|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | ==SDK 0.4==
| + | Срочно требуются. Обработка зказов на дому. |
− | | + | |
− | | + | |
− | '''Вопрос:''' При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip:
| + | |
− | <ini>
| + | |
− | FATAL ERROR
| + | |
− | | + | |
− | [error]Expression : assertion failed
| + | |
− | [error]Function : b_BuildTexture::Vflip
| + | |
− | [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
| + | |
− | [error]Line : 30
| + | |
− | [error]Description : pSurface
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.<br />
| + | |
− | Нам поможет утилита [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=106 dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
| + | |
− | | + | |
− | Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку ''import''), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:
| + | |
− | <ini>
| + | |
− | FATAL ERROR
| + | |
− | Expression : hXRSE_FACTORY
| + | |
− | Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
| + | |
− | File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
| + | |
− | Line : 38
| + | |
− | Description : Can't load library:
| + | |
− | Arguments : xrSE_Factory.dll
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db'''-файлы в другую папку.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Пропатчить экзешники SDK [[Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_7_и_Vista|указанным здесь способом]].
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Это делается следующим образом:
| + | |
− | <ini>
| + | |
− | @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').
| + | |
− | | + | |
− | '''Вопрос:''' А как запустить таким же образом мультиплеерную?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:'''
| + | |
− | <ini>
| + | |
− | @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | где %2 - ваш никнэйм в игре.
| + | |
− | | + | |
− | Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Как создать LOD-текстуры? или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC... не компилит":
| + | |
− | | + | |
− | <ini>
| + | |
− | Invalid scene!
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Читаем [[Создание LOD-текстур|эту]] статью.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects->Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject (ныне недоступен)], так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:
| + | |
− | | + | |
− | <ini>
| + | |
− | !Level doesn't contain HOM objects!
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора эту] статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы ('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.<br />
| + | |
− | Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (актуально для картодёров).
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:
| + | |
− | | + | |
− | <ini>
| + | |
− | * New phase started: Build UV mapping...
| + | |
− | | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.
| + | |
− | | Processing...
| + | |
− | | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions
| + | |
− | | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.
| + | |
− | | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions
| + | |
− | | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.
| + | |
− | | | ::compact:: 248 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 377 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 70 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 67 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 72 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 108 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 102 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 15 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 38 verts removed
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроены '''неправильно''', либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:
| + | |
− | | + | |
− | <ini>
| + | |
− | Expression : fatal error
| + | |
− | Function : CBuild::PreOptimize
| + | |
− | File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
| + | |
− | Line : 132
| + | |
− | Description : <no expression>
| + | |
− | Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).
| + | |
− | | + | |
− | В моделях НЕ должно быть:
| + | |
− | * очень длинных тонких треугольников;
| + | |
− | * потяжек текстур;
| + | |
− | * несвязанных рёбрами вершин.
| + | |
− | | + | |
− | '''Вопрос:''' Как это исправить?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE ('''Compile-->Import Error List'''), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.<br />
| + | |
− | Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=391 для SoC] и [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=434 для CS/CoP].
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Как запустить '''Shader Editor''', или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл":
| + | |
− | | + | |
− | <ini>
| + | |
− | Expression : F
| + | |
− | Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
| + | |
− | File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
| + | |
− | Line : 63
| + | |
− | Description : Can't open file:
| + | |
− | Arguments : fs.ltx
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Создать в папке ...'''LevelEditor''' .bat-файл, в котором написать:
| + | |
− | | + | |
− | <ini>
| + | |
− | @start bins\ShaderEditor.exe
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами, возможно, вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:'''
| + | |
− | '''1).''' Создаем новый объект.<br />
| + | |
− | '''2).''' Задаем ему тип '''dynamic'''.<br />
| + | |
− | '''3).''' Добавляем на карту и отмечаем флаг '''motionable'''.<br />
| + | |
− | '''4).''' Заходим в его свойства и видим редактор '''anm'''.
| + | |
− | | + | |
− | Подробнее о создании камер см. [[Создание_камеры_(катсцены)|эту]] статью.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ (устарело):''' Как? Хм... Вот что для этого надо:<br>
| + | |
− | - Ящик пива.<br>
| + | |
− | - Стакан хорошей травы.<br>
| + | |
− | - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)<br>
| + | |
− | - Сутки свободного времени (как минимум)<br>
| + | |
− | - Крепкие нервы.<br>
| + | |
− | Условия:<br>
| + | |
− | - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "'''Bad Submaterial. Export Failed'''"<br>
| + | |
− | - '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "'''Invalid Smooth group! MAX Type'''" И крэш компилятора.<br>
| + | |
− | - '''НИКАКИХ''' операций типа "'''Boolean'''", "'''ProBoolean'''", "'''Connect'''" и т. п... Чревато ошибкой "'''Invalid Faces'''".<br>
| + | |
− | - '''НИКАКИХ''' "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "'''Invalid Faces'''"<br>
| + | |
− | - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!<br>
| + | |
− | - '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "'''Standart'''" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.<br>
| + | |
− | - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' При экспорте OGF появляется такое сообщение:
| + | |
− | | + | |
− | <ini>
| + | |
− | ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
| + | |
− | Bone 'root' has invalid shape.
| + | |
− | Bone 'connectbone01' has invalid shape.
| + | |
− | Bone 'connectbone02' has invalid shape.
| + | |
− | Export failed.
| + | |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка, данном случае - выбираем все кости, кроме тех, на которые ругается AE, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответственно.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" '''Pivot'''.<br>
| + | |
− | ИЛИ<br>
| + | |
− | Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.
| + | |
− | | + | |
− | Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить текущие трансформации (''Modify -> Freeze Transformations'', ''Modify -> Reset Transformations'') и удалить историю конструирования.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Ошибка после запуска игры с новыми левелами:
| + | |
− | | + | |
− | <ini>
| + | |
− | FATAL ERROR
| + | |
| | | |
− | [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I
| + | Без вложений, на системе автоматического приёма и обработки заказов. |
− | [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
| + | |
− | [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp
| + | |
− | [error]Line : 91
| + | |
− | [error]Description : Graph point level ID not found!
| + | |
| | | |
− | stack trace:
| + | Более подробно здесь >> www.obrabotka-zakazov.tk << |
− | </ini>
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Вы забыли добавить в геймдату файл '''game.graph'''.<br />
| + | |
− | ''В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.''
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в '''Objects->Library Editor''', подскажите что делать?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Воспользоваться переводчиком с английского: "Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки". Выполните в главном меню '''File -> Clear'''.
| + | |
− | | + | |
− | == SDK 0.5/0.6/0.7 ==
| + | |
− | | + | |
− | '''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для SDK.
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7].
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Нажмите на верхней панели LE кнопку '''Object Snap Toggle'''.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' При запуске SDK выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?
| + | |
− | | + | |
− | [[Файл:XrLC error0xc0150002.png]]
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 .NET Framework].
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''.
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка ''invalid float operation'', в логе появляется запись следующего вида:
| + | |
− | | + | |
− | <ini>FATAL ERROR | + | |
− |
| + | |
− | [error]Expression : b
| + | |
− | [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
| + | |
− | [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
| + | |
− | [error]Line : 670
| + | |
− | [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]
| + | |
− |
| + | |
− | stack trace:</ini>
| + | |
− | | + | |
− | Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом '''rt_object_props.ltx'''. Закройте SDK и удалите его, а лучше припишите ''del rt_object_props.ltx'' первой строкой в bath-файл, запускающий LE.
| + | |
− | [[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]
| + | |
− | <br style="clear:both;">
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора ''statics\dead_body\'') выдается ошибка о недостающей текстуре.
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в ''editor\gamedata\textures\''.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Определённо нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Однозначно - Maya.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром '''Jitter samples 4-medium'''.
| + | |
− | | + | |
− | '''Вопрос:''' А как прописать детальную текстуру?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:'''
| + | |
− | | + | |
− | *'''Images-->Check New Textures-->OK'''.
| + | |
− | *Выбираем нужную текстуру и настраиваем:
| + | |
− | :*'''Type''' - terrain
| + | |
− | :*'''Details''' - Use As Diffuse
| + | |
− | :*'''Texture''' - Выбираем нужную из папки detail
| + | |
− | :*'''Scale''' - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110
| + | |
− | :*'''ОK'''.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными" - компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Начиная с "Чистого неба", GSC поменяли алгоритмы сглаживания в движке. Используйте ключ '''-nosmg''' в случае декомпилированной конвертером геометрии '''или''' экспортируйте самостоятельно созданные в Maya объекты с помощью [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436 '''официального''' Maya-экспортера '''для ЧН''']. Во втором случае автоматически исключается и проблема со сглаживанием в AE (но повторюсь, только для самостоятельно созданной и экспортированной оф. экспортером геометрии).
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' LE тормозит при отображении спаун-элементов, в частности, персонажей-людей. Как быть?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' По умолчанию всем устанавливаемым на карту NPC назначается одна и та же модель (visual), её необходимо сменить самостоятельно. После этого "тормоза" должны исчезнуть (не проверено, подлежит рассмотрению).
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | '''Вопрос:''' Каков размер ячейки (ноды) сетки навигации ИИ?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' 0.7x0.7м.
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ==Скрипты==
| + | |
− | | + | |
− | '''Вопрос:''' Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?
| + | |
− | | + | |
− | '''Ответ:''' Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ==Некоторые ограничения движка X-Ray==
| + | |
− | | + | |
− | * Максимальное количество костей в скелетной модели - 64.
| + | |
− | * Максимальное количество '''видов''' LOD-объектов на локации - 64 (склейка 2048x2048px).
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | ----
| + | |
− | ----
| + | |
− | --dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)
| + | |
− | | + | |
− | --Loxotron&Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)
| + | |
− | | + | |
− | --Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)
| + | |
− | | + | |
− | --Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)
| + | |
− | | + | |
− | --Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)
| + | |
Срочно требуются. Обработка зказов на дому.
Без вложений, на системе автоматического приёма и обработки заказов.