Конверт моделей нпс с версии XRay 1.5 и старше — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(не показаны 2 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | <center>''' | + | <center>'''Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП в ТЧ (для не понятливых)'''</center> |
− | + | Итак, | |
+ | распаковываем ресурсы> конвертером бардака переконвертируем '''*omf''' файлы в '''*skls''', тоже проделываем с моделями нпс> в АЕ грузим одного из нпс>в '''Bone Parts''' жмём на '''"Set default"'''>правую верхнюю колонку называем '''"Torso"''' и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости: | ||
+ | |||
+ | <code>bip01_spine | ||
+ | bip01_spine1 | ||
+ | bip01_spine2 | ||
+ | bip01_neck | ||
+ | bip01_l_clavicle | ||
+ | bip01_l_upperarm | ||
+ | bip01_l_forearm | ||
+ | bip01_l_hand | ||
+ | bip01_l_finger0 | ||
+ | bip01_l_finger01 | ||
+ | bip01_l_finger02 | ||
+ | bip01_l_finger1 | ||
+ | bip01_l_finger11 | ||
+ | bip01_l_finger12 | ||
+ | bip01_l_finger2 | ||
+ | bip01_l_finger21 | ||
+ | bip01_l_finger22 | ||
+ | bip01_r_clavicle | ||
+ | bip01_r_upperarm | ||
+ | bip01_r_forearm | ||
+ | bip01_r_hand | ||
+ | bip01_r_finger0 | ||
+ | bip01_r_finger01 | ||
+ | bip01_r_finger02 | ||
+ | bip01_r_finger1 | ||
+ | bip01_r_finger11 | ||
+ | bip01_r_finger12 | ||
+ | bip01_r_finger2 | ||
+ | bip01_r_finger21 | ||
+ | bip01_r_finger22 | ||
+ | bip01_head</code> | ||
+ | |||
+ | левую нижнюю колонку нужно обозвать '''"head"''' и перетянуть туда эти кости: | ||
+ | <code>eye_left | ||
+ | eye_right | ||
+ | eyelid_1 | ||
+ | jaw_1</code> | ||
+ | |||
+ | После этого загружаем в нашу модель нпс паки с анимациями(в *skls) и экспортим в *omf, которые можно будет подключать к другим моделям нпс. | ||
+ | |||
+ | Теперь попытаюсь пояснить как это всё работает: дело в том, что в сталке одновременно может юзаться несколько анимаций (этим объсняется дибилоидная походка нпс да и самого гг), это происходит благодаря "Bone Parts". | ||
+ | |||
+ | Туловище делется на 3 зоны: голова, ноги и торс с руками. Каждая из этих зон может юзать "свою" анимку. "своей" её можно сделать указав в свойсвах, в свитке "Bone parts", нужную зону или же выставить параметр "all bones" который не будет смешивает данную анимацию с другими (скриптовые сцены) и будет проигрывать в первозданном виде. | ||
+ | Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить. | ||
+ | |||
+ | '''статья была написана давно, сразу после выхода "конвертера всего" от Бардака''' , | ||
+ | ''и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)'' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Автор== | ||
+ | |||
+ | '''Статья создана:''' [[eNdimiOn|eNdimiOn (endy или the_end, кому как угодно)]]<br> | ||
+ | '''Благодарности:''' [[человеку сделавшему конвертор - bardak]] | ||
+ | [[Категория:SDK]] |
Текущая версия на 09:06, 28 февраля 2010
Итак, распаковываем ресурсы> конвертером бардака переконвертируем *omf файлы в *skls, тоже проделываем с моделями нпс> в АЕ грузим одного из нпс>в Bone Parts жмём на "Set default">правую верхнюю колонку называем "Torso" и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:
bip01_spine
bip01_spine1
bip01_spine2
bip01_neck
bip01_l_clavicle
bip01_l_upperarm
bip01_l_forearm
bip01_l_hand
bip01_l_finger0
bip01_l_finger01
bip01_l_finger02
bip01_l_finger1
bip01_l_finger11
bip01_l_finger12
bip01_l_finger2
bip01_l_finger21
bip01_l_finger22
bip01_r_clavicle
bip01_r_upperarm
bip01_r_forearm
bip01_r_hand
bip01_r_finger0
bip01_r_finger01
bip01_r_finger02
bip01_r_finger1
bip01_r_finger11
bip01_r_finger12
bip01_r_finger2
bip01_r_finger21
bip01_r_finger22
bip01_head
левую нижнюю колонку нужно обозвать "head" и перетянуть туда эти кости:
eye_left
eye_right
eyelid_1
jaw_1
После этого загружаем в нашу модель нпс паки с анимациями(в *skls) и экспортим в *omf, которые можно будет подключать к другим моделям нпс.
Теперь попытаюсь пояснить как это всё работает: дело в том, что в сталке одновременно может юзаться несколько анимаций (этим объсняется дибилоидная походка нпс да и самого гг), это происходит благодаря "Bone Parts".
Туловище делется на 3 зоны: голова, ноги и торс с руками. Каждая из этих зон может юзать "свою" анимку. "своей" её можно сделать указав в свойсвах, в свитке "Bone parts", нужную зону или же выставить параметр "all bones" который не будет смешивает данную анимацию с другими (скриптовые сцены) и будет проигрывать в первозданном виде. Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.
статья была написана давно, сразу после выхода "конвертера всего" от Бардака , и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)
Автор
Статья создана: eNdimiOn (endy или the_end, кому как угодно)
Благодарности: человеку сделавшему конвертор - bardak