Категория:FAQ — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Категория:FAQ — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м (Откат правок 5.228.4.26 (обсуждение) к версии RedPython)
 
(не показаны 12 промежуточные версии 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
== Скрипты ==
+
==SDK 0.4==
  
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===
 
  
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]
+
'''Вопрос:''' При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip:
 +
<ini>
 +
FATAL ERROR
  
== SDK 0.5/6 ==
+
[error]Expression : assertion failed
 +
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
 +
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
 +
[error]Line : 30
 +
[error]Description : pSurface
 +
</ini>
  
 +
'''Ответ:''' Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.<br />
 +
Нам поможет утилита [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=106 dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
 +
 +
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga  в папку ''import''), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.
  
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для сдк.
 
  
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку сдк, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7]
 
 
----
 
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:
 +
<ini>
 +
FATAL ERROR
 +
Expression    : hXRSE_FACTORY
 +
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
 +
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
 +
Line          : 38
 +
Description  : Can't load library:
 +
Arguments    : xrSE_Factory.dll
 +
</ini>
  
 +
'''Ответ:''' Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db'''-файлы в другую папку.
  
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.
 
  
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели ЛЕ кнопку '''Object Snap Toggle'''.
 
 
----
 
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?
  
 +
'''Ответ:''' Пропатчить экзешники SDK [[Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_7_и_Vista|указанным здесь способом]].
  
'''Вопрос:''' При запуске сдк выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?
 
  
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 NET Framework].
 
 
----
 
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?
  
 +
'''Ответ:''' Это делается следующим образом:
 +
<ini>
 +
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)
 +
</ini>
  
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''.  
+
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').
  
'''Ответ:''' Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''
+
'''Вопрос:''' А как запустить таким же образом мультиплеерную?
----
+
  
 +
'''Ответ:'''
 +
<ini>
 +
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)
 +
</ini>
  
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:
+
где %2 - ваш никнэйм в игре.
<pre>FATAL ERROR
+
+
[error]Expression    : b
+
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
+
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
+
[error]Line          : 670
+
[error]Description  : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]
+
+
stack trace:</pre>
+
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?
+
  
 +
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.
  
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его.
 
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]
 
<br style="clear:both;">
 
  
 
----
 
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Как создать LOD-текстуры? или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC... не компилит":
  
 +
<ini>
 +
Invalid scene!
 +
</ini>
  
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.
+
'''Ответ:''' Читаем [[Создание LOD-текстур|эту]] статью.
  
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures.
 
  
 
----
 
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((
  
 +
'''Ответ:''' Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects->Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject (ныне недоступен)], так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.
  
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?
 
  
'''Ответ:''' На самом деле - нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.
 
 
----
 
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:
  
== SDK 0.4 ==
+
<ini>
 +
!Level doesn't contain HOM objects!
 +
</ini>
  
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===
+
'''Ответ:''' Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора эту] статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы ('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.<br />
Полный репорт ошибки:
+
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (актуально для картодёров).
<code>FATAL ERROR
+
  
[error]Expression : assertion failed
 
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
 
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
 
[error]Line : 30
 
[error]Description : pSurface</code>
 
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.<br />
 
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
 
  
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.
+
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:
  
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===
+
<ini>
 
+
* New phase started: Build UV mapping...
Полный репорт ошибки:
+
<code>
+
FATAL ERROR
+
Expression    : hXRSE_FACTORY
+
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
+
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
+
Line          : 38
+
Description  : Can't load library:
+
Arguments    : xrSE_Factory.dll</code>
+
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.
+
 
+
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===
+
 
+
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.
+
 
+
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и
+
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.
+
 
+
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]
+
 
+
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===
+
Это делается следующим образом:
+
<code>@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)</code>
+
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').
+
 
+
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====
+
<code>@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)</code>
+
где %2 - ваш никнэйм в игре
+
 
+
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.
+
 
+
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===
+
<code>Invalid scene!</code>
+
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами
+
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects->Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees->new_trees''' или в '''trees->new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.
+
 
+
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===
+
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects->Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.
+
 
+
====У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в '''Objects->Library Editor''' подскажите что делать?====
+
в главном меню '''File -> Clear'''
+
 
+
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===
+
<code>!Level doesn't contain HOM objects!</code>
+
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.
+
 
+
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===
+
<code>* New phase started: Build UV mapping...
+
 
     |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.
 
     |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.
 
     | Processing...
 
     | Processing...
Строка 145: Строка 116:
 
     |    | ::compact:: 15 verts removed
 
     |    | ::compact:: 15 verts removed
 
     |    | ::compact:: 38 verts removed
 
     |    | ::compact:: 38 verts removed
</code>
+
</ini>
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.
+
  
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===
+
'''Ответ:''' У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроены '''неправильно''', либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.
<code>
+
 
 +
 
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:
 +
 
 +
<ini>
 
Expression : fatal error
 
Expression : fatal error
 
Function : CBuild::PreOptimize
 
Function : CBuild::PreOptimize
Строка 156: Строка 132:
 
Description : <no expression>
 
Description : <no expression>
 
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
 
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
</code>
+
</ini>
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''.  
+
 
 +
'''Ответ:''' Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).
 +
 
 
В моделях НЕ должно быть:
 
В моделях НЕ должно быть:
 +
* очень длинных тонких треугольников;
 +
* потяжек текстур;
 +
* несвязанных рёбрами вершин.
  
- Очень длинных тонких треугольников.
+
'''Вопрос:''' Как это исправить?
  
- Потяжек текстур.
+
'''Ответ:''' Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE ('''Compile-->Import Error List'''), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.<br />
 +
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=391 для SoC] и [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=434 для CS/CoP].
  
- Несвязанных рёбрами вершин.
 
  
===10)Как запустить Shader Editor, Или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл"===
+
----
<code>
+
----
 +
'''Вопрос:''' Как запустить '''Shader Editor''', или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл":
 +
 
 +
<ini>
 
Expression : F
 
Expression : F
 
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
 
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Строка 174: Строка 158:
 
Description : Can't open file:
 
Description : Can't open file:
 
Arguments : fs.ltx
 
Arguments : fs.ltx
</code>
+
</ini>
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать:
+
<code>@start bins\ShaderEditor.exe</code>
+
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''
+
  
===11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?===
+
'''Ответ:''' Создать в папке ...'''LevelEditor''' .bat-файл, в котором написать:
1). ''Создаем новый объект''
+
  
2). ''Задаем ему тип'' '''dynamic'''
+
<ini>
 +
@start bins\ShaderEditor.exe
 +
</ini>
  
3). ''Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable''
+
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами, возможно, вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''.
  
4). ''Заходим в его свойства и видим редактор anm''
 
  
===12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?===
+
----
Как? Хм... Вот что для этого надо:<br>
+
----
 +
'''Вопрос:''' Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?
 +
 
 +
'''Ответ:'''
 +
'''1).''' Создаем новый объект.<br />
 +
'''2).''' Задаем ему тип '''dynamic'''.<br />
 +
'''3).''' Добавляем на карту и отмечаем флаг '''motionable'''.<br />
 +
'''4).''' Заходим в его свойства и видим редактор '''anm'''.
 +
 
 +
Подробнее о создании камер см. [[Создание_камеры_(катсцены)|эту]] статью.
 +
 
 +
 
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?
 +
 
 +
'''Ответ (устарело):''' Как? Хм... Вот что для этого надо:<br>
 
- Ящик пива.<br>
 
- Ящик пива.<br>
 
- Стакан хорошей травы.<br>
 
- Стакан хорошей травы.<br>
Строка 196: Строка 193:
 
- Крепкие нервы.<br>
 
- Крепкие нервы.<br>
 
Условия:<br>
 
Условия:<br>
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "'''Bad Submaterial. Export Failed'''"<br>
+
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "'''Bad Submaterial. Export Failed'''"<br>
 
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "'''Invalid Smooth group! MAX Type'''" И крэш компилятора.<br>
 
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "'''Invalid Smooth group! MAX Type'''" И крэш компилятора.<br>
- '''НИКАКИХ''' оперпаций типа "'''Boolean'''", "'''ProBoolean'''", "'''Connect'''" и т. п... Чревато ошибкой "'''Invalid Faces'''".<br>
+
- '''НИКАКИХ''' операций типа "'''Boolean'''", "'''ProBoolean'''", "'''Connect'''" и т. п... Чревато ошибкой "'''Invalid Faces'''".<br>
 
- '''НИКАКИХ''' "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "'''Invalid Faces'''"<br>
 
- '''НИКАКИХ''' "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "'''Invalid Faces'''"<br>
 
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!<br>
 
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!<br>
Строка 204: Строка 201:
 
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
 
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
  
===13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:===
 
  
<pre>..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
+
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' При экспорте OGF появляется такое сообщение:
 +
 
 +
<ini>
 +
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
 
Bone 'root' has invalid shape.
 
Bone 'root' has invalid shape.
 
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
 
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
 
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
 
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
Export failed.</pre>
+
Export failed.
 +
</ini>
  
Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... 
+
'''Ответ:''' Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка, данном случае - выбираем все кости, кроме тех, на которые ругается AE, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответственно.
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....
+
 
====14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо====
+
 
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.
  
После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" '''Pivot'''.<br>
+
'''Ответ:''' После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" '''Pivot'''.<br>
 
ИЛИ<br>
 
ИЛИ<br>
 
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.
 
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.
  
====15)Ошибка после запуска игры с новыми левелами====
+
Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить текущие трансформации (''Modify -> Freeze Transformations'', ''Modify -> Reset Transformations'') и удалить историю конструирования.
  
<code>
+
 
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Ошибка после запуска игры с новыми левелами:
 +
 
 +
<ini>
 
FATAL ERROR
 
FATAL ERROR
 
   
 
   
Строка 232: Строка 242:
 
   
 
   
 
stack trace:
 
stack trace:
</code>
+
</ini>
  
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено
+
'''Ответ:''' Вы забыли добавить в геймдату файл '''game.graph'''.<br />
 +
''В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.''
  
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в '''Objects->Library Editor''', подскажите что делать?
 +
 +
'''Ответ:''' Воспользоваться переводчиком с английского: "Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки". Выполните в главном меню '''File -> Clear'''.
 +
 +
== SDK 0.5/0.6/0.7 ==
 +
 +
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для SDK.
 +
 +
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7].
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.
 +
 +
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели LE кнопку '''Object Snap Toggle'''.
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' При запуске SDK выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?
 +
 +
[[Файл:XrLC error0xc0150002.png]]
 +
 +
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 .NET Framework].
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''.
 +
 +
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка ''invalid float operation'', в логе появляется запись следующего вида:
 +
 +
<ini>FATAL ERROR
 +
 +
[error]Expression    : b
 +
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
 +
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
 +
[error]Line          : 670
 +
[error]Description  : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]
 +
 +
stack trace:</ini>
 +
 +
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?
 +
 +
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом '''rt_object_props.ltx'''. Закройте SDK и удалите его, а лучше припишите ''del rt_object_props.ltx'' первой строкой в bath-файл, запускающий LE.
 +
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]
 +
<br style="clear:both;">
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора ''statics\dead_body\'') выдается ошибка о недостающей текстуре.
 +
 +
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в ''editor\gamedata\textures\''.
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?
 +
 +
'''Ответ:''' Определённо нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера?
 +
 +
'''Ответ:''' Однозначно - Maya.
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?
 +
 +
'''Ответ:''' Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром '''Jitter samples 4-medium'''.
 +
 +
'''Вопрос:''' А как прописать детальную текстуру?
 +
 +
'''Ответ:'''
 +
 +
*'''Images-->Check New Textures-->OK'''.
 +
*Выбираем нужную текстуру и настраиваем:
 +
:*'''Type''' - terrain
 +
:*'''Details''' - Use As Diffuse
 +
:*'''Texture''' - Выбираем нужную из папки detail
 +
:*'''Scale''' - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110
 +
:*'''ОK'''.
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными" - компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?
 +
 +
'''Ответ:''' Начиная с "Чистого неба", GSC поменяли алгоритмы сглаживания в движке. Используйте ключ '''-nosmg''' в случае декомпилированной конвертером геометрии '''или''' экспортируйте самостоятельно созданные в Maya объекты с помощью [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436 '''официального''' Maya-экспортера '''для ЧН''']. Во втором случае автоматически исключается и проблема со сглаживанием в AE (но повторюсь, только для самостоятельно созданной и экспортированной оф. экспортером геометрии).
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' LE тормозит при отображении спаун-элементов, в частности, персонажей-людей. Как быть?
 +
 +
'''Ответ:''' По умолчанию всем устанавливаемым на карту NPC назначается одна и та же модель (visual), её необходимо сменить самостоятельно. После этого "тормоза" должны исчезнуть (не проверено, подлежит рассмотрению).
 +
 +
 +
----
 +
----
 +
'''Вопрос:''' Каков размер ячейки (ноды) сетки навигации ИИ?
 +
 +
'''Ответ:''' 0.7x0.7м.
 +
 +
 +
==Скрипты==
 +
 +
'''Вопрос:''' Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?
 +
 +
'''Ответ:''' Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]
 +
 +
 +
==Некоторые ограничения движка X-Ray==
 +
 +
* Максимальное количество костей в скелетной модели - 64.
 +
* Максимальное количество '''видов''' LOD-объектов на локации - 64 (склейка 2048x2048px).
 +
 +
 +
----
 +
----
 
--dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)
 
--dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)
  
Строка 243: Строка 388:
  
 
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)
 
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)
 +
 +
--Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)

Текущая версия на 21:47, 26 декабря 2016

SDK 0.4

Вопрос: При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface
 

Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.
Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.

Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку import), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.




Вопрос: Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:

 
FATAL ERROR
Expression    : hXRSE_FACTORY
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
Line          : 38
Description   : Can't load library:
Arguments     : xrSE_Factory.dll
 

Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db-файлы в другую папку.




Вопрос: SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?

Ответ: Пропатчить экзешники SDK указанным здесь способом.




Вопрос: Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?

Ответ: Это делается следующим образом:

 
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)
 

где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all).

Вопрос: А как запустить таким же образом мультиплеерную?

Ответ:

 
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)
 

где %2 - ваш никнэйм в игре.

Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt.




Вопрос: Как создать LOD-текстуры? или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC... не компилит":

 
Invalid scene!
 

Ответ: Читаем эту статью.




Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((

Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject (ныне недоступен), так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.




Вопрос: После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:

 
!Level doesn't contain HOM objects!
 

Ответ: Читаем эту статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом.
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (актуально для картодёров).




Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:

 
* New phase started: Build UV mapping...
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.
    | Processing...
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.
    |    | ::compact:: 248 verts removed
    |    | ::compact:: 377 verts removed
    |    | ::compact:: 70 verts removed
    |    | ::compact:: 67 verts removed
    |    | ::compact:: 72 verts removed
    |    | ::compact:: 108 verts removed
    |    | ::compact:: 102 verts removed
    |    | ::compact:: 15 verts removed
    |    | ::compact:: 38 verts removed
 

Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроены неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.




Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:

 
Expression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no expression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
 

Ответ: Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).

В моделях НЕ должно быть:

  • очень длинных тонких треугольников;
  • потяжек текстур;
  • несвязанных рёбрами вершин.

Вопрос: Как это исправить?

Ответ: Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP.




Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл":

 
Expression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx
 

Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать:

 
@start bins\ShaderEditor.exe
 

Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1.




Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?

Ответ: 1). Создаем новый объект.
2). Задаем ему тип dynamic.
3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable.
4). Заходим в его свойства и видим редактор anm.

Подробнее о создании камер см. эту статью.




Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?

Ответ (устарело): Как? Хм... Вот что для этого надо:
- Ящик пива.
- Стакан хорошей травы.
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)
- Сутки свободного времени (как минимум)
- Крепкие нервы.
Условия:
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed"
- НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора.
- НИКАКИХ операций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces".
- НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces"
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
- X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor.
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.




Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение:

 
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Bone 'root' has invalid shape.
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
Export failed.
 

Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка, данном случае - выбираем все кости, кроме тех, на которые ругается AE, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответственно.




Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.

Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot.
ИЛИ
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm.

Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить текущие трансформации (Modify -> Freeze Transformations, Modify -> Reset Transformations) и удалить историю конструирования.




Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp
[error]Line          : 91
[error]Description   : Graph point level ID not found!
 
stack trace:
 

Ответ: Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph.
В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.




Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor, подскажите что делать?

Ответ: Воспользоваться переводчиком с английского: "Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки". Выполните в главном меню File -> Clear.

SDK 0.5/0.6/0.7

Вопрос: Не работает xrAI для ЧН из патча 0.6 для SDK.

Ответ: Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера скрипты патча 1.5.7.




Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.

Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle.




Вопрос: При запуске SDK выдает ошибку 0xc0150002. Что делать?

XrLC error0xc0150002.png

Ответ: Обновить .NET Framework.




Вопрос: Вылетает Shader Editor с invalid floating operation(point).

Ответ: Скорей всего у вас не установлен OpenAL 1.1




Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : b
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 670
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]
 
stack trace:

Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?

Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его, а лучше припишите del rt_object_props.ltx первой строкой в bath-файл, запускающий LE.

Расположение файла rt_object_props.ltx





Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре.

Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures\.




Вопрос: Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?

Ответ: Определённо нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.




Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера?

Ответ: Однозначно - Maya.




Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?

Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium.

Вопрос: А как прописать детальную текстуру?

Ответ:

  • Images-->Check New Textures-->OK.
  • Выбираем нужную текстуру и настраиваем:
  • Type - terrain
  • Details - Use As Diffuse
  • Texture - Выбираем нужную из папки detail
  • Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110
  • ОK.




Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными" - компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?

Ответ: Начиная с "Чистого неба", GSC поменяли алгоритмы сглаживания в движке. Используйте ключ -nosmg в случае декомпилированной конвертером геометрии или экспортируйте самостоятельно созданные в Maya объекты с помощью официального Maya-экспортера для ЧН. Во втором случае автоматически исключается и проблема со сглаживанием в AE (но повторюсь, только для самостоятельно созданной и экспортированной оф. экспортером геометрии).




Вопрос: LE тормозит при отображении спаун-элементов, в частности, персонажей-людей. Как быть?

Ответ: По умолчанию всем устанавливаемым на карту NPC назначается одна и та же модель (visual), её необходимо сменить самостоятельно. После этого "тормоза" должны исчезнуть (не проверено, подлежит рассмотрению).




Вопрос: Каков размер ячейки (ноды) сетки навигации ИИ?

Ответ: 0.7x0.7м.


Скрипты

Вопрос: Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?

Ответ: Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Читаем...


Некоторые ограничения движка X-Ray

  • Максимальное количество костей в скелетной модели - 64.
  • Максимальное количество видов LOD-объектов на локации - 64 (склейка 2048x2048px).




--dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)

--Loxotron&Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)

--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)

--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)

--Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)

Страницы в категории «FAQ»

{{#ifeq:2|1|Эта категория содержит только следующую страницу.|Эта категория содержит следующие 2 страниц из 2.}}

Другие места
LANGUAGE