|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
| VPMN04 <a href="http://teiuagqifyee.com/">teiuagqifyee</a>, [url=http://cfltyohtbdrh.com/]cfltyohtbdrh[/url], [link=http://nenuhgxmayvn.com/]nenuhgxmayvn[/link], http://dtidfwihwvib.com/ | | VPMN04 <a href="http://teiuagqifyee.com/">teiuagqifyee</a>, [url=http://cfltyohtbdrh.com/]cfltyohtbdrh[/url], [link=http://nenuhgxmayvn.com/]nenuhgxmayvn[/link], http://dtidfwihwvib.com/ |
| | | |
− | == SDK ==
| + | ehQhoK <a href="http://xbmqtqnnqocm.com/">xbmqtqnnqocm</a>, [url=http://cmihjeuszpls.com/]cmihjeuszpls[/url], [link=http://xmhutuyudlmp.com/]xmhutuyudlmp[/link], http://alqtviaslncd.com/ |
− | | + | |
− | === 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с функцией: b_BuildTexture::Vflip ===
| + | |
− | Полный репорт ошибки:
| + | |
− | <code>FATAL ERROR
| + | |
− | | + | |
− | [error]Expression : assertion failed
| + | |
− | [error]Function : b_BuildTexture::Vflip
| + | |
− | [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
| + | |
− | [error]Line : 30
| + | |
− | [error]Description : pSurface</code>
| + | |
− | Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.<br />
| + | |
− | Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
| + | |
− | | + | |
− | Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.
| + | |
− | | + | |
− | ===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===
| + | |
− | | + | |
− | Полный репорт ошибки:
| + | |
− | <code>
| + | |
− | FATAL ERROR
| + | |
− | Expression : hXRSE_FACTORY
| + | |
− | Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
| + | |
− | File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp
| + | |
− | Line : 38
| + | |
− | Description : Can't load library:
| + | |
− | Arguments : xrSE_Factory.dll</code>
| + | |
− | Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.
| + | |
− | | + | |
− | ===3)SDK не работает под Vista, что делать?===
| + | |
− | | + | |
− | Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.
| + | |
− | | + | |
− | Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и
| + | |
− | папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.
| + | |
− | | + | |
− | Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]
| + | |
− | | + | |
− | ===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===
| + | |
− | Это делается следующим образом:
| + | |
− | <code>@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)</code>
| + | |
− | где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').
| + | |
− | | + | |
− | ====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====
| + | |
− | <code>@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)</code>
| + | |
− | где %2 - ваш никнэйм в игре
| + | |
− | | + | |
− | Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.
| + | |
− | | + | |
− | ===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!=== | + | |
− | <code>Invalid scene!</code>
| + | |
− | Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами
| + | |
− | '''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects->Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees->new_trees''' или в '''trees->new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.
| + | |
− | | + | |
− | ===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===
| + | |
− | Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects->Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.
| + | |
− | | + | |
− | ====У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в '''Objects->Library Editor''' подскажите что делать?====
| + | |
− | в главном меню '''File -> Clear'''
| + | |
− | | + | |
− | ===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===
| + | |
− | <code>!Level doesn't contain HOM objects!</code>
| + | |
− | Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.
| + | |
− | | + | |
− | ===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===
| + | |
− | <code>* New phase started: Build UV mapping...
| + | |
− | | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.
| + | |
− | | Processing...
| + | |
− | | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions
| + | |
− | | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.
| + | |
− | | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions
| + | |
− | | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.
| + | |
− | | | ::compact:: 248 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 377 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 70 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 67 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 72 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 108 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 102 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 15 verts removed
| + | |
− | | | ::compact:: 38 verts removed
| + | |
− | </code>
| + | |
− | У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.
| + | |
− | | + | |
− | ===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===
| + | |
− | <code>
| + | |
− | Expression : fatal error
| + | |
− | Function : CBuild::PreOptimize
| + | |
− | File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
| + | |
− | Line : 132
| + | |
− | Description : <no expression>
| + | |
− | Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted
| + | |
− | </code>
| + | |
− | В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''.
| + | |
− | В моделях НЕ должно быть:
| + | |
− | | + | |
− | - Очень длинных тонких треугольников.
| + | |
− | | + | |
− | - Потяжек текстур.
| + | |
− | | + | |
− | - Несвязанных рёбрами вершин.
| + | |
− | | + | |
− | ===10)Как запустить Shader Editor, Или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл"===
| + | |
− | <code>
| + | |
− | Expression : F
| + | |
− | Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
| + | |
− | File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp
| + | |
− | Line : 63
| + | |
− | Description : Can't open file:
| + | |
− | Arguments : fs.ltx
| + | |
− | </code>
| + | |
− | Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать:
| + | |
− | <code>@start bins\ShaderEditor.exe</code>
| + | |
− | Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''
| + | |
− | | + | |
− | ===11)Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов?===
| + | |
− | 1). ''Создаем новый объект''
| + | |
− | | + | |
− | 2). ''Задаем ему тип'' '''dynamic'''
| + | |
− | | + | |
− | 3). ''Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable''
| + | |
− | | + | |
− | 4). ''Заходим в его свойства и видим редактор anm''
| + | |
− | | + | |
− | ===12)Как именно надо делать модель в 3dsmax, чтоб в сталкере она работала?===
| + | |
− | Как? Хм... Вот что для этого надо:<br>
| + | |
− | - Ящик пива.<br>
| + | |
− | - Стакан хорошей травы.<br>
| + | |
− | - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)<br>
| + | |
− | - Сутки свободного времени (как минимум)<br>
| + | |
− | - Крепкие нервы.<br>
| + | |
− | Условия:<br>
| + | |
− | - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "'''Bad Submaterial. Export Failed'''"<br>
| + | |
− | - '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "'''Invalid Smooth group! MAX Type'''" И крэш компилятора.<br>
| + | |
− | - '''НИКАКИХ''' оперпаций типа "'''Boolean'''", "'''ProBoolean'''", "'''Connect'''" и т. п... Чревато ошибкой "'''Invalid Faces'''".<br>
| + | |
− | - '''НИКАКИХ''' "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "'''Invalid Faces'''"<br>
| + | |
− | - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!<br>
| + | |
− | - '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "'''Standart'''" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.<br>
| + | |
− | - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
| + | |
− | | + | |
− | ===13)При экспорте OGF появляется такое сообщение:===
| + | |
− | | + | |
− | <pre>..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
| + | |
− | Bone 'root' has invalid shape.
| + | |
− | Bone 'connectbone01' has invalid shape.
| + | |
− | Bone 'connectbone02' has invalid shape.
| + | |
− | Export failed.</pre>
| + | |
− | | + | |
− | Когда будете в сдк выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка...
| + | |
− | в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно....
| + | |
− | ====14)Взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту(center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо====
| + | |
− | | + | |
− | После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" '''Pivot'''.<br>
| + | |
− | ИЛИ<br>
| + | |
− | Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.
| + | |
− | ----
| + | |
− | | + | |
− | --dev&Loxotron сентябрь 2008 (MSD)
| + | |
− | | + | |
− | --Loxotron&Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)
| + | |
− | | + | |
− | --Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)
| + | |
− | | + | |
− | --Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)
| + | |