Назначение скриптам горячих кнопок. Часть 1. Скрипт — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
HikeR (обсуждение | вклад) м (ссылка на редирект убрана) |
HikeR (обсуждение | вклад) м (→Скрипт: add <code lua>) |
||
Строка 13: | Строка 13: | ||
== Скрипт == | == Скрипт == | ||
− | Итак, как это сделать. Начнем с самого простого. Сначала создадим наш новый скрипт, который и будет заниматься вызовом других скриптов. Назовем его '''ui_cheat.script''' и положим ко всем остальным скриптам. Вот его содержание: | + | Итак, как это сделать. Начнем с самого простого. Сначала создадим наш новый скрипт, который и будет заниматься вызовом других скриптов. Назовем его '''ui_cheat.script''' и положим ко всем остальным скриптам. |
− | + | ||
− | + | {| class="collapsible collapsed" | |
− | + | |- | |
− | + | ! Вот его содержание: | |
− | + | |- | |
− | + | | | |
− | + | <code lua>-- инициализация | |
− | + | class "cheat" (CUIScriptWnd) | |
− | + | ||
− | + | function cheat:__init(owner) super() | |
− | + | self.owner = owner | |
− | + | self:InitControls() | |
− | + | self:InitCallBacks() | |
− | + | end | |
− | + | ||
− | + | function cheat:__finalize() end | |
− | + | ||
− | + | function cheat:InitControls() | |
− | + | -- здесь будут все контролы | |
− | + | end | |
− | + | ||
− | + | function cheat:InitCallBacks() | |
− | + | -- здесь будут все каллбаки (ну или обработчики) | |
− | + | end | |
− | + | ||
− | + | -- сразу созадим ф-ию для выхода | |
− | + | function cheat:on_quit() | |
− | + | local console = get_console() | |
− | + | self:GetHolder():start_stop_menu (self.owner, true) | |
− | + | self:GetHolder():start_stop_menu (self,true) | |
+ | self.owner:Show (true) | ||
+ | -- если мы вызывались из игры, то убираем главное меню | ||
+ | if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then | ||
+ | console:execute("main_menu off") | ||
+ | end | ||
+ | end</code> | ||
+ | |} | ||
Теперь нужно как-то этот скрипт вызвать. Я решил пойти по проторенной дорожке, и вызывать его из главного меню. Пока мы не будем создавать там новых кнопок, а повесим его запуск на горячую клавишу. Например на F1, из игры будет удобно жать Esc и сразу F1. Но можете и другую кнопку использовать. Итак, открываем файл '''ui_main_menu.script''', идем в самый конец и ищем там такую ф-ию: | Теперь нужно как-то этот скрипт вызвать. Я решил пойти по проторенной дорожке, и вызывать его из главного меню. Пока мы не будем создавать там новых кнопок, а повесим его запуск на горячую клавишу. Например на F1, из игры будет удобно жать Esc и сразу F1. Но можете и другую кнопку использовать. Итак, открываем файл '''ui_main_menu.script''', идем в самый конец и ищем там такую ф-ию: | ||
− | + | <code lua>function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)</code> | |
Это обработчик нажатий клавиш. Ииспользуемые клавиши перечислены в '''lua_help.script''' (ищите строку ''C++ class DIK_keys''). Итак, вместо | Это обработчик нажатий клавиш. Ииспользуемые клавиши перечислены в '''lua_help.script''' (ищите строку ''C++ class DIK_keys''). Итак, вместо | ||
− | + | <code lua>-- if dik == DIK_keys.DIK_S then | |
− | + | -- self:OnButton_load_spawn() | |
− | + | ||
− | + | -- else | |
− | + | if dik == DIK_keys.DIK_Q then | |
− | + | self:OnMessageQuitWin() | |
− | + | end</code> | |
мы напишем | мы напишем | ||
− | + | <code lua>-- раскоментируем и заоодно включим убранное спавн меню | |
− | + | if dik == DIK_keys.DIK_S then | |
− | + | self:OnButton_load_spawn() | |
− | + | elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then | |
− | + | self:OnMessageQuitWin() | |
− | + | -- а вот это обработка кнопки F1. при ее нажатии будет вызываться ф-ия OnButton_cheat() | |
− | + | elseif dik == DIK_keys.DIK_F1 then | |
− | + | self:OnButton_cheat() | |
− | + | end | |
− | То есть при нажатии на '''S''' будет вызывать спавн меню, на '''Q''' - мгновенный выход из игры, ну а '''F1''' запустит функцию ''OnButton_cheat()''. | + | </code>То есть при нажатии на '''S''' будет вызывать спавн меню, на '''Q''' - мгновенный выход из игры, ну а '''F1''' запустит функцию ''OnButton_cheat()''. |
То есть, вот один из вариантов запуска, привязка к горячей клавише. Но еще нет самой ф-ии, поэтому допишем в конец файла: | То есть, вот один из вариантов запуска, привязка к горячей клавише. Но еще нет самой ф-ии, поэтому допишем в конец файла: | ||
− | + | <code lua>function main_menu:OnButton_cheat() | |
− | + | -- если еще ни разу не вызывали, то обозначим наш новый скрипт | |
− | + | if self.cheat_dlg == nil then | |
− | + | self.cheat_dlg = ui_cheat.cheat() | |
− | + | self.cheat_dlg.owner = self | |
− | + | end | |
− | + | -- останавливаем родительский элемент, запускаем свой, но родителя показываем. | |
− | + | self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true) | |
− | + | self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) | |
− | + | self:Show(true) | |
− | + | end</code> | |
Запуск по кнопке уже есть, но нет возврата обратно. Исправим это, вернемся к файлу '''ui_cheat.script''' и сделаем там обработчик нажатий клавиш. В конец файла допишем: | Запуск по кнопке уже есть, но нет возврата обратно. Исправим это, вернемся к файлу '''ui_cheat.script''' и сделаем там обработчик нажатий клавиш. В конец файла допишем: | ||
− | + | <code lua>function cheat:OnKeyboard(dik, keyboard_action) | |
− | + | CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) | |
− | + | if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then | |
− | + | -- сразу же производим действия для возврата | |
− | + | self:on_quit() | |
− | + | -- на выход повесим Esc | |
− | + | if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then | |
− | + | -- тут ничего не делаем | |
− | + | end | |
− | + | end | |
− | + | return true | |
− | + | end | |
− | Теперь надо проверить работоспособность. Запускаем игру, в главном меню жмем '''F1''', анимация должна тормознуть, мышь бегать. Если произошел вылет - открываем блокнот и вставляем из буфера предсмертное послание игры. (Надеюсь, все | + | </code> |
+ | Теперь надо проверить работоспособность. Запускаем игру, в главном меню жмем '''F1''', анимация должна тормознуть, мышь бегать. Если произошел вылет - открываем блокнот и вставляем из буфера предсмертное послание игры. (Надеюсь, все помнят, что при ошибке и краше в буфере остается лог ошибки?) Если вылета нет, то нажимаем '''Esc''' и возвращаемся в меню. Такую же проверку желательно провести и в самой игре. Визуально должен пропасть HUD, но должна остаться картинка. Можно снимать скриншоты :) | ||
== Предметы == | == Предметы == |
Версия 10:30, 9 июня 2007
Содержание
Вступление
Поизучав мод от камрада Jeppa, решил создать небольшое руководство по созданию новых интерфейсных окон, привязки скриптов на кнопки, реакцию на нажатия клавиш, спавн предметов прямо в игре. (если кто знает ссылку на первоисточник мода jeppa_s_mod__v1.05__incl.vehicles_946, то поставьте ее плиз. я только ссылки на закачку находил)
К сожалению в самой игре возможность прибиндить запуск скрипта или еще какое действие на новую кнопку отсутствет, поэтому приходится придумывать что-то свое. Jeppa вышел из положения создав новое диалоговое окно на основе старого интерфейса загрузки спавн файлов. Он добавил на него 10 кнопок с описаниями, при нажатии на каждую вызывался какой-либо скрипт или функция.
Нам понадобятся следующие распакованные (или имеющиеся) файлы:
config\system.ltx scripts\ui_main_menu.script
Остальное будем делать с нуля. Я придерживаюсь политики минимального вмешательства в уже имеющиеся файлы.
Скрипт
Итак, как это сделать. Начнем с самого простого. Сначала создадим наш новый скрипт, который и будет заниматься вызовом других скриптов. Назовем его ui_cheat.script и положим ко всем остальным скриптам.
Вот его содержание: |
---|
-- инициализация |
Теперь нужно как-то этот скрипт вызвать. Я решил пойти по проторенной дорожке, и вызывать его из главного меню. Пока мы не будем создавать там новых кнопок, а повесим его запуск на горячую клавишу. Например на F1, из игры будет удобно жать Esc и сразу F1. Но можете и другую кнопку использовать. Итак, открываем файл ui_main_menu.script, идем в самый конец и ищем там такую ф-ию:
function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
Это обработчик нажатий клавиш. Ииспользуемые клавиши перечислены в lua_help.script (ищите строку C++ class DIK_keys). Итак, вместо
-- if dik == DIK_keys.DIK_S then
-- self:OnButton_load_spawn()
-- else
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
end
мы напишем
-- раскоментируем и заоодно включим убранное спавн менюТо есть при нажатии на S будет вызывать спавн меню, на Q - мгновенный выход из игры, ну а F1 запустит функцию OnButton_cheat().
if dik == DIK_keys.DIK_S then
self:OnButton_load_spawn()
elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
-- а вот это обработка кнопки F1. при ее нажатии будет вызываться ф-ия OnButton_cheat()
elseif dik == DIK_keys.DIK_F1 then
self:OnButton_cheat()
end
То есть, вот один из вариантов запуска, привязка к горячей клавише. Но еще нет самой ф-ии, поэтому допишем в конец файла:
function main_menu:OnButton_cheat()
-- если еще ни разу не вызывали, то обозначим наш новый скрипт
if self.cheat_dlg == nil then
self.cheat_dlg = ui_cheat.cheat()
self.cheat_dlg.owner = self
end
-- останавливаем родительский элемент, запускаем свой, но родителя показываем.
self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true)
self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)
self:Show(true)
end
Запуск по кнопке уже есть, но нет возврата обратно. Исправим это, вернемся к файлу ui_cheat.script и сделаем там обработчик нажатий клавиш. В конец файла допишем:
function cheat:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
-- сразу же производим действия для возврата
self:on_quit()
-- на выход повесим Esc
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
-- тут ничего не делаем
end
end
return true
end
Теперь надо проверить работоспособность. Запускаем игру, в главном меню жмем F1, анимация должна тормознуть, мышь бегать. Если произошел вылет - открываем блокнот и вставляем из буфера предсмертное послание игры. (Надеюсь, все помнят, что при ошибке и краше в буфере остается лог ошибки?) Если вылета нет, то нажимаем Esc и возвращаемся в меню. Такую же проверку желательно провести и в самой игре. Визуально должен пропасть HUD, но должна остаться картинка. Можно снимать скриншоты :)
Предметы
Теперь наша задача в том, чтобы в обработчик нажатий клавиш внести новые ф-ии. Начнем, например, со спавна предметов. Посмотрим, как спавнятся квестовые монстры и вещи и сделаем также (добаляем в конец ui_cheat.script):
-- spawn_item - необходимый предмет -- dist - радиус появления (случайно) function cheat:spawn_item(spawn_item, dist) local pos = db.actor:position() local dir = db.actor:direction() pos = pos:add(dir:mul(dist)) -- создаем предмет в dist метрах прямо перед нами alife():create(spawn_item, pos, 1, db.actor:game_vertex_id()) end
Добавление от HikeR. Таким образом, кстати, передаются квестовые предметы. Используйте в своих скриптах и новых квестах. Функцию можно добавить к существующей, тогда при ее вызове будет проверятся количество аргументов и вызываться нужная. В С++ это называется "перегрузка" (если не ошибаюсь ;)
Теперь необходимо вызвать эту функцию. Привяжем кнопки 1 и 2 на цифровой клавиатуре к появлению Грозы и патронов к ней. В функцию cheat:OnKeyboard после строки:
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
добавим следующее:
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then self:cheat1() elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then self:cheat2()
и создадим эти функции (опять добавляем в конец файла):
function cheat:cheat1() -- колдуем грозу на расстоянии 3 метров. self:spawn_item("wpn_groza", 3) end function cheat:cheat2() self:spawn_item("ammo_9x39_sp5", 3) end
Траспорт
Спавнить транспорт мы будем аналогично, но тут есть небольшая проблема. В конфигах для траспорта отсутствуют необходимые параметры, все-таки машины в игре были вырезаны. Но нам это не помеха, поэтому начнем с Нивы.
Создадим новый файл с именем cars_spawn.ltx
[ven_niva] class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
Сохраним его к остальным конфигам транспорта, то есть в config\models\vehicles. Это минимальный набор для правильного появление нового объекта в игре. Но игра еще не знает, что мы добавили новый конфиг, поэтому немного подредактируем system.ltx. В начале файла есть множество команд #include ..., они подключают конфиги. найдем последний include и добавим наш конфиг:
#include "models\vehicles\cars_spawn.ltx"
Далее по накатанной дорожке. Допишем функцию вызова спавна:
function cheat:cheat3() self:spawn_item("ven_niva", 5, 10) end
и назначим ей кнопку 3 на цифровой клавиатуре:
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then self:cheat3()
Все. Можно запускаться и смотреть. Жмем Esc, потом F1 (главное меню пропадает, остается просто картинка), потом 1, 2 или 3 на цифровой клавиатуре. в выбранном радиусе будут появляться автоматы, патроны и Нивы.
Однако, оружие и боеприпасы при появлении падают на землю, а вот траспорт остается висеть в воздухе. Я пытаюсь понять, что можно сделать, но пока просто киньте в нее болт. Машина упадет и покатится, если стоит на неровной поверхности.
Продолжение следует...
Монстры
Аналогично добавляем монстров и прочую живность. Функция:
function cheat:cheat4() -- создаем монстра подальше от нас self:spawn_item("dog_weak", 20) end
Обработка клавиши 4
elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then self:cheat4()
Сон по желанию
Если у Вас установлен Dream mod, то можно и его повесить на кнопку.
function cheat:cheat5() sleep_manager.sleep_three_hours() end
Предполагается, что имя скрипта sleep_manager.script, а в нем есть функция sleep_three_hours(), то есть спать 3 часа. Сам я не пользовал этот мод, поэтому могу ошибаться.
Внимание!!!
При описанном способе спавна есть некоторые трудности. Предмет создает в направлении вектора игрока, который не всегда совпадает с направдением взгляда. Можете включить внешний обзор и увидеть, что при небольших поворотах ноги игрока не двигаются. Чтобы гарантированно повернуться сделайте пару шагов вперед
Желательно выбирать ровную поверхность, либо поверхность с наклоном от игрока. Если спавнить в гору - то предмет вообще не появится, вернее он появится, но провалится под уровень.
Ссылки на ресурсы
Полный текст скрипта ui_cheats.script
Благодарности
- Jeppa - за толчок в сторону изучения этой стороны скриптинга
- Red75 - за расчет координат спавна (появление прямо перед нами)
Что дальше?
А дальше плавно переходим к облагораживание, иначе говоря - к интерфейсу.
--HikeR 23:37, 20 мая 2007 (MSD)