Конверт моделей нпс с версии XRay 1.5 и старше — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Конверт моделей нпс с версии XRay 1.5 и старше — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 1: Строка 1:
 
<center>Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП</center>
 
<center>Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП</center>
 
[[Категория:Цели]]
 
 
 
 
[[Категория:Собственно, к делу...]]
 
  
 
Итак,
 
Итак,
распаковываем ресурсы> конвертером бардака переконвертируем *omf файлы в *skls, тоже проделываем с моделями нпс> в АЕ грузим одного из нпс>в Bone Parts жмём на "Set default">правую верхнюю колонку называем "Torso" и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:
+
распаковываем ресурсы> конвертером бардака переконвертируем '''*omf''' файлы в '''*skls''', тоже проделываем с моделями нпс> в АЕ грузим одного из нпс>в '''Bone Parts''' жмём на '''"Set default"'''>правую верхнюю колонку называем '''"Torso"''' и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:
 
   
 
   
 
<code>bip01_spine     
 
<code>bip01_spine     
Строка 42: Строка 36:
 
bip01_head</code>
 
bip01_head</code>
  
левую нижнюю колонку нужно обозвать "head" и перетянуть туда эти кости:
+
левую нижнюю колонку нужно обозвать '''"head"''' и перетянуть туда эти кости:
 
<code>eye_left
 
<code>eye_left
 
eye_right
 
eye_right
Строка 55: Строка 49:
 
Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.
 
Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.
  
статья написана сразу после выхода "конвертера всего" от Бардака, так что умрите засранцы которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)
+
'''статья была написана давно, сразу после выхода "конвертера всего" от Бардака''' ,
 +
''и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)''

Версия 20:35, 24 декабря 2009

Переправка моделей нпс из ЧН\ЗП

Итак, распаковываем ресурсы> конвертером бардака переконвертируем *omf файлы в *skls, тоже проделываем с моделями нпс> в АЕ грузим одного из нпс>в Bone Parts жмём на "Set default">правую верхнюю колонку называем "Torso" и перетягиваем туда из левой колонки следующие кости:

bip01_spine     
bip01_spine1
bip01_spine2
bip01_neck
bip01_l_clavicle
bip01_l_upperarm
bip01_l_forearm
bip01_l_hand
bip01_l_finger0
bip01_l_finger01
bip01_l_finger02
bip01_l_finger1
bip01_l_finger11
bip01_l_finger12
bip01_l_finger2
bip01_l_finger21
bip01_l_finger22
bip01_r_clavicle
bip01_r_upperarm
bip01_r_forearm
bip01_r_hand
bip01_r_finger0
bip01_r_finger01
bip01_r_finger02
bip01_r_finger1
bip01_r_finger11
bip01_r_finger12
bip01_r_finger2
bip01_r_finger21
bip01_r_finger22
bip01_head

левую нижнюю колонку нужно обозвать "head" и перетянуть туда эти кости:

eye_left
eye_right
eyelid_1
jaw_1

После этого загружаем в нашу модель нпс паки с анимациями(в *skls) и экспортим в *omf, которые можно будет подключать к другим моделям нпс.

Теперь попытаюсь пояснить как это всё работает: дело в том, что в сталке одновременно может юзаться несколько анимаций (этим объсняется дибилоидная походка нпс да и самого гг), это происходит благодаря "Bone Parts".

Туловище делется на 3 зоны: голова, ноги и торс с руками. Каждая из этих зон может юзать "свою" анимку. "своей" её можно сделать указав в свойсвах, в свитке "Bone parts", нужную зону или же выставить параметр "all bones" который не будет смешивает данную анимацию с другими (скриптовые сцены) и будет проигрывать в первозданном виде. Список представленных настоек является наиболее оптимальным, но глюки всё таки ещё можно встретить.

статья была написана давно, сразу после выхода "конвертера всего" от Бардака , и да, умрите засранцы, которые дерут деньги за перенос моделей (зависть)

Другие места
LANGUAGE