Игромания - Игрострой. S.T.A.L.K.E.R.: фабрика анаболиков — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(→Авторы) |
(Косметические правки. <<< aka_sektor) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Ходит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом к лицу сразу с тремя мутантами и, что самое интересное, расправился с ними. Поговаривают, что ему помогли в этом какие-то таблетки, дающие чудовищную силу. А чтобы не пропитаться насквозь радиацией, смельчак, говорят, регулярно пил невесть откуда взявшийся в Зоне ром. | Ходит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом к лицу сразу с тремя мутантами и, что самое интересное, расправился с ними. Поговаривают, что ему помогли в этом какие-то таблетки, дающие чудовищную силу. А чтобы не пропитаться насквозь радиацией, смельчак, говорят, регулярно пил невесть откуда взявшийся в Зоне ром. | ||
+ | |||
Это не просто красивая история — в модификации, которую мы сегодня создадим, найдется место и наркотикам, и рому (и прочим алкогольным напиткам), и фантастическим подвигам. | Это не просто красивая история — в модификации, которую мы сегодня создадим, найдется место и наркотикам, и рому (и прочим алкогольным напиткам), и фантастическим подвигам. | ||
+ | |||
= Характеристики = | = Характеристики = | ||
+ | |||
Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги '''\temp''' и '''\gamedata''' (в последнюю мы будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', а если у вас английская версия игры, то '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') в игровую папку и наберите в командной строке '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp''' (в случае с английской версией '''RU''' надо заменить на EN). | Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги '''\temp''' и '''\gamedata''' (в последнюю мы будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', а если у вас английская версия игры, то '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') в игровую папку и наберите в командной строке '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp''' (в случае с английской версией '''RU''' надо заменить на EN). | ||
+ | |||
В директории '''<Каталог игры>\temp''' появится все содержимое архива '''gamedata.db0'''. Сегодня нас из всего этого великолепия интересует только файл '''items.ltx''', посвященный всяческим полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории '''\config\misc'''. Его мы и будем править. Для этих целей подойдет обычный '''«Блокнот»'''. | В директории '''<Каталог игры>\temp''' появится все содержимое архива '''gamedata.db0'''. Сегодня нас из всего этого великолепия интересует только файл '''items.ltx''', посвященный всяческим полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории '''\config\misc'''. Его мы и будем править. Для этих целей подойдет обычный '''«Блокнот»'''. | ||
+ | |||
Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены рядами точек с запятыми): '''FOOD''', '''MEDICAL''' и '''DEVICES'''. Каждая из них содержит характеристики различных видов предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей, третья — всевозможных девайсов. | Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены рядами точек с запятыми): '''FOOD''', '''MEDICAL''' и '''DEVICES'''. Каждая из них содержит характеристики различных видов предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей, третья — всевозможных девайсов. | ||
+ | |||
Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты: | Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты: | ||
+ | |||
'''cost''' — стоимость предмета; | '''cost''' — стоимость предмета; | ||
Строка 23: | Строка 30: | ||
'''description''' — описание предмета; как и в случае с показателем '''inv_name''', здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него (а точнее — название соответствующего раздела в файле '''string_table_enc_equipment.xml'''). | '''description''' — описание предмета; как и в случае с показателем '''inv_name''', здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него (а точнее — название соответствующего раздела в файле '''string_table_enc_equipment.xml'''). | ||
+ | |||
Следующие шесть характеристик определяют прирост, который ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи. Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются. | Следующие шесть характеристик определяют прирост, который ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи. Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются. | ||
+ | |||
'''eat_health''' — прибавка к здоровью; | '''eat_health''' — прибавка к здоровью; | ||
Строка 37: | Строка 46: | ||
'''wounds_heal_perc''' — остановка кровотечения. | '''wounds_heal_perc''' — остановка кровотечения. | ||
− | |||
= Готовка = | = Готовка = | ||
+ | |||
Путем редактирования файла '''items.ltx''' добавим в игру ряд уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых ситуациях. | Путем редактирования файла '''items.ltx''' добавим в игру ряд уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых ситуациях. | ||
+ | |||
== АЛКОГОЛЬ == | == АЛКОГОЛЬ == | ||
+ | |||
Водку описывает блок под названием '''vodka''' (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво — как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: '''cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3'''. | Водку описывает блок под названием '''vodka''' (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво — как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: '''cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3'''. | ||
+ | |||
В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье, наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного эффективнее борется с радиацией. | В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье, наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного эффективнее борется с радиацией. | ||
+ | |||
Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть такими: '''cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05'''. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое. | Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть такими: '''cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05'''. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое. | ||
+ | |||
== ЭНЕРГЕТИК == | == ЭНЕРГЕТИК == | ||
+ | |||
Энергетический напиток '''Non Stop''' несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот чудный коктейль, нужно перейти в раздел '''energy_drink''' и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: '''cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3'''. Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop. | Энергетический напиток '''Non Stop''' несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот чудный коктейль, нужно перейти в раздел '''energy_drink''' и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: '''cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3'''. Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop. | ||
+ | |||
== НАРКОТИК == | == НАРКОТИК == | ||
+ | |||
Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, — внести следующие преобразования в блок conserva: '''cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8'''. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот наркотик немного отбивает аппетит. | Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, — внести следующие преобразования в блок conserva: '''cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8'''. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот наркотик немного отбивает аппетит. | ||
+ | |||
После того как корректировка файла '''items.ltx''' будет завершена, скопируйте его в '''<Каталог игры>\gamedata\config\misc''' (для этого вам понадобится предварительно создать в папке '''\gamedata''' подкаталог '''\config\misc'''). | После того как корректировка файла '''items.ltx''' будет завершена, скопируйте его в '''<Каталог игры>\gamedata\config\misc''' (для этого вам понадобится предварительно создать в папке '''\gamedata''' подкаталог '''\config\misc'''). | ||
− | |||
= Упаковка = | = Упаковка = | ||
+ | |||
С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания. | С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания. | ||
+ | |||
== ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ == | == ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ == | ||
+ | |||
Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом '''gamedata.db9'''. Распаковать его можно следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp'''. Теперь отправляйтесь в папку '''<Каталог игры>\temp\config\text\rus''', где вас уже поджидает файл '''string_table_enc_equipment.xml''', содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в «Блокноте». | Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом '''gamedata.db9'''. Распаковать его можно следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp'''. Теперь отправляйтесь в папку '''<Каталог игры>\temp\config\text\rus''', где вас уже поджидает файл '''string_table_enc_equipment.xml''', содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в «Блокноте». | ||
+ | |||
Все '''xml'''-файлы устроены следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида: | Все '''xml'''-файлы устроены следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида: | ||
+ | |||
<code><string id="X"> | <code><string id="X"> | ||
Строка 73: | Строка 95: | ||
</string></code> | </string></code> | ||
+ | |||
Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится надпись. Y — сам текст. | Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится надпись. Y — сам текст. | ||
+ | |||
Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей. Отыщите блок со словом '''Vodka'''. На месте Y в нем стоят слова ''«водка «Казаки»''. Исправьте ее на ''«Ром»'' или ''«Пиво»'' (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы добавили в игру. | Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей. Отыщите блок со словом '''Vodka'''. На месте Y в нем стоят слова ''«водка «Казаки»''. Исправьте ее на ''«Ром»'' или ''«Пиво»'' (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы добавили в игру. | ||
+ | |||
В разделах '''energy_drink_name''' и '''energy_drink_short_name''' сочетание ''«Энергетический напиток Non Stop»'' следует заменить, скажем, на ''«Алкогольно-энергетический напиток»''. Наконец, в блоке '''Conserva''' исходный текст ''«Радость туриста»'' следует исправить на ''«Наркотик-стимулятор»''. | В разделах '''energy_drink_name''' и '''energy_drink_short_name''' сочетание ''«Энергетический напиток Non Stop»'' следует заменить, скажем, на ''«Алкогольно-энергетический напиток»''. Наконец, в блоке '''Conserva''' исходный текст ''«Радость туриста»'' следует исправить на ''«Наркотик-стимулятор»''. | ||
+ | |||
Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел '''enc_equipment_food_vodka1'''), экс-энергетика ('''enc_equipment_energydrink''') и экс-консервов ('''enc_equipment_food_conserva1'''). | Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел '''enc_equipment_food_vodka1'''), экс-энергетика ('''enc_equipment_energydrink''') и экс-консервов ('''enc_equipment_food_conserva1'''). | ||
+ | |||
После завершения всех текстовых преобразований файл '''string_table_enc_equipment.xml''' следует скопировать в '''<Каталог игры>\gamedata\config\text\rus''' (предварительно создав в папке '''\gamedata\config''' субдиректорию '''\text\rus'''). | После завершения всех текстовых преобразований файл '''string_table_enc_equipment.xml''' следует скопировать в '''<Каталог игры>\gamedata\config\text\rus''' (предварительно создав в папке '''\gamedata\config''' субдиректорию '''\text\rus'''). | ||
+ | |||
== ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ == | == ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ == | ||
+ | |||
Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив '''gamedata.db7'''. Распакуйте его, напечатав в командной строке следующий текст: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db7 \temp'''. В директории '''<Каталог игры>\temp\textures\ui''' вы обнаружите файл '''ui_icon_equipment.dds'''. Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет набор утилит '''DXT Tools'''. | Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив '''gamedata.db7'''. Распакуйте его, напечатав в командной строке следующий текст: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db7 \temp'''. В директории '''<Каталог игры>\temp\textures\ui''' вы обнаружите файл '''ui_icon_equipment.dds'''. Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет набор утилит '''DXT Tools'''. | ||
+ | |||
Скопируйте файл '''ui_icon_equipment.dds''' в каталог, в который вы установили '''DXT Tools'''. Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: '''readdxt.exe ui_icon_equipment.dds'''. В результате вы получите искомую картинку в виде файла '''test.tga'''. Открывайте его в '''Photoshop''' (или в каком-то другом мощном графическом редакторе) и готовьте кисти. | Скопируйте файл '''ui_icon_equipment.dds''' в каталог, в который вы установили '''DXT Tools'''. Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: '''readdxt.exe ui_icon_equipment.dds'''. В результате вы получите искомую картинку в виде файла '''test.tga'''. Открывайте его в '''Photoshop''' (или в каком-то другом мощном графическом редакторе) и готовьте кисти. | ||
+ | |||
Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в списке каналов (меню '''Channels''') программы выберите пункт '''Alpha 1''' (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал. Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в режим в '''Alpha 1''' и обязательно залейте его белым цветом. | Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в списке каналов (меню '''Channels''') программы выберите пункт '''Alpha 1''' (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал. Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в режим в '''Alpha 1''' и обязательно залейте его белым цветом. | ||
+ | |||
Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто «переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите, что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не разглядите в игре. | Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто «переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите, что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не разглядите в игре. | ||
+ | |||
Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом (именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool) нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом. | Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом (именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool) нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом. | ||
+ | |||
Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл '''test.tga''' обратно в формат '''dds'''. Для этого в папке '''DXT Tools''' пропишите в командной строке: '''nvdxt test.tga'''. Переименуйте сформированный файл '''test.dds''' в '''ui_icon_equipment.dds''' и скопируйте в '''<Каталог игры>\gamedata\textures\ui'''. | Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл '''test.tga''' обратно в формат '''dds'''. Для этого в папке '''DXT Tools''' пропишите в командной строке: '''nvdxt test.tga'''. Переименуйте сформированный файл '''test.dds''' в '''ui_icon_equipment.dds''' и скопируйте в '''<Каталог игры>\gamedata\textures\ui'''. | ||
+ | |||
= * * * = | = * * * = | ||
+ | |||
Мы добавили в игру четыре невиданных ранее продукта: ром, пиво, алкогольно-энергетический напиток и наркотик-стимулятор. При желании вы можете сотворить еще несколько не менее полезных продуктов, изменяющих характеристики главного героя. Описанным в статье способом очень легко создавать небольшие, но крайне интересные модификации. Главное — не забывать о балансе. | Мы добавили в игру четыре невиданных ранее продукта: ром, пиво, алкогольно-энергетический напиток и наркотик-стимулятор. При желании вы можете сотворить еще несколько не менее полезных продуктов, изменяющих характеристики главного героя. Описанным в статье способом очень легко создавать небольшие, но крайне интересные модификации. Главное — не забывать о балансе. | ||
+ | |||
= Авторы = | = Авторы = |
Текущая версия на 15:23, 5 июля 2013
Ходит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом к лицу сразу с тремя мутантами и, что самое интересное, расправился с ними. Поговаривают, что ему помогли в этом какие-то таблетки, дающие чудовищную силу. А чтобы не пропитаться насквозь радиацией, смельчак, говорят, регулярно пил невесть откуда взявшийся в Зоне ром.
Это не просто красивая история — в модификации, которую мы сегодня создадим, найдется место и наркотикам, и рому (и прочим алкогольным напиткам), и фантастическим подвигам.
Содержание
Характеристики
Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги \temp и \gamedata (в последнюю мы будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, а если у вас английская версия игры, то STALKER_Data_Unpacker_EN.exe) в игровую папку и наберите в командной строке STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp (в случае с английской версией RU надо заменить на EN).
В директории <Каталог игры>\temp появится все содержимое архива gamedata.db0. Сегодня нас из всего этого великолепия интересует только файл items.ltx, посвященный всяческим полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории \config\misc. Его мы и будем править. Для этих целей подойдет обычный «Блокнот».
Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены рядами точек с запятыми): FOOD, MEDICAL и DEVICES. Каждая из них содержит характеристики различных видов предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей, третья — всевозможных девайсов.
Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты:
cost — стоимость предмета;
inv_name — название вещи; обратите внимание, что здесь прописывается не то наименование, которые вы видите в игре, а лишь ссылка на него (имя раздела в файле string_table_enc_equipment.xml, в нем содержится само название);
inv_weight — вес;
inv_grid_width — количество клеток по горизонтали, которое занимает вещь в инвентаре;
inv_grid_height — число клеток по вертикали;
description — описание предмета; как и в случае с показателем inv_name, здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него (а точнее — название соответствующего раздела в файле string_table_enc_equipment.xml).
Следующие шесть характеристик определяют прирост, который ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи. Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются.
eat_health — прибавка к здоровью;
eat_satiety — насыщение организма (сытость);
eat_power — бонус к силе (энергии);
eat_radiation — защита от радиации; в данном случае отрицательное значение параметра улучшает защиту (при положительном значении ваш герой будет переносить радиацию еще тяжелее, чем обычно);
eat_alcohol — действие алкоголя; чем выше число, тем большие проблемы со зрением и координацией испытывает герой;
wounds_heal_perc — остановка кровотечения.
Готовка
Путем редактирования файла items.ltx добавим в игру ряд уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых ситуациях.
АЛКОГОЛЬ
Водку описывает блок под названием vodka (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво — как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3.
В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье, наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного эффективнее борется с радиацией.
Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть такими: cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое.
ЭНЕРГЕТИК
Энергетический напиток Non Stop несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот чудный коктейль, нужно перейти в раздел energy_drink и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3. Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop.
НАРКОТИК
Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, — внести следующие преобразования в блок conserva: cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот наркотик немного отбивает аппетит.
После того как корректировка файла items.ltx будет завершена, скопируйте его в <Каталог игры>\gamedata\config\misc (для этого вам понадобится предварительно создать в папке \gamedata подкаталог \config\misc).
Упаковка
С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания.
ПЕРЕИМЕНОВАНИЕ
Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом gamedata.db9. Распаковать его можно следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp. Теперь отправляйтесь в папку <Каталог игры>\temp\config\text\rus, где вас уже поджидает файл string_table_enc_equipment.xml, содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в «Блокноте».
Все xml-файлы устроены следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:
<string id="X">
<text>Y</text>
</string>
Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится надпись. Y — сам текст.
Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей. Отыщите блок со словом Vodka. На месте Y в нем стоят слова «водка «Казаки». Исправьте ее на «Ром» или «Пиво» (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы добавили в игру.
В разделах energy_drink_name и energy_drink_short_name сочетание «Энергетический напиток Non Stop» следует заменить, скажем, на «Алкогольно-энергетический напиток». Наконец, в блоке Conserva исходный текст «Радость туриста» следует исправить на «Наркотик-стимулятор».
Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел enc_equipment_food_vodka1), экс-энергетика (enc_equipment_energydrink) и экс-консервов (enc_equipment_food_conserva1).
После завершения всех текстовых преобразований файл string_table_enc_equipment.xml следует скопировать в <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus (предварительно создав в папке \gamedata\config субдиректорию \text\rus).
ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ
Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив gamedata.db7. Распакуйте его, напечатав в командной строке следующий текст: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db7 \temp. В директории <Каталог игры>\temp\textures\ui вы обнаружите файл ui_icon_equipment.dds. Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет набор утилит DXT Tools.
Скопируйте файл ui_icon_equipment.dds в каталог, в который вы установили DXT Tools. Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: readdxt.exe ui_icon_equipment.dds. В результате вы получите искомую картинку в виде файла test.tga. Открывайте его в Photoshop (или в каком-то другом мощном графическом редакторе) и готовьте кисти.
Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в списке каналов (меню Channels) программы выберите пункт Alpha 1 (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал. Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в режим в Alpha 1 и обязательно залейте его белым цветом.
Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто «переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите, что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не разглядите в игре.
Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом (именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool) нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом.
Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл test.tga обратно в формат dds. Для этого в папке DXT Tools пропишите в командной строке: nvdxt test.tga. Переименуйте сформированный файл test.dds в ui_icon_equipment.dds и скопируйте в <Каталог игры>\gamedata\textures\ui.
* * *
Мы добавили в игру четыре невиданных ранее продукта: ром, пиво, алкогольно-энергетический напиток и наркотик-стимулятор. При желании вы можете сотворить еще несколько не менее полезных продуктов, изменяющих характеристики главного героя. Описанным в статье способом очень легко создавать небольшие, но крайне интересные модификации. Главное — не забывать о балансе.
Авторы
Статью создал: Андрей Верещагин
Добавил на stalkerin: aka_sektor