Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 2. Интерфейс — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Скрипт)
(XML-описатель)
Строка 3: Строка 3:
 
comment3,
 
comment3,
  
== XML-описатель ==
+
comment3,
 
+
Так как мы уже определили файл, который будет содержать расположение элементов (''xml:ParseFile("ui_cheat_wnd.xml")''), то создадим его. Полный путь до файла: '''config\ui\ui_cheat_wnd.xml'''.
+
 
+
Вот его содержание:
+
<code xml>
+
<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
+
 
+
<cheat>
+
<back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1">
+
<texture>ui\1_hyuv_sq</texture>
+
</back_video>
+
 
+
<background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1">
+
<texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture>
+
</background>
+
 
+
<btn_1 x="20" y="30" width="117" height="29">
+
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
+
<text>wpn-svd</text>
+
</btn_1>
+
 
+
<btn_2 x="20" y="60" width="117" height="29">
+
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
+
<text>Патроны</text>
+
</btn_2>
+
 
+
<btn_3 x="20" y="90" width="117" height="29">
+
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
+
<text>Собака</text>
+
</btn_3>
+
 
+
<btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29">
+
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
+
<text>ui_inv_exit</text>
+
</btn_quit>
+
 
+
</cheat>
+
</code>
+
  
 
== Погружение ==
 
== Погружение ==

Версия 10:48, 20 мая 2011

j0OX1t <a href="http://otapzoymuafm.com/">otapzoymuafm</a>, [url=http://judmjyxpqlho.com/]judmjyxpqlho[/url], [link=http://pztbpcdsiylc.com/]pztbpcdsiylc[/link], http://khpxronummza.com/

comment3,

comment3,

Погружение

Видео

Разберем построчно. Так как ф-ия cheat:InitControls() сначала отображает видеоролик (чтобы он оказался под всеми элементами, с него и начнем.

<back_video x="10" y="10" width="380" height="320" stretch="1">

Название элемента должно совпадать с именем, которое присутствует в xml:InitStatic("back_video", self)

x,y - координаты левого верхнего угла относительно объявленного в self:Init

width, height - ширина-высота

stretch="1" - указывает на необходимость растягивания элемента

<texture>ui\1_hyuv_sq</texture>

Используется видеоролик находящися по адресу textures\ui\1_hyuv_sq.ogm. Его исходные размеры - 512х512, поэтому нам и понадобилось растягивание, вернее так называемый стретч.

</back_video>

конец элемента.

Бэкграунд

<background x="0" y="0" width="400" height="340" stretch="1">

координаты, размеры, растягивание, все как и выше

<texture x="0" y="0" width="350" height="460">ui\ui_dg_inventory</texture>

а вот здесь ссылка на используемую текстуру. Мы не стали рисовать свою, а взяли уже имеющуюся, поэтому задаваемые здесь координаты и размеры означают, что нужно взять текстуру ui\ui_dg_inventory.dds и вырезать из нее нужный нам кусок. Обратите внимание, что размеры вырезанной части и определенные нами не совпадают, маловата текстура оказалась, поэтому пришлось ее растягивать ;)

</background>

конец элемента.

Кнопки

<btn_1 x="20" y="30" width="117" height="29">

координаты, размеры, без растягивания, все как и выше. Но, здесь это означает размеры интерактивной области. Если указать иные размеры, то кнопка будет реагировать только в указанной зоне. Если указать нулевые размеры, то кнопка вообще перестанет быть интерактивной.

<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>

а вот тут уже интереснее. не пытайтесь искать текстуру с именем ui_button_ordinary_e. Она описана в другом файле, config\ui\ui_common.xml. Ссылка на этот файл входит в секцию [texture_desc] в system.ltx. То есть, если вы создали свой файл-описатель интерфейса, то нужно проставить ссылку на этот файл в вышеописанной секции.

<text>wpn-svd</text>

текст на кнопке. Здесь тоже не все так просто. Сначала игра ищет выражение wpn-svd в файлах заданных в секции [string_table] файла localization.ltx, то есть зависит от установленного языка. В данном случае ссылка на wpn-svd есть в файле config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml, и равно

<string id="wpn-svd"><text>СВДм 2</text></string>

При таком способе установки текстового значения мы не будем зависеть от языка игры и сможем создавать не привязанные к языку моды.

Если посмотреть на вторую кнопку, то ее текстовое значение равно

<text>Патроны</text>

Такого значения игра не найдет и просто отобразит так как есть. Но англоязычные пользователи врядли поймут написанное. Поэтому я лично рекомендую использовать уже имеющиеся ресурсы, и минимально вмешиваться в ресурсы и добавлять новые. Но, например, файл с названиями машин (string_table_enc_vehicles.xml) не входит в файл localization.ltx, поэтому придется его туда подключить, либо указать конечному пользователю на необходимость добавления одной строчки в этот файл.

Ну кнопочка "Выход" сделана вот так:

<text>ui_inv_exit</text>

Продолжение

Все. Сохраняем, запускаем игру, жмем Esc - F1, и видим наше окошко. Можно понажимать на кнопки и увидеть что они какие-то неинтерактивные. То есть никак не реагируют на наведение мыши и нажатие. Но это легко поправимо. В игре все для этого есть. Достаточно оформить кнопку вот так (пример для одной, остальные аналогично):

<btn_quit x="270" y="300" width="117" height="29">
<texture_e>ui_button_ordinary_e</texture_e>
<texture_t>ui_button_ordinary_t</texture_t>
<texture_h>ui_button_ordinary_h</texture_h>
<text>ui_inv_exit</text>
</btn_quit>

Обозначения:

  • texture_e - вид кнопки по умолчанию
  • texture_t - вид кнопки при нажатии
  • texture_h - вид кнопки при наведении мыши

есть еще одно состояние, texture_d, оно означает текстуру выключенной кнопки. Можно скриптами задавать состояние кнопки (включена-выключена), но об этом в другой раз.

Поизучайте файлик ui_common.xml на предмет других элементов, там еще много интересного.

Внимание

Так как скрипт спавна изменен по сравнению с первой статьей (добавлен вызов self:on_quit() перед самим спавном), то функцию привязки к клавишам следует оформить следующим образом:

function cheat:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
-- отсюда убран вызов self:on_quit()
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:on_quit()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then self:cheat1()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then self:cheat2()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then self:cheat3()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then self:cheat4()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD5 then self:cheat5()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD6 then self:cheat6()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD7 then self:cheat7()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD8 then self:cheat8()
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD9 then self:cheat9()
end
end
return true
end

Ссылки

Другие места
LANGUAGE