| |
− | is_dead_all(sid1:sid2:...) - аналогично предыдущему, только проверка на "мертвость".
| |
− |
| |
− | check_fighting(sid1:sid2:...) - Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом даного. Как правило используется в combat_ignore_cond.
| |
− |
| |
− | gulag_empty(gulag_name) - проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует.
| |
− |
| |
− | gulag_population_le(gulag_name, num) - проверка того, что количество народу в гулаге <= num
| |
− |
| |
− | gulag_casualities_ge(gulag_name:num) – проверка того, что гулаг понес потери => num
| |
− | NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно.
| |
− |
| |
− | signal(строка) – проверяет, установлен ли у данного НПС в текущей схеме указанный сигнал
| |
− |
| |
− | --------------------------------------------------------------------
| |
− | xr_effects:
| |
− |
| |
− | heli_set_enemy(story_id) – сделать npc с указанным story_id врагом веротелу. В одной секции можно задавать только 1 врага.
| |
− |
| |
− | set_gulag_enemy_actor(gulag_name) – сделать актера врагом для данного гулага
| |
− |
| |
− | hit_npc(direction:bone:power:impulse:reverse=false) - нанести хит по npc. Параметры:
| |
− | direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону первой точки производится толчек. Если же это число, то оно рассматривается как story_id персонажа от которого должен поступить хит.
| |
− | bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
| |
− | power - сила удара
| |
− | impulse - импульс
| |
− | reverse (true/false) - изменение направления удара на противоположное. по умолчанию false.
| |
− | Пример:
| |
− | [death]
| |
− | on_info = {=killed_by(404)} %=hit_npc(404:bip01_spine1:100:2000)%, {=killed_by(405)} %=hit_npc(405:bip01_spine1:100:2000)%
| |
− |
| |
− | set_friends(sid1:sid2:...)
| |
− | set_enemies(sid1:sid2:...) - установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.
| |
− |
| |
− | play_snd(snd_name:delay=0) - играть звук в голове актёра.
| |
− | snd_name - путь к звуку относительно папки sounds
| |
− | delay - задержка перед проигрыванием. По умолчанию 0 – проигрываем сразу.
| |
− |
| |
− | play_snd_now (sid:snd_name) – играть звук от указанного объекта
| |
− | *звук играется об объекта с указанным story id, без задержки с громкостью 1. Указывается не имя звуковой схемы, а имя файла
| |
− |
| |
− | hit_obj(sid, bone, power, impulse, hit_src=npc:position())
| |
− | Дать обьекту, заданому story_id, хит. Отличается тем, что может прописываться в любой кастом дате. Параметры: actor, npc, p[sid,bone,power,impulse,hit_src=npc:position()]
| |
− | 1. sid - story_id обьекта, по которому наносится хит.
| |
− | 2. bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.
| |
− | 3. power - сила удара
| |
− | 4. impulse - импульс
| |
− | 5. hit_src (необязательный параметр) - точка (waypoint), из которой по объекту наносится хит. Если не задано, то берется позиция обьекта, из которого была вызвана данная функция.
| |
− |
| |
− | actor_has_item(section)
| |
− | Проверка на наличие у игрока соответствующего предмета. Проверка проходит по секции в ltx
| |
− |
| |
− | Функции для работы с HUD'ом.
| |
− |
| |
− | disable_ui_elements(...), enable_ui_elements(...) - отключение/включение елементов HUD'а.
| |
− |
| |
− | Параметры:
| |
− | -- weapon - спрятать/показать руки с оружием
| |
− | -- input - отключить/включить клавиатуру
| |
− | -- hud - спрятать/показать индикаторы на экране
| |
− | -- all - отключить/включить все элементы
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− | on_info = %=disable_ui_elements(weapon:input)%
| |
− |
| |
− | Есть также сокращенные варианты:
| |
− |
| |
− | disable_ui, enable_ui (вызываются без скобок и параметров).
| |
− | Аналогичны вызовам disable_ui_elements(all), enable_ui_elements(all) соответственно.
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− | on_info = %=enable_ui%
| |
− |
| |
− | Функция запуска camera_effector'а.
| |
− |
| |
− | run_cam_effector(имя_файла)
| |
− |
| |
− | имя_файла (указывается без расширения) - это имя анимационного файла (с расширением anm)
| |
− | из папки S:\GameData\anims\camera_effects\.
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− | on_info = %=run_cam_effector(prison_0)%
| |
− |
| |
− | Функция запуска постпроцесса.
| |
− |
| |
− | В связи с изменением процесса создания постпроцессов были внесены изменения в их запуск.
| |
− | Теперь есть 2 функции для работы с постпроцессами:
| |
− |
| |
− | run_postprocess(file_name:id:loop) - запуск постпроцесса.
| |
− |
| |
− | -- file_name - имя файла постпроцесса (без расширения) из папки s:\gamedata\anims. Указывается без расширения.
| |
− | -- id - номер постпроцесса. Задается опционально. Используется в stop_postprocess.
| |
− | -- loop - (true/false) определяет зацикленность постпроцесса. Опциональный параметр. По умолчанию false.
| |
− |
| |
− | stop_postprocess(id) - принудительная остановка постпроцесса.
| |
− |
| |
− | -- id - номер постпроцесса заданный в run_postprocess.
| |
− |
| |
− | Функция выброса содержимого инвентаря актера в определенную точку.
| |
− |
| |
− | drop_actor_inventory(имя_пути)
| |
− |
| |
− | выбрасываем все предметы из инвентаря актера в первую точку заданного
| |
− | пути.
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− | on_info = %=drop_actor_inventory(drop_point)%
| |
− | 3.16. Настройка звуковых групп.
| |
− | Новый принцип создания звуковых групп:
| |
− | 1. Каждый персонаж по умолчанию считается находящимся в уникальной саундгруппе.
| |
− | 2. Для того, чтобы объеденить нескольких персонажей в единую саундгруппу, необходимо в секции логики прописать soundgroup = <текстовая строка>
| |
− | Звуковые группы должны быть уникальными в пределах уровня, а еще лучше в пределах всей игры. Для этого указывайте в звуковой группе идентификатор уровня и сценки, например:
| |
− | soundgroup = bar_dolg_kampfire1
| |
− | 3. Объеденять в звуковые группы необходимо персонажей сидящих в кемпе и идущих в патрулях. А также при других схожих ситуациях.
| |
− | 4. Дабы избежать ошибок при обижании, наподобие той, которая сейчас проявляется в лагере на эксейпе, необходимо чтобы все НПС, логически относящиеся к одному лагерю имели одинаковый team, squad, group
| |
− |
| |
− | Пример:
| |
− | [kamp@esc_bridge_post1]
| |
− | center_point = kamp_point
| |
− | soundgroup = esc_bridge_soldiers
| |
| | | |
| ===[[Часть 2]]=== | | ===[[Часть 2]]=== |
| | | |
| [[Категория:Скрипты]] | | [[Категория:Скрипты]] |
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00":
wp00|flag1|flag2
Флаги точек пути path_walk:
a=state
Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела –Ходячие состояния)
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script
p=percent
Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.
sig=name
Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look.
Флаги точек пути path_look:
a =state
Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов Стоячие и Сидячие состояния)
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script
t=msec
- время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.
‘*’ – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.
Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.
sig=name
После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name.
syn
Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.
sigtm=signal
Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.
В пути path_look можно сделать: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed
А затем переключить схему: on_signal = pressed | другая_схема
Walker.
Walker-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.
[walker]
team = …
имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker-ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker-ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.
path_walk = …
имя пути, описанного в п. 1
path_look = …
(не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать.
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом:
NB: В точках пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие состояния»!
Разговор персонажа.
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:
s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.
Пример 4: усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:
Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.
Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.
Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.
Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.
По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:
p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.
По умолчанию у всех точек p = 100.
В этом примере проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch.
a = имя_анимации (по умолчанию idle).
Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д.
NB: В точках пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.
В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы.
3.2.1. Схема walker
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия.
В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.
Схема используется для синхронизации\связки других схем.
story_id – числовое значение
actor – без комментариев
nil – позиция вычисленная АИ автоматически
<имя работы>,<имя гулага> смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка).
Пример:
target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers
<path_name>, <point_number> - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (<имя пути>, <имя точки>).
Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.
Стандартные сигналы для remark:
sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы
anim_end – по окончании проигрывания анимации
action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы
Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark:
[remark]
anim = анимация
snd = звук
snd_anim_sync = true
on_signal = action_end | следующая схема
3.2.3. Схема sleeper
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1 поинта. Спящий будет садиться спать в нулевой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону первой точки.
NB: Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.
[kamp]
center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.
NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = <path_kamp_name>_task
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.
Свойства кемперов:
- кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям
- кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера.
- В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага.
- кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.
Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.
Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме "fight_attack". Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =
Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal
always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно
none - не стреляет вообще.
terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.
NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.
Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек.
NB! Ставить снайперу только 2 точки look
В custom_data прописан как follower
NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.
Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта. Пример:
t = { section = "logic@bar_arena_follower_2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0],
in_rest = "", out_rest = "",
dependent = "logic@bar_arena_leader",
predicate = function(obj)
return obj:character_community() == "dolg"
end
}
NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока
team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)
[wounded]
hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound
hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound
psy_state = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound
hp_victim = HP|condvictim|HP|condvictim
hp_cover = HP|condbool|HP|condbool
hp_fight = HP|condbool|HP|condbool
Где:
Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока
Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.
HP – пороговые значение здоровья персонажа
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.
Значения полей:
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока
psy_state – поведение персонажа при псиатаках
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП
syndata – синхропары для красоты.
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy
hp_victim = 30|actor|10|nil
hp_cover = 30|true|10|false
hp_fight = 30|true|10|false
syndata = wounded@help
Где:
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.
Чувак гуляет, хавает, спит.
Пока нормально не работает.
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]
path_walk = camper_1_walk
path_look = camper_1_look
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor%
meet_talk_enabled = true
meet_dialog = bar_svoboda_dialog
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.
При остановке командора в meet мужики останавливаются.
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.
[combat]
on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.
[walker]
path_walk = ...
[combat]
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.
function fighting_dist_ge_20(actor, npc)
return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400
end
400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type.
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:
[walker1]
...
[walker2]
...
[walker3]
...
[walker4]
...
[walker5]
...
combat_type = monolith
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как аггрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).
on_hit = hit
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.
actor_dialogs = actor_dialogs
[actor_dialogs]
id = доступные диалоги через запятую.
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:
[walker]
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока