Категория:FAQ — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Категория:FAQ — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(SDK)
м (Откачено к последнему изменению, сделанному Loxotron)
Строка 1: Строка 1:
VPMN04  <a href="http://teiuagqifyee.com/">teiuagqifyee</a>, [url=http://cfltyohtbdrh.com/]cfltyohtbdrh[/url], [link=http://nenuhgxmayvn.com/]nenuhgxmayvn[/link], http://dtidfwihwvib.com/
+
== Скрипты ==
  
ehQhoK <a href="http://xbmqtqnnqocm.com/">xbmqtqnnqocm</a>, [url=http://cmihjeuszpls.com/]cmihjeuszpls[/url], [link=http://xmhutuyudlmp.com/]xmhutuyudlmp[/link], http://alqtviaslncd.com/
+
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===
 +
 
 +
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]
 +
 
 +
 
 +
== SDK ==
 +
 
 +
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip ===
 +
Полный репорт ошибки:
 +
<code>FATAL ERROR
 +
 
 +
[error]Expression : assertion failed
 +
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
 +
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
 +
[error]Line : 30
 +
[error]Description : pSurface</code>
 +
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.<br />
 +
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
 +
 
 +
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.
 +
 
 +
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===
 +
 
 +
Полный репорт ошибки:
 +
<code>
 +
FATAL ERROR
 +
Expression    : hXRSE_FACTORY
 +
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
 +
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
 +
Line          : 38
 +
Description  : Can't load library:
 +
Arguments    : xrSE_Factory.dll</code>
 +
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.
 +
 
 +
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===
 +
 
 +
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.
 +
 
 +
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и
 +
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.
 +
 
 +
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]
 +
 
 +
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===
 +
Это делается следующим образом:
 +
<code>@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)</code>
 +
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').
 +
 
 +
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====
 +
<code>@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)</code>
 +
где %2 - ваш никнэйм в игре
 +
 
 +
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.
 +
 
 +
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===
 +
<code>Invalid scene!</code>
 +
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами
 +
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects->Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees->new_trees''' или в '''trees->new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.
 +
 
 +
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===
 +
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects->Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.
 +
 
 +
====У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в '''Objects->Library Editor''' подскажите что делать?====
 +
в главном меню '''File -> Clear'''
 +
 
 +
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===
 +
<code>!Level doesn't contain HOM objects!</code>
 +
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.
 +
 
 +
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===
 +
<code>* New phase started: Build UV mapping...
 +
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.
 +
    | Processing...
 +
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions
 +
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.
 +
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions
 +
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.
 +
    |    | ::compact:: 248 verts removed
 +
    |    | ::compact:: 377 verts removed
 +
    |    | ::compact:: 70 verts removed
 +
    |    | ::compact:: 67 verts removed
 +
    |    | ::compact:: 72 verts removed
 +
    |    | ::compact:: 108 verts removed
 +
    |    | ::compact:: 102 verts removed
 +
    |    | ::compact:: 15 verts removed
 +
    |    | ::compact:: 38 verts removed
 +
</code>
 +
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.
 +
 
 +
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===
 +
<code>
 +
Expression : fatal error
 +
Function : CBuild::PreOptimize
 +
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
 +
Line : 132
 +
Description : <no expression>
 +
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
 +
</code>
 +
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''.
 +
В моделях НЕ должно быть:
 +
 
 +
- Очень длинных тонких треугольников.
 +
 
 +
- Потяжек текстур.
 +
 
 +
- Несвязанных рёбрами вершин.
 +
 
 +
===10)Как запустить Shader Editor, Или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл"===
 +
<code>
 +
Expression : F
 +
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
 +
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
 +
Line : 63
 +
Description : Can't open file:
 +
Arguments : fs.ltx
 +
</code>
 +
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать:
 +
<code>@start bins\ShaderEditor.exe</code>
 +
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''
 +
 
 +
===11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?===
 +
1). ''Создаем новый объект''
 +
 
 +
2). ''Задаем ему тип'' '''dynamic'''
 +
 
 +
3). ''Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable''
 +
 
 +
4). ''Заходим в его свойства и видим редактор anm''
 +
 
 +
===12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?===
 +
Как? Хм... Вот что для этого надо:<br>
 +
- Ящик пива.<br>
 +
- Стакан хорошей травы.<br>
 +
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)<br>
 +
- Сутки свободного времени (как минимум)<br>
 +
- Крепкие нервы.<br>
 +
Условия:<br>
 +
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "'''Bad Submaterial. Export Failed'''"<br>
 +
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "'''Invalid Smooth group! MAX Type'''" И крэш компилятора.<br>
 +
- '''НИКАКИХ''' оперпаций типа "'''Boolean'''", "'''ProBoolean'''", "'''Connect'''" и т. п... Чревато ошибкой "'''Invalid Faces'''".<br>
 +
- '''НИКАКИХ''' "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "'''Invalid Faces'''"<br>
 +
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!<br>
 +
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "'''Standart'''" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.<br>
 +
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
 +
 
 +
===13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:===
 +
 
 +
<pre>..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
 +
Bone 'root' has invalid shape.
 +
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
 +
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
 +
Export failed.</pre>
 +
 
 +
Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... 
 +
в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....
 +
====14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо====
 +
 
 +
После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" '''Pivot'''.<br>
 +
ИЛИ<br>
 +
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.
 +
----
 +
 
 +
--dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)
 +
 
 +
--Loxotron&Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)
 +
 
 +
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)
 +
 
 +
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)

Версия 18:13, 25 декабря 2008

Содержание

Скрипты

Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров

Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Читаем...


SDK

1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip

Полный репорт ошибки:

FATAL ERROR
 
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface

Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.
Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.

Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.

2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой

Полный репорт ошибки:

FATAL ERROR
Expression  : hXRSE_FACTORY
Function  : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
File  : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
Line  : 38
Description  : Can't load library:
Arguments  : xrSE_Factory.dll

Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку.

3)SDK не работает под Vista, что делать?

Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.

Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.

Или читаем ЗДЕСЬ

4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?

Это делается следующим образом:

@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)

где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all).

* А как запустить таким же образом мультиплеерную?

@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)

где %2 - ваш никнэйм в игре

Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt.

5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!

Invalid scene!

Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами lod'ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур lod'ов для объектов самим. Лезем в Objects->Library Editor выбираем дерево или камень в trees->new_trees или в trees->new_stone, жмем кнопку preview и выбираем make lod (high quality) - создать лод высокого качества или make lod (low quality) - создать лод низкого качества, когда нас спросят do you want to select multiple objects? отвечаем yes и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.

6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((

Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.

У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать?

в главном меню File -> Clear

7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку!

!Level doesn't contain HOM objects!

Читаем ЭТУ статью. Но к сведению.. HOM-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы(HOM), а проблема в чем-то другом.

8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:

* New phase started: Build UV mapping...
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.
| Processing...
| | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions
| | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.
| | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions
| | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.
| | ::compact:: 248 verts removed
| | ::compact:: 377 verts removed
| | ::compact:: 70 verts removed
| | ::compact:: 67 verts removed
| | ::compact:: 72 verts removed
| | ::compact:: 108 verts removed
| | ::compact:: 102 verts removed
| | ::compact:: 15 verts removed
| | ::compact:: 38 verts removed

У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого faq.

9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:

Expression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no expression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted

В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть:

- Очень длинных тонких треугольников.

- Потяжек текстур.

- Несвязанных рёбрами вершин.

10)Как запустить Shader Editor, Или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл"

Expression : F
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
Line : 63
Description : Can't open file:
Arguments : fs.ltx

Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать:

@start bins\ShaderEditor.exe

Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами.. возможно вам нужно установить OpenAL 1.1

11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?

1). Создаем новый объект

2). Задаем ему тип dynamic

3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable

4). Заходим в его свойства и видим редактор anm

12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?

Как? Хм... Вот что для этого надо:
- Ящик пива.
- Стакан хорошей травы.
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)
- Сутки свободного времени (как минимум)
- Крепкие нервы.
Условия:
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed"
- НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора.
- НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces".
- НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces"
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
- X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor.
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.

13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:

..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Bone 'root' has invalid shape.
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
Export failed.

Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....

14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо

После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot.
ИЛИ
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm.


--dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)

--Loxotron&Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)

--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)

--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)

Страницы в категории «FAQ»

{{#ifeq:2|1|Эта категория содержит только следующую страницу.|Эта категория содержит следующие 2 страниц из 2.}}

Другие места
LANGUAGE