Игромания - Игрострой. S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Быстрый старт) |
(Косметические правки. <<< aka_sektor) |
||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах. | На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах. | ||
+ | |||
Нет, это не сюжет продолжения «'''Сталкера'''», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в '''3DS Max'''. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры. | Нет, это не сюжет продолжения «'''Сталкера'''», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в '''3DS Max'''. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры. | ||
+ | |||
= Быстрый старт = | = Быстрый старт = | ||
+ | |||
Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в... обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч. | Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в... обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч. | ||
+ | |||
С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа ''«убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт»''. | С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа ''«убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт»''. | ||
+ | |||
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc''' с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты '''S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker'''). | Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc''' с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты '''S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker'''). | ||
+ | |||
Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора '''[list]''' до кейворда '''sar_monolith''' — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание '''tm_kill_stalker_5''', это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова '''sar_monolith''' — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки '''[tm_kill_stalker_3]''' (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно): | Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора '''[list]''' до кейворда '''sar_monolith''' — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание '''tm_kill_stalker_5''', это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова '''sar_monolith''' — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки '''[tm_kill_stalker_3]''' (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно): | ||
− | |||
− | + | <code>[tm_kill_stalker_3] | |
− | + | type = kill_stalker | |
− | + | community = actor | |
− | + | text = tm_kill_stalker_3_text | |
− | + | description = tm_kill_stalker_3_descr | |
− | + | parent = trader | |
− | + | target = sim_stalker_novice | |
− | + | ;reward_money = 1000 | |
− | + | reward_reputation = -5 | |
− | + | reward_rank = 2 | |
− | + | reward_item = af_blood | |
+ | |||
+ | time = 86400 | ||
+ | |||
+ | prior = 2</code> | ||
− | |||
Рассмотрим основные параметры. Самый первый — '''type''' — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера ('''kill_stalker'''). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр '''eliminate_lager/defend_lager'''), убийство сталкера ('''kill_stalker'''), поиск артефакта/конечности монстра/предмета ('''artifact/monster_part/find_item'''). | Рассмотрим основные параметры. Самый первый — '''type''' — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера ('''kill_stalker'''). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр '''eliminate_lager/defend_lager'''), убийство сталкера ('''kill_stalker'''), поиск артефакта/конечности монстра/предмета ('''artifact/monster_part/find_item'''). | ||
− | + | ||
+ | |||
''Поскольку специальных редакторов и утилит для изменения «Сталкера» нет, приходится править скрипты в «Блокноте», а игровые тексты — в табличном редакторе Excel. Не очень удобно, но альтернативы просто нет:'' http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879823_4434148_4825edfdb7.jpg<br /> | ''Поскольку специальных редакторов и утилит для изменения «Сталкера» нет, приходится править скрипты в «Блокноте», а игровые тексты — в табличном редакторе Excel. Не очень удобно, но альтернативы просто нет:'' http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879823_4434148_4825edfdb7.jpg<br /> | ||
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879824_7949187_db9398f9b3.jpg | http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879824_7949187_db9398f9b3.jpg | ||
+ | |||
Параметр '''community''' определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово '''actor''' (персонаж). | Параметр '''community''' определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово '''actor''' (персонаж). | ||
+ | |||
'''text''' — название записи в файле '''stable_task_manager.xml''', содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах. | '''text''' — название записи в файле '''stable_task_manager.xml''', содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах. | ||
+ | |||
'''description''' — запись в файле '''stable_task_manager.xml'''. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого. | '''description''' — запись в файле '''stable_task_manager.xml'''. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого. | ||
+ | |||
Следующая настройка — атрибут '''parent''' — определяет имя заказчика, в данном случае '''trader''' (торговец Сидорович). | Следующая настройка — атрибут '''parent''' — определяет имя заказчика, в данном случае '''trader''' (торговец Сидорович). | ||
+ | |||
'''target''' — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — '''novice''' ('''sim_stalker_novice'''). | '''target''' — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — '''novice''' ('''sim_stalker_novice'''). | ||
+ | |||
'''reward_money''' — награда, которую получит игрок после выполнения задания. | '''reward_money''' — награда, которую получит игрок после выполнения задания. | ||
+ | |||
'''reward_reputation''' — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число. | '''reward_reputation''' — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число. | ||
+ | |||
'''reward_rank''' — количество ранговых очков за выполнение миссии. | '''reward_rank''' — количество ранговых очков за выполнение миссии. | ||
+ | |||
'''reward_item''' — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста. | '''reward_item''' — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста. | ||
+ | |||
'''time''' — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию. | '''time''' — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию. | ||
+ | |||
'''prior''' — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей. | '''prior''' — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей. | ||
+ | |||
Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку '''[tm_kill_stalker_5]''' (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш '''Ctrl+F''') и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр '''time'''), снять значок блокировки строки (символ ;), '''reward_money''' (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру '''reward_reputation''' значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне. | Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку '''[tm_kill_stalker_5]''' (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш '''Ctrl+F''') и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр '''time'''), снять значок блокировки строки (символ ;), '''reward_money''' (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру '''reward_reputation''' значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне. | ||
+ | |||
= Текстовый беспредел = | = Текстовый беспредел = | ||
+ | |||
С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог '''gamedata\config\text\rus''' установленной игры, отыщите в директории файл '''stable_task_manager.xml''' и откройте его при помощи табличного редактора '''Microsoft Excel'''. | С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог '''gamedata\config\text\rus''' установленной игры, отыщите в директории файл '''stable_task_manager.xml''' и откройте его при помощи табличного редактора '''Microsoft Excel'''. | ||
+ | |||
После запуска программы вы увидите, что вся информация из '''XML'''-файла будет распределена по двум столбцам — '''A''' и '''B''', которым соответствуют названия '''id''' (идентификационный номер) и '''text''' (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу '''id''', то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки '''3, 6, 9''' и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки '''4, 7, 10, 13, 16''' с окончанием '''_descr''' — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки '''5, 8, 11, 14''' и далее, заканчивающаяся на '''_text''', содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание. | После запуска программы вы увидите, что вся информация из '''XML'''-файла будет распределена по двум столбцам — '''A''' и '''B''', которым соответствуют названия '''id''' (идентификационный номер) и '''text''' (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу '''id''', то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки '''3, 6, 9''' и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки '''4, 7, 10, 13, 16''' с окончанием '''_descr''' — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки '''5, 8, 11, 14''' и далее, заканчивающаяся на '''_text''', содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание. | ||
+ | |||
Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле '''task_manager.ltx''', вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из '''task_manager.ltx''' (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр '''description''') и текст диалога ('''text'''). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле '''stable_task_manager.xml''' и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре. | Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле '''task_manager.ltx''', вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из '''task_manager.ltx''' (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр '''description''') и текст диалога ('''text'''). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле '''stable_task_manager.xml''' и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре. | ||
+ | |||
{| class="wide" | {| class="wide" | ||
Строка 79: | Строка 105: | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
− | * Чтобы оставить свой собственный авторский след в файле task_manager.ltx, да и вообще в любом конфигурационном файле «Сталкера», нужно всего-то лишь поставить в нужном месте (после кода или с новой строки) символ точки с запятой и после него вживить комментарий, например: '''tm_eliminate_camp_4 ; игроманский комментарий, не удалять'''. | + | * Чтобы оставить свой собственный авторский след в файле task_manager.ltx, да и вообще в любом конфигурационном файле «Сталкера», нужно всего-то лишь поставить в нужном месте (после кода или с новой строки) символ точки с запятой и после него вживить комментарий, например: '''tm_eliminate_camp_4 ; игроманский комментарий, не удалять'''. |
− | + | ||
− | |||
− | ''' | + | *Далеко не все квесты, написанные разработчиками, вошли в оригинальную игру. Что, никогда о таком не слышали? Тогда имейте в виду, что, например, в файле '''task_manager.ltx''' содержится ряд закомментированных, но вполне рабочих заданий, цель которых сводится к убийству сталкеров и поиску полезных вещиц. После тщательного прочесывания документа на наличие такого рода заданий мы обнаружили следующие заблокированные квесты: |
− | |||
− | + | <code>;--[barmen_eliminate_camp_3] | |
+ | |||
+ | ;--[barmen_find_item_1] | ||
+ | |||
+ | ;--[barmen_find_item_2] | ||
+ | |||
+ | ;--[barmen_find_item_3]</code> | ||
+ | |||
*Для преобразования геймплея S.T.A.L.K.E.R. достаточно поправить всего лишь несколько параметров каждой типовой миссии в файле '''task_manager.ltx'''. Как вариант, вы можете значительно сократить время, отведенное на выполнение каждого квеста, занизить очки репутации за прохождение той или иной миссии, но в то же время в несколько раз увеличить число бонусов и денежных средств. | *Для преобразования геймплея S.T.A.L.K.E.R. достаточно поправить всего лишь несколько параметров каждой типовой миссии в файле '''task_manager.ltx'''. Как вариант, вы можете значительно сократить время, отведенное на выполнение каждого квеста, занизить очки репутации за прохождение той или иной миссии, но в то же время в несколько раз увеличить число бонусов и денежных средств. | ||
|} | |} | ||
+ | |||
= Квестострой = | = Квестострой = | ||
+ | |||
Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл '''task_manager.ltx'''), а также снабдить квест текстовыми описаниями. | Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл '''task_manager.ltx'''), а также снабдить квест текстовыми описаниями. | ||
+ | |||
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc'''. Отыщите ключевое слово '''sar_monolith''' и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию: | Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл '''task_manager.ltx''' из директории '''gamedata\config\misc'''. Отыщите ключевое слово '''sar_monolith''' и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию: | ||
− | |||
− | [mission_name] | + | <code>; Ваш авторский комментарий |
+ | |||
+ | [mission_name]</code> | ||
+ | |||
Здесь '''[mission_name]''' — произвольное наименование квеста, например, '''tm_kill_stalker_7'''. | Здесь '''[mission_name]''' — произвольное наименование квеста, например, '''tm_kill_stalker_7'''. | ||
+ | |||
Далее скопируйте какое-нибудь типовое задание, например, '''[tm_kill_stalker_2]''' в буфер обмена и поместите дубликат в самый конец документа. Измените название клонированной миссии, заключенное в квадратные скобки, на название квеста, объявленного вами в списке заданий. Модифицируйте параметры оригинальной миссии, при необходимости добавьте в код миссии дополнительные команды. Самое главное — не забудьте поправить значения параметров '''text''' и '''description''', которые соответствуют названиям текстовых записей в файлах | Далее скопируйте какое-нибудь типовое задание, например, '''[tm_kill_stalker_2]''' в буфер обмена и поместите дубликат в самый конец документа. Измените название клонированной миссии, заключенное в квадратные скобки, на название квеста, объявленного вами в списке заданий. Модифицируйте параметры оригинальной миссии, при необходимости добавьте в код миссии дополнительные команды. Самое главное — не забудьте поправить значения параметров '''text''' и '''description''', которые соответствуют названиям текстовых записей в файлах | ||
+ | |||
'''gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml''' и '''gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml'''. Затем откройте «Блокнотом» XML-файл '''storyline_info_taskmanager.xml''' из каталога '''gamedata\config\gameplay''' с игрой и добавьте в конец файла следующий блок: | '''gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml''' и '''gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml'''. Затем откройте «Блокнотом» XML-файл '''storyline_info_taskmanager.xml''' из каталога '''gamedata\config\gameplay''' с игрой и добавьте в конец файла следующий блок: | ||
− | |||
− | + | <code><article id="[descr]" name="kill_stalker" article_type="task"> | |
+ | |||
+ | <text>[descr] </text> | ||
+ | |||
+ | </article></code> | ||
− | |||
В данном фрагменте кода '''[descr]''' — значение параметра '''description''' в теле миссии, (в нашем случае — '''tm_kill_stalker_7_descr'''). | В данном фрагменте кода '''[descr]''' — значение параметра '''description''' в теле миссии, (в нашем случае — '''tm_kill_stalker_7_descr'''). | ||
+ | |||
Осталось внести изменения в файл '''stable_task_manager.xml''', содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог '''gamedata\config\text\rus''' и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл '''stable_task_manager.xml'''. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле '''task_manager.ltx'''. После этого в поле напротив (ячейка '''B-391''') напечатайте название будущего задания. | Осталось внести изменения в файл '''stable_task_manager.xml''', содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог '''gamedata\config\text\rus''' и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл '''stable_task_manager.xml'''. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле '''task_manager.ltx'''. После этого в поле напротив (ячейка '''B-391''') напечатайте название будущего задания. | ||
+ | |||
В поле '''A-392''' ('''A''' — название столбца, '''392''' — порядковый номер строки) вбейте название, прописанное в качестве параметра '''description''' вашей миссии, а в области '''B-392''' — текст сообщения, который будет подан на PDA главного героя. В ячейке '''A-393''' пропишите значение характеристики '''text''' вашей миссии и в поле напротив наберите текст задания для отображения во время беседы между Меченым и работодателем. Сохраните изменения и закройте табличный редактор. | В поле '''A-392''' ('''A''' — название столбца, '''392''' — порядковый номер строки) вбейте название, прописанное в качестве параметра '''description''' вашей миссии, а в области '''B-392''' — текст сообщения, который будет подан на PDA главного героя. В ячейке '''A-393''' пропишите значение характеристики '''text''' вашей миссии и в поле напротив наберите текст задания для отображения во время беседы между Меченым и работодателем. Сохраните изменения и закройте табличный редактор. | ||
+ | |||
= * * * = | = * * * = | ||
+ | |||
Мы изучили азы создания несложных квестов для S.T.A.L.K.E.R. и попутно разобрали структуру скриптовых файлов. Если тема создания новых миссий для «Сталкера» вам интересна, обязательно загляните сюда: [ссылка будет позже]. Там вас поджидает подробное руководство по разработке сложных миссий и написанию нелинейных диалогов для S.T.A.L.K.E.R.. Заранее предупреждаем — материал рассчитан на модмейкеров со стажем. | Мы изучили азы создания несложных квестов для S.T.A.L.K.E.R. и попутно разобрали структуру скриптовых файлов. Если тема создания новых миссий для «Сталкера» вам интересна, обязательно загляните сюда: [ссылка будет позже]. Там вас поджидает подробное руководство по разработке сложных миссий и написанию нелинейных диалогов для S.T.A.L.K.E.R.. Заранее предупреждаем — материал рассчитан на модмейкеров со стажем. | ||
+ | |||
= Авторы = | = Авторы = |
Текущая версия на 15:29, 5 июля 2013
На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах.
Нет, это не сюжет продолжения «Сталкера», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в 3DS Max. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры.
Быстрый старт
Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем писать квесты в... обычном «Блокноте». У данного подхода есть всего лишь один минус, который отпугивает большинство модмейкеров, — отсутствие удобной оболочки, редактора для просмотра содержимого файлов просто нет. Зато плюсов куда больше: возможность правки любых параметров, открытые для редактирования исходные коды и многое другое. Игра стоит свеч.
С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа «убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт».
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл task_manager.ltx из директории gamedata\config\misc с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker).
Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора [list] до кейворда sar_monolith — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание tm_kill_stalker_5, это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова sar_monolith — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки [tm_kill_stalker_3] (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно):
[tm_kill_stalker_3]
type = kill_stalker
community = actor
text = tm_kill_stalker_3_text
description = tm_kill_stalker_3_descr
parent = trader
target = sim_stalker_novice
;reward_money = 1000
reward_reputation = -5
reward_rank = 2
reward_item = af_blood
time = 86400
prior = 2
Рассмотрим основные параметры. Самый первый — type — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера (kill_stalker). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр eliminate_lager/defend_lager), убийство сталкера (kill_stalker), поиск артефакта/конечности монстра/предмета (artifact/monster_part/find_item).
Поскольку специальных редакторов и утилит для изменения «Сталкера» нет, приходится править скрипты в «Блокноте», а игровые тексты — в табличном редакторе Excel. Не очень удобно, но альтернативы просто нет: http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879823_4434148_4825edfdb7.jpg
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0703/h_1372879824_7949187_db9398f9b3.jpg
Параметр community определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово actor (персонаж).
text — название записи в файле stable_task_manager.xml, содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах.
description — запись в файле stable_task_manager.xml. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого.
Следующая настройка — атрибут parent — определяет имя заказчика, в данном случае trader (торговец Сидорович).
target — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — novice (sim_stalker_novice).
reward_money — награда, которую получит игрок после выполнения задания.
reward_reputation — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число.
reward_rank — количество ранговых очков за выполнение миссии.
reward_item — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста.
time — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию.
prior — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей.
Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку [tm_kill_stalker_5] (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+F) и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр time), снять значок блокировки строки (символ ;), reward_money (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру reward_reputation значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне.
Текстовый беспредел
С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог gamedata\config\text\rus установленной игры, отыщите в директории файл stable_task_manager.xml и откройте его при помощи табличного редактора Microsoft Excel.
После запуска программы вы увидите, что вся информация из XML-файла будет распределена по двум столбцам — A и B, которым соответствуют названия id (идентификационный номер) и text (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу id, то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки 3, 6, 9 и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки 4, 7, 10, 13, 16 с окончанием _descr — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки 5, 8, 11, 14 и далее, заканчивающаяся на _text, содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание.
Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле task_manager.ltx, вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из task_manager.ltx (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр description) и текст диалога (text). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле stable_task_manager.xml и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре.
Тонкости квестостроения |
---|
;--[barmen_eliminate_camp_3]
|
Квестострой
Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл task_manager.ltx), а также снабдить квест текстовыми описаниями.
Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл task_manager.ltx из директории gamedata\config\misc. Отыщите ключевое слово sar_monolith и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию:
; Ваш авторский комментарий
[mission_name]
Здесь [mission_name] — произвольное наименование квеста, например, tm_kill_stalker_7.
Далее скопируйте какое-нибудь типовое задание, например, [tm_kill_stalker_2] в буфер обмена и поместите дубликат в самый конец документа. Измените название клонированной миссии, заключенное в квадратные скобки, на название квеста, объявленного вами в списке заданий. Модифицируйте параметры оригинальной миссии, при необходимости добавьте в код миссии дополнительные команды. Самое главное — не забудьте поправить значения параметров text и description, которые соответствуют названиям текстовых записей в файлах
gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml и gamedata\config\text\rus\stable_task_manager.xml. Затем откройте «Блокнотом» XML-файл storyline_info_taskmanager.xml из каталога gamedata\config\gameplay с игрой и добавьте в конец файла следующий блок:
<article id="[descr]" name="kill_stalker" article_type="task">
<text>[descr] </text>
</article>
В данном фрагменте кода [descr] — значение параметра description в теле миссии, (в нашем случае — tm_kill_stalker_7_descr).
Осталось внести изменения в файл stable_task_manager.xml, содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог gamedata\config\text\rus и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл stable_task_manager.xml. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле task_manager.ltx. После этого в поле напротив (ячейка B-391) напечатайте название будущего задания.
В поле A-392 (A — название столбца, 392 — порядковый номер строки) вбейте название, прописанное в качестве параметра description вашей миссии, а в области B-392 — текст сообщения, который будет подан на PDA главного героя. В ячейке A-393 пропишите значение характеристики text вашей миссии и в поле напротив наберите текст задания для отображения во время беседы между Меченым и работодателем. Сохраните изменения и закройте табличный редактор.
* * *
Мы изучили азы создания несложных квестов для S.T.A.L.K.E.R. и попутно разобрали структуру скриптовых файлов. Если тема создания новых миссий для «Сталкера» вам интересна, обязательно загляните сюда: [ссылка будет позже]. Там вас поджидает подробное руководство по разработке сложных миссий и написанию нелинейных диалогов для S.T.A.L.K.E.R.. Заранее предупреждаем — материал рассчитан на модмейкеров со стажем.
Авторы
Статью создал: Эдуард Клишин
Добавил на stalkerin: aka_sektor