Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Введение

Итак, нам вдруг захотелось оформить красиво ранее описанный способ запуска скриптов. Порывшись в текстурах можно подобрать понравившиеся элементы интерфейса. Сейчас попробуем сделать свое окно с рамкой, проигрывающимся видеороликом на заднем плане и несколькими кнопками.

Способ вызова нашего скрипта отстанется прежним, Esc - F1, но вызывать окно можно и из диалогов, и по некоторому событию, вобщем простор для мододелов огромный. Я использовал уже имеющиеся текстуры и элементы управления, но никто не запрещает использовать свои. Для рамки я выбрал текстуру ui\ui_dg_inventory, а кнопки брал из ui\ui_common.

Скрипт

Будем использовать тот же скрипт ui_cheat.script, но немного видоизмененный. Я приведу его содержание полностью, а потом начнем его дополнять.

Начало:

class "cheat" (CUIScriptWnd)

-- инициализируем элементы интерфейса и каллбаки
function cheat:__init(owner) super()
	self.owner = owner
	self:InitControls()
	self:InitCallBacks()
end

function cheat:__finalize()

end

function cheat:InitControls()
	-- здесь определяем координаты левого верхнего угла и ширину-высоту
	self:Init(50,50,550,450)

	-- файл-описатель наших элементов
	local xml = CScriptXmlInit()
	xml:ParseFile("ui_cheat_wnd.xml")

	-- видео на заднем плане
	xml:InitStatic("back_video", self)

	-- рамка
	xml:InitStatic("background", self)

	-- кнопки
	self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self),"btn_1")
	self:Register(xml:Init3tButton("btn_2", self),"btn_2")
	self:Register(xml:Init3tButton("btn_3", self),"btn_3")
	-- кнопка выхода
	self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit")

end

function cheat:InitCallBacks()
	-- тут интерактивные элементы, при определенном действии выполняется заданная ф-ия
	self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.cheat1, self)
	self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.cheat2, self)
	self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.cheat3, self)
	self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self)
end

Теперь на имеющиеся кнопки прикрутим ф-ии, которые будут что-нибудь делать.

function cheat:cheat1()
	-- колдуем СВД
	self:spawn_item("wpn_svd_m1", 3)
end
function cheat:cheat2()
	-- патроны к ней
	self:spawn_item("ammo_7.62x54_ap", 3)
end
function cheat:cheat3()
	-- и того, кого будем из СВД мучать
	self:spawn_item("dog_weak", 30)
end

function cheat:check_game()
	-- возвращает true если запущена игра
	local check = false
	if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
		check = true
	end
	return check
end

function cheat:on_quit()
	-- убираем наше окно, показываем предыдущее (или возвращаемся в игру)
	local console = get_console()
	self:GetHolder():start_stop_menu (self.owner, true)
	self:GetHolder():start_stop_menu (self,true)
	self.owner:Show	(true)
	-- скрытие главного меню только если запущена игра
	if self:check_game() then
		console:execute("main_menu off")
	end
end

function cheat:spawn_item(spawn_item, dist)
	-- спавним только в игре
	if self:check_game() then
		self:on_quit()
		local	pos = db.actor:position()
		local	dir = db.actor:direction()
		pos = pos:add(dir:mul(dist))
		alife():create(spawn_item, pos, 1, db.actor:game_vertex_id())
	end
end

Скриптовую часть закончили. Теперь надо "нарисовать" интерфейс. Инструмет для его создания пока отсутствует (по крайней мере у нас), поэтому будем делать ручками, методом проб и ошибок.

XML-описатель

Так как мы уже определили файл, который будет содержать расположение элементов (xml:ParseFile("ui_cheat_wnd.xml")), то создадим его. Полный путь до файла: config\ui\ui_cheat_wnd.xml.

Вот его содержание:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>

<cheat>	
	<back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1">
		<texture>ui\1_hyuv_sq</texture>
	</back_video>

	<background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1">
		<texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture>
	</background>

	<btn_1 x="20" y="30" width="117" height="29">
		<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
		<text>wpn-svd</text>
	</btn_1>

	<btn_2 x="20" y="60" width="117" height="29">
		<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
		<text>Патроны</text>
	</btn_2>

	<btn_3 x="20" y="90" width="117" height="29">
		<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
		<text>Собака</text>
	</btn_3>

	<btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29">
		<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
		<text>ui_inv_exit</text>
	</btn_quit>

</cheat>

Погружение

Видео

Разберем построчно. Так как ф-ия cheat:InitControls() сначала отображает видеоролик (чтобы он оказался под всеми элементами, с него и начнем.

<back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1">

Название элемента должно совпадать с именем, которое присутствует в xml:InitStatic("back_video", self)

x,y - координаты левого верхнего угла относительно объявленного в self:Init

width, height - ширина-высота

stretch="1" - указывает на необходимость растягивания элемента

<texture>ui\1_hyuv_sq</texture>

Используется видеоролик находящися по адресу textures\ui\1_hyuv_sq.ogm. Его исходные размеры - 512х512, поэтому нам и понадобилось растягивание, вернее так называемый стретч.

</back_video>

конец элемента.

Бэкграунд

<background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1">

координаты, размеры, растягивание, все как и выше

<texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture>

а вот здесь ссылка на используемую текстуру. Мы не стали рисовать свою, а взяли уже имеющуюся, поэтому задаваемые здесь координаты и размеры означают, что нужно взять текстуру ui\ui_dg_inventory.dds и вырезать из нее нужный нам кусок. Обратите внимание, что размеры вырезанной части и определенные нами не совпадают, маловата текстура оказалась, поэтому пришлось ее растягивать ;)

</background>

конец элемента.

Кнопки

<btn_1 x="20" y="30" width="117" height="29">

координаты, размеры, без растягивания, все как и выше. Но, здесь это означает размеры интерактивной области. Если указать иные размеры, то кнопка будет реагировать только в указанной зоне. Если указать нулевые размеры, то кнопка вообще перестанет быть интерактивной.

<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>

а вот тут уже интереснее. не пытайтесь искать текстуру с именем ui_button_ordinary_e. Она описана в другом файле, config\ui\ui_common.xml. Ссылка на этот файл входит в секцию [texture_desc] в system.ltx. То есть, если вы создали свой файл-описатель интерфейса, то нужно проставить ссылку на этот файл в вышеописанной секции.

wpn-svd

текст на кнопке. Здесь тоже не все так просто. Сначала игра ищет выражение wpn-svd в файлах заданных в секции [string_table] файла localization.ltx, то есть зависит от установленного языка. В данном случае ссылка на wpn-svd есть в файле config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml, и равно

<string id="wpn-svd">
СВДм 2
</string>

При таком способе установки текстового значения мы не будем зависеть от языка игры и сможем создавать не привязанные к языку моды.

Если посмотреть на вторую кнопку, то ее текстовой значение равно

Патроны

Такого значения игра не найдет и просто отобразит так как есть. Но англоязычные пользователи врядли поймут написанное. Поэтому я лично рекомендую использовать уже имеющиеся ресурсы, и минимально вмешиваться в ресурсы и добавлять новые. Но, например, файл с названиями машин (string_table_enc_vehicles.xml) не входит в файл localization.ltx, поэтому придется его туда подключить, либо указать конечному пользователю на необходимость добавления одной строчки в этот файл.

Ну кнопочка "Выход" сделана вот так:

ui_inv_exit

Продолжение

Все. Сохраняем, запускаем игру, жмем Esc - F1, и видим наше окошко. Можно понажимать на кнопки и увидеть что они какие-то неинтерактивные. То есть никак не реагируют на наведение мыши и нажатие. Но это легко поправимо. В игре все для этого есть. Достаточно оформить кнопку вот так (пример для одной, остальные аналогично):

<btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29">
	<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
	<texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t>
	<texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h>
	<text>ui_inv_exit</text>
</btn_quit>

Обозначения:

  • texture_e - вид кнопки по умолчанию
  • texture_t - вид кнопки при нажатии
  • texture_h - вид кнопки при наведении мыши

есть еще одно состояние, texture_d, оно означает текстуру выключенной кнопки. Можно скриптами задавать состояние кнопки (включена-выключена), но об этом в другой раз.

Поизучайте файлик ui_common.xml на предмет других элементов, там еще много интересного.

Внимание

Так как скрипт спавна изменен по сравнению с первой статьей (добавлен вызов self:on_quit() перед самим спавном), то функцию привязки к клавишам следует оформить следующим образом:

function cheat:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
	CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
	if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
		-- отсюда убран вызов self:on_quit()
		if     dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:on_quit()
		elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then	self:cheat1()
		elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then	self:cheat2()
		elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then	self:cheat3()
		elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then	self:cheat4()
		elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD5 then	self:cheat5()
		elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD6 then	self:cheat6()
		elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD7 then	self:cheat7()
		elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD8 then	self:cheat8()
		elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD9 then	self:cheat9()
		end
	end
	return true
end

Ссылки

Другие места
LANGUAGE