Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(XML-описатель)
(Погружение)
Строка 5: Строка 5:
 
comment3,
 
comment3,
  
== Погружение ==
+
comment3,
 
+
=== Видео ===
+
 
+
Разберем построчно. Так как ф-ия '''cheat:InitControls()''' сначала отображает видеоролик (чтобы он оказался под всеми элементами, с него и начнем.
+
 
+
<code xml><back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1"></code>
+
Название элемента должно совпадать с именем, которое присутствует в '''xml:InitStatic("back_video", self)'''
+
 
+
'''x,y''' - координаты левого верхнего угла относительно объявленного в '''self:Init'''
+
 
+
'''width, height''' - ширина-высота
+
 
+
'''stretch="1"''' - указывает на необходимость растягивания элемента
+
<code xml><texture>ui\1_hyuv_sq</texture></code>
+
Используется видеоролик находящися по адресу '''textures\ui\1_hyuv_sq.ogm'''. Его исходные размеры - 512х512, поэтому нам и понадобилось растягивание, вернее так называемый стретч.
+
<code xml></back_video></code>
+
конец элемента.
+
 
+
=== Бэкграунд ===
+
 
+
<code xml><background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1"></code>
+
координаты, размеры, растягивание, все как и выше
+
<code xml><texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture></code>
+
а вот здесь ссылка на используемую текстуру. Мы не стали рисовать свою, а взяли уже имеющуюся, поэтому задаваемые здесь координаты и размеры означают, что нужно взять текстуру '''ui\ui_dg_inventory.dds''' и вырезать из нее нужный нам кусок. Обратите внимание, что размеры вырезанной части и определенные нами не совпадают, маловата текстура оказалась, поэтому пришлось ее растягивать ;)
+
<code xml></background></code>
+
конец элемента.
+
 
+
=== Кнопки ===
+
 
+
<code xml><btn_1 x="20" y="30" width="117" height="29"></code>
+
координаты, размеры, без растягивания, все как и выше. Но, здесь это означает размеры интерактивной области. Если указать иные размеры, то кнопка будет реагировать только в указанной зоне. Если указать нулевые размеры, то кнопка вообще перестанет быть интерактивной.
+
<code xml><texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e></code>
+
а вот тут уже интереснее. не пытайтесь искать текстуру с именем ui_button_ordinary_e. Она описана в другом файле, '''config\ui\ui_common.xml'''. Ссылка на этот файл входит в секцию '''[texture_desc]''' в '''system.ltx'''. То есть, если вы создали свой файл-описатель интерфейса, то нужно проставить ссылку на этот файл в вышеописанной секции.
+
<code xml><text>wpn-svd</text></code>
+
текст на кнопке. Здесь тоже не все так просто. Сначала игра ищет выражение '''wpn-svd''' в файлах заданных в секции '''[string_table]''' файла '''localization.ltx''', то есть зависит от установленного языка. В данном случае ссылка на '''wpn-svd''' есть в файле '''config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml''', и равно
+
<code xml><string id="wpn-svd"><text>СВДм 2</text></string></code>
+
При таком способе установки текстового значения мы не будем зависеть от языка игры и сможем создавать не привязанные к языку моды.
+
 
+
Если посмотреть на вторую кнопку, то ее текстовое значение равно
+
<code xml><text>Патроны</text></code>
+
Такого значения игра не найдет и просто отобразит так как есть. Но англоязычные пользователи врядли поймут написанное. Поэтому я лично рекомендую использовать уже имеющиеся ресурсы, и минимально вмешиваться в ресурсы и добавлять новые. Но, например, файл с названиями машин ('''string_table_enc_vehicles.xml''') не входит в файл '''localization.ltx''', поэтому придется его туда подключить, либо указать конечному пользователю на необходимость добавления одной строчки в этот файл.
+
 
+
Ну кнопочка "Выход" сделана вот так:
+
<code xml><text>ui_inv_exit</text></code>
+
  
 
== Продолжение ==
 
== Продолжение ==

Версия 11:03, 20 мая 2011

j0OX1t <a href="http://otapzoymuafm.com/">otapzoymuafm</a>, [url=http://judmjyxpqlho.com/]judmjyxpqlho[/url], [link=http://pztbpcdsiylc.com/]pztbpcdsiylc[/link], http://khpxronummza.com/

comment3,

comment3,

comment3,

Продолжение

Все. Сохраняем, запускаем игру, жмем Esc - F1, и видим наше окошко. Можно понажимать на кнопки и увидеть что они какие-то неинтерактивные. То есть никак не реагируют на наведение мыши и нажатие. Но это легко поправимо. В игре все для этого есть. Достаточно оформить кнопку вот так (пример для одной, остальные аналогично):

<btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29">
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
<texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t>
<texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h>
<text>ui_inv_exit</text>
</btn_quit>

Обозначения:

  • texture_e - вид кнопки по умолчанию
  • texture_t - вид кнопки при нажатии
  • texture_h - вид кнопки при наведении мыши

есть еще одно состояние, texture_d, оно означает текстуру выключенной кнопки. Можно скриптами задавать состояние кнопки (включена-выключена), но об этом в другой раз.

Поизучайте файлик ui_common.xml на предмет других элементов, там еще много интересного.

Внимание

Так как скрипт спавна изменен по сравнению с первой статьей (добавлен вызов self:on_quit() перед самим спавном), то функцию привязки к клавишам следует оформить следующим образом:

function cheat:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
-- отсюда убран вызов self:on_quit()
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:on_quit()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then self:cheat1()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then self:cheat2()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then self:cheat3()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then self:cheat4()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD5 then self:cheat5()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD6 then self:cheat6()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD7 then self:cheat7()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD8 then self:cheat8()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD9 then self:cheat9()
end
end
return true
end

Ссылки

Другие места
LANGUAGE