Категория:FAQ — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Категория:FAQ — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Требуются работники. Обработка зказов на дому.)
Строка 1: Строка 1:
==SDK 0.4==
+
Срочно требуются. Обработка зказов на дому.  
 
+
 
+
'''Вопрос:''' При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip:
+
<ini>
+
FATAL ERROR
+
 
+
[error]Expression : assertion failed
+
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
+
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
+
[error]Line : 30
+
[error]Description : pSurface
+
</ini>
+
 
+
'''Ответ:''' Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.<br />
+
Нам поможет утилита [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=106 dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
+
 
+
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga  в папку ''import''), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:
+
<ini>
+
FATAL ERROR
+
Expression    : hXRSE_FACTORY
+
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
+
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
+
Line          : 38
+
Description  : Can't load library:
+
Arguments    : xrSE_Factory.dll
+
</ini>
+
 
+
'''Ответ:''' Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db'''-файлы в другую папку.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?
+
 
+
'''Ответ:''' Пропатчить экзешники SDK [[Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_7_и_Vista|указанным здесь способом]].
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?
+
 
+
'''Ответ:''' Это делается следующим образом:
+
<ini>
+
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)
+
</ini>
+
 
+
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').
+
 
+
'''Вопрос:''' А как запустить таким же образом мультиплеерную?
+
 
+
'''Ответ:'''
+
<ini>
+
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)
+
</ini>
+
 
+
где %2 - ваш никнэйм в игре.
+
 
+
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Как создать LOD-текстуры? или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC... не компилит":
+
 
+
<ini>
+
Invalid scene!
+
</ini>
+
 
+
'''Ответ:''' Читаем [[Создание LOD-текстур|эту]] статью.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((
+
 
+
'''Ответ:''' Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects->Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject (ныне недоступен)], так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:
+
 
+
<ini>
+
!Level doesn't contain HOM objects!
+
</ini>
+
 
+
'''Ответ:''' Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора эту] статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы ('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.<br />
+
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (актуально для картодёров).
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:
+
 
+
<ini>
+
* New phase started: Build UV mapping...
+
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.
+
    | Processing...
+
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions
+
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.
+
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions
+
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.
+
    |    | ::compact:: 248 verts removed
+
    |    | ::compact:: 377 verts removed
+
    |    | ::compact:: 70 verts removed
+
    |    | ::compact:: 67 verts removed
+
    |    | ::compact:: 72 verts removed
+
    |    | ::compact:: 108 verts removed
+
    |    | ::compact:: 102 verts removed
+
    |    | ::compact:: 15 verts removed
+
    |    | ::compact:: 38 verts removed
+
</ini>
+
 
+
'''Ответ:''' У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроены '''неправильно''', либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:
+
 
+
<ini>
+
Expression : fatal error
+
Function : CBuild::PreOptimize
+
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
+
Line : 132
+
Description : <no expression>
+
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
+
</ini>
+
 
+
'''Ответ:''' Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).
+
 
+
В моделях НЕ должно быть:
+
* очень длинных тонких треугольников;
+
* потяжек текстур;
+
* несвязанных рёбрами вершин.
+
 
+
'''Вопрос:''' Как это исправить?
+
 
+
'''Ответ:''' Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE ('''Compile-->Import Error List'''), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.<br />
+
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=391 для SoC] и [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=434 для CS/CoP].
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Как запустить '''Shader Editor''', или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл":
+
 
+
<ini>
+
Expression : F
+
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
+
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
+
Line : 63
+
Description : Can't open file:
+
Arguments : fs.ltx
+
</ini>
+
 
+
'''Ответ:''' Создать в папке ...'''LevelEditor''' .bat-файл, в котором написать:
+
 
+
<ini>
+
@start bins\ShaderEditor.exe
+
</ini>
+
 
+
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами, возможно, вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?
+
 
+
'''Ответ:'''
+
'''1).''' Создаем новый объект.<br />
+
'''2).''' Задаем ему тип '''dynamic'''.<br />
+
'''3).''' Добавляем на карту и отмечаем флаг '''motionable'''.<br />
+
'''4).''' Заходим в его свойства и видим редактор '''anm'''.
+
 
+
Подробнее о создании камер см. [[Создание_камеры_(катсцены)|эту]] статью.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?
+
 
+
'''Ответ (устарело):''' Как? Хм... Вот что для этого надо:<br>
+
- Ящик пива.<br>
+
- Стакан хорошей травы.<br>
+
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)<br>
+
- Сутки свободного времени (как минимум)<br>
+
- Крепкие нервы.<br>
+
Условия:<br>
+
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "'''Bad Submaterial. Export Failed'''"<br>
+
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "'''Invalid Smooth group! MAX Type'''" И крэш компилятора.<br>
+
- '''НИКАКИХ''' операций типа "'''Boolean'''", "'''ProBoolean'''", "'''Connect'''" и т. п... Чревато ошибкой "'''Invalid Faces'''".<br>
+
- '''НИКАКИХ''' "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "'''Invalid Faces'''"<br>
+
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!<br>
+
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "'''Standart'''" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.<br>
+
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' При экспорте OGF появляется такое сообщение:
+
 
+
<ini>
+
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
+
Bone 'root' has invalid shape.
+
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
+
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
+
Export failed.
+
</ini>
+
 
+
'''Ответ:''' Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка, данном случае - выбираем все кости, кроме тех, на которые ругается AE, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответственно.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.
+
 
+
'''Ответ:''' После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" '''Pivot'''.<br>
+
ИЛИ<br>
+
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.
+
 
+
Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить текущие трансформации (''Modify -> Freeze Transformations'', ''Modify -> Reset Transformations'') и удалить историю конструирования.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Ошибка после запуска игры с новыми левелами:
+
 
+
<ini>
+
FATAL ERROR
+
 
   
 
   
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I
+
Без вложений, на системе автоматического приёма и обработки заказов.  
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
+
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp
+
[error]Line          : 91
+
[error]Description  : Graph point level ID not found!
+
 
   
 
   
stack trace:
+
Более подробно здесь  >> www.obrabotka-zakazov.tk <<
</ini>
+
 
+
'''Ответ:''' Вы забыли добавить в геймдату файл '''game.graph'''.<br />
+
''В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.''
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в '''Objects->Library Editor''', подскажите что делать?
+
 
+
'''Ответ:''' Воспользоваться переводчиком с английского: "Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки". Выполните в главном меню '''File -> Clear'''.
+
 
+
== SDK 0.5/0.6/0.7 ==
+
 
+
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для SDK.
+
 
+
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7].
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.
+
 
+
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели LE кнопку '''Object Snap Toggle'''.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' При запуске SDK выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?
+
 
+
[[Файл:XrLC error0xc0150002.png]]
+
 
+
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 .NET Framework].
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''.
+
 
+
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка ''invalid float operation'', в логе появляется запись следующего вида:
+
 
+
<ini>FATAL ERROR
+
+
[error]Expression    : b
+
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
+
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
+
[error]Line          : 670
+
[error]Description  : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]
+
+
stack trace:</ini>
+
 
+
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?
+
 
+
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом '''rt_object_props.ltx'''. Закройте SDK и удалите его, а лучше припишите ''del rt_object_props.ltx'' первой строкой в bath-файл, запускающий LE.
+
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]
+
<br style="clear:both;">
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора ''statics\dead_body\'') выдается ошибка о недостающей текстуре.
+
 
+
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в ''editor\gamedata\textures\''.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?
+
 
+
'''Ответ:''' Определённо нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера?
+
 
+
'''Ответ:''' Однозначно - Maya.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?
+
 
+
'''Ответ:''' Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром '''Jitter samples 4-medium'''.
+
 
+
'''Вопрос:''' А как прописать детальную текстуру?
+
 
+
'''Ответ:'''
+
 
+
*'''Images-->Check New Textures-->OK'''.
+
*Выбираем нужную текстуру и настраиваем:
+
:*'''Type''' - terrain
+
:*'''Details''' - Use As Diffuse
+
:*'''Texture''' - Выбираем нужную из папки detail
+
:*'''Scale''' - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110
+
:*'''ОK'''.
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными" - компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?
+
 
+
'''Ответ:''' Начиная с "Чистого неба", GSC поменяли алгоритмы сглаживания в движке. Используйте ключ '''-nosmg''' в случае декомпилированной конвертером геометрии '''или''' экспортируйте самостоятельно созданные в Maya объекты с помощью [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436 '''официального''' Maya-экспортера '''для ЧН''']. Во втором случае автоматически исключается и проблема со сглаживанием в AE (но повторюсь, только для самостоятельно созданной и экспортированной оф. экспортером геометрии).
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' LE тормозит при отображении спаун-элементов, в частности, персонажей-людей. Как быть?
+
 
+
'''Ответ:''' По умолчанию всем устанавливаемым на карту NPC назначается одна и та же модель (visual), её необходимо сменить самостоятельно. После этого "тормоза" должны исчезнуть (не проверено, подлежит рассмотрению).
+
 
+
 
+
----
+
----
+
'''Вопрос:''' Каков размер ячейки (ноды) сетки навигации ИИ?
+
 
+
'''Ответ:''' 0.7x0.7м.
+
 
+
 
+
==Скрипты==
+
 
+
'''Вопрос:''' Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?
+
 
+
'''Ответ:''' Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]
+
 
+
 
+
==Некоторые ограничения движка X-Ray==
+
 
+
* Максимальное количество костей в скелетной модели - 64.
+
* Максимальное количество '''видов''' LOD-объектов на локации - 64 (склейка 2048x2048px).
+
 
+
 
+
----
+
----
+
--dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)
+
 
+
--Loxotron&Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)
+
 
+
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)
+
 
+
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)
+
 
+
--Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)
+

Версия 18:29, 26 декабря 2016

Срочно требуются. Обработка зказов на дому.

Без вложений, на системе автоматического приёма и обработки заказов.

Более подробно здесь >> www.obrabotka-zakazov.tk <<

Страницы в категории «FAQ»

{{#ifeq:2|1|Эта категория содержит только следующую страницу.|Эта категория содержит следующие 2 страниц из 2.}}

Другие места
LANGUAGE