Конверт моделей нпс с версии XRay 1.5 и старше — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Конверт моделей нпс с версии XRay 1.5 и старше — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 1: Строка 1:
=== Немного о гандонах и хуях ===
+
<center>'''Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП в ТЧ (для не понятливых)'''</center>
== Не секрет, что... ==
+
  
Не секрет - что, коммьюнити скотилось в говно, а олдфаги испугавшись школяров, слиняли - списав на старость контента...
+
Итак,
Так знайте - ВЫ ГОВНО! ВЫ ВСЕ ГОВНО! неможете поебсти школоту, и запилить их на хер.
+
распаковываем ресурсы> конвертером бардака переконвертируем '''*omf''' файлы в '''*skls''', тоже проделываем с моделями нпс> в АЕ грузим одного из нпс>в '''Bone Parts''' жмём на '''"Set default"'''>правую верхнюю колонку называем '''"Torso"''' и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:
 +
 +
<code>bip01_spine   
 +
bip01_spine1
 +
bip01_spine2
 +
bip01_neck
 +
bip01_l_clavicle
 +
bip01_l_upperarm
 +
bip01_l_forearm
 +
bip01_l_hand
 +
bip01_l_finger0
 +
bip01_l_finger01
 +
bip01_l_finger02
 +
bip01_l_finger1
 +
bip01_l_finger11
 +
bip01_l_finger12
 +
bip01_l_finger2
 +
bip01_l_finger21
 +
bip01_l_finger22
 +
bip01_r_clavicle
 +
bip01_r_upperarm
 +
bip01_r_forearm
 +
bip01_r_hand
 +
bip01_r_finger0
 +
bip01_r_finger01
 +
bip01_r_finger02
 +
bip01_r_finger1
 +
bip01_r_finger11
 +
bip01_r_finger12
 +
bip01_r_finger2
 +
bip01_r_finger21
 +
bip01_r_finger22
 +
bip01_head</code>
  
== Печально, но факт ==
+
левую нижнюю колонку нужно обозвать '''"head"''' и перетянуть туда эти кости:
 +
<code>eye_left
 +
eye_right
 +
eyelid_1
 +
jaw_1</code>
  
ГМ превратился в сборище ублюдков, а ведь рашьне, когда он был "тот", было дастаточно всего 1го (!) билда в два года, всё
+
После этого загружаем в нашу модель нпс паки с анимациями(в *skls) и экспортим в *omf, которые можно будет подключать к другим моделям нпс.
  
== Немного соли ==
+
Теперь попытаюсь пояснить как это всё работает: дело в том, что в сталке одновременно может юзаться несколько анимаций (этим объсняется дибилоидная походка нпс да и самого гг), это происходит благодаря "Bone Parts".
  
GSC, а именно тот кто отвечает за пиар - ПидАр! пытаються из последних сил удержать покупателя, а ведь именно на слаблумное население России и был рассчитан сабж...
+
Туловище делется на 3 зоны: голова, ноги и торс с руками. Каждая из этих зон может юзать "свою" анимку. "своей" её можно сделать указав в свойсвах, в свитке "Bone parts", нужную зону или же выставить параметр "all bones" который не будет смешивает данную анимацию с другими (скриптовые сцены) и будет проигрывать в первозданном виде.
 +
Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.
  
== Способы решения ==
+
'''статья была написана давно, сразу после выхода "конвертера всего" от Бардака''' ,
 +
''и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)''
  
ЗАПОМНИТЕ, ВЫ ГАНДОНЫ, И ВАМ ЭТО НЕ ИСПРАВИТЬ... ТАК ЧТО - СОСНИТЕ-КА ХУЙЦОВ!
 
  
 +
==Автор==
  
[IMG]http://img202.imageshack.us/img202/6250/oloc6qkt6rz6.jpg[/IMG][IMG]http://img718.imageshack.us/img718/6875/dkgum6j3spky.jpg[/IMG]
+
'''Статья создана:''' [[eNdimiOn|eNdimiOn (endy или the_end, кому как угодно)]]<br>
 +
'''Благодарности:''' [[человеку сделавшему конвертор - bardak]]
 +
[[Категория:SDK]]

Текущая версия на 09:06, 28 февраля 2010

Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП в ТЧ (для не понятливых)

Итак, распаковываем ресурсы> конвертером бардака переконвертируем *omf файлы в *skls, тоже проделываем с моделями нпс> в АЕ грузим одного из нпс>в Bone Parts жмём на "Set default">правую верхнюю колонку называем "Torso" и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:

bip01_spine     
bip01_spine1
bip01_spine2
bip01_neck
bip01_l_clavicle
bip01_l_upperarm
bip01_l_forearm
bip01_l_hand
bip01_l_finger0
bip01_l_finger01
bip01_l_finger02
bip01_l_finger1
bip01_l_finger11
bip01_l_finger12
bip01_l_finger2
bip01_l_finger21
bip01_l_finger22
bip01_r_clavicle
bip01_r_upperarm
bip01_r_forearm
bip01_r_hand
bip01_r_finger0
bip01_r_finger01
bip01_r_finger02
bip01_r_finger1
bip01_r_finger11
bip01_r_finger12
bip01_r_finger2
bip01_r_finger21
bip01_r_finger22
bip01_head

левую нижнюю колонку нужно обозвать "head" и перетянуть туда эти кости:

eye_left
eye_right
eyelid_1
jaw_1

После этого загружаем в нашу модель нпс паки с анимациями(в *skls) и экспортим в *omf, которые можно будет подключать к другим моделям нпс.

Теперь попытаюсь пояснить как это всё работает: дело в том, что в сталке одновременно может юзаться несколько анимаций (этим объсняется дибилоидная походка нпс да и самого гг), это происходит благодаря "Bone Parts".

Туловище делется на 3 зоны: голова, ноги и торс с руками. Каждая из этих зон может юзать "свою" анимку. "своей" её можно сделать указав в свойсвах, в свитке "Bone parts", нужную зону или же выставить параметр "all bones" который не будет смешивает данную анимацию с другими (скриптовые сцены) и будет проигрывать в первозданном виде. Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.

статья была написана давно, сразу после выхода "конвертера всего" от Бардака , и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)


Автор

Статья создана: eNdimiOn (endy или the_end, кому как угодно)
Благодарности: человеку сделавшему конвертор - bardak

Другие места
LANGUAGE