Настройка СДК, конвертер и аивраппер — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Настройка СДК, конвертер и аивраппер — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
 
(не показаны 6 промежуточные версии 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
<pre>В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи.  
+
В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи.  
 
Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом.  
 
Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом.  
 
Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными.  
 
Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными.  
Строка 5: Строка 5:
 
Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом.
 
Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом.
  
Настройка СДК.
+
'''Настройка СДК'''.
  
 
1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.
 
1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.
 +
 
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK
 
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK
3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.
+
 
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor.  
+
3. Установите патч для СДК. Называется SDK Update 0.4. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=361
  Это упростит работу в будущем.
+
 
 +
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.
 +
 
 
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.
 
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер.  
+
 
  С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми.  
+
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
  Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам.  
+
 
  Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
+
 
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
 
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library.  
+
 
  Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами).  
+
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
  Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК.  
+
 
  Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
+
 
9. Все, теперь камни и деревья настроены.
 
9. Все, теперь камни и деревья настроены.
  
Настройка конвертера.
+
'''Настройка конвертера'''.
  
 
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку.  
 
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку.  
Строка 32: Строка 33:
 
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:
 
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:
  
; 2947+ (финалка включая обновления)
+
;2947+ (финалка включая обновления)
 +
 
 
[2947_config]:2945_config
 
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
 
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\
 
 
  
[aitest_config]:2947_config
 
 
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
 
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\
 
  
 
[3120_config]:2947_config
 
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
 
 
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\
 
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\
  
Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.
 
 
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.
 
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.
  
Настройка аиврапера.
+
=ВНИМАНИЕ!=
 +
Данная статья в значительной степени устарела.
  
Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.
+
==КАТЕГОРИЧЕСКИ предупреждаем==
Настраиваем аиврапер.
+
Использование устарешей и забагованной утилиты '''AiWrapper''' - '''СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ!'''
1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.
+
2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.
+
  
Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.
+
Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=376 Официальный xrAI для SDK 0.4]
  
Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.
+
За более подробной информацией обратитесь на [http://www.amk-team.ru/forum/ AMK форум]
Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.
+
Аиврапер делает все остальное.
+
  
Вобщем идем дальше. У нас есть готовый уровень.
 
1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.
 
2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light
 
3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx
 
4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку.
 
  И потом вводить в командную строку нужные команды.
 
5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.
 
6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.</pre>
 
  
 +
<hr>
  
----
 
  
<blockquote><pre>
+
'''Настройка аиврапера'''.
3) Сборка черновой сетки ИИ:
+
  > aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
+
  На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
+
4) Проверка связности сетки ИИ:
+
  > aiwrapper -verify <имя_уровня>
+
  В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
+
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
+
  сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
+
  рассматривается). Команда:
+
  > aiwrapper -f <имя_уровня>
+
  Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
+
6) Сборка ИИ-графа:
+
  > aiwrapper -g <имя_уровня>
+
  На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
+
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
+
  > aiwrapper -m
+
  На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
+
  (см. ниже для случая с картами без исходников)
+
8) Сборка all.spawn
+
  > aiwrapper -s
+
  На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
+
</pre></blockquote>
+
  
----
+
Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.
 +
Настраиваем аиврапер.
  
 +
1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.
  
<pre>Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.
+
2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.
Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:
+
- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx
+
- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее.
+
  А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)
+
- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня.
+
  И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.
+
- game.graph
+
- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx
+
  
Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.
+
Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.
</pre>
+
 
 +
Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.
 +
Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.
 +
Аивраппер делает все остальное.
  
  

Текущая версия на 08:12, 23 мая 2017

В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи. Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом. Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными. Надеюсь, что более опытные люди поправят, если я допущу ошибки в описании этого процесса. Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом.

Настройка СДК.

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите патч для СДК. Называется SDK Update 0.4. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=361

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor Затем настраиваем конвертер. Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

ВНИМАНИЕ!

Данная статья в значительной степени устарела.

КАТЕГОРИЧЕСКИ предупреждаем

Использование устарешей и забагованной утилиты AiWrapper - СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ!

Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно: Официальный xrAI для SDK 0.4

За более подробной информацией обратитесь на AMK форум




Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку. Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер. Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации. Аивраппер делает все остальное.


Kostya V

Тема обсуждения

Другие места
LANGUAGE