Игромания - Игрострой. Оружие сталкера — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Игромания - Игрострой. Оружие сталкера — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда,...»)
 
(Косметические правки. <<< aka_sektor)
Строка 1: Строка 1:
 
Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели.
 
Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели.
 +
  
 
Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное.
 
Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное.
 +
  
 
В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста!
 
В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста!
 +
  
 
= Тренировка =
 
= Тренировка =
  
 
Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — '''gamedata'''. Разница в расширении. Оно выглядит как '''db*''' (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту '''STALKER Data Unpacker'''. Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', если у вас русская версия игры, или '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''', если вдруг английская, и запустите с параметром: '''gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки]''' (последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata'''.
 
Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — '''gamedata'''. Разница в расширении. Оно выглядит как '''db*''' (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту '''STALKER Data Unpacker'''. Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''', если у вас русская версия игры, или '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''', если вдруг английская, и запустите с параметром: '''gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки]''' (последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata'''.
 +
  
 
После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку '''\gamedata''' и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для '''ltx'''-файлов из архива '''gamedata.db0''' (они описывают оружие) в директории '''\config\weapons''' следует создать в игровом каталоге папку '''\gamedata\config\weapons''' и складывать их именно туда.
 
После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку '''\gamedata''' и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для '''ltx'''-файлов из архива '''gamedata.db0''' (они описывают оружие) в директории '''\config\weapons''' следует создать в игровом каталоге папку '''\gamedata\config\weapons''' и складывать их именно туда.
 +
  
 
Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию '''<Каталог игры>\gamedata'''. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее.
 
Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию '''<Каталог игры>\gamedata'''. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее.
 +
  
 
Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся '''gamedata.db0''' и '''gamedata.db8'''. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку '''\config''', наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение '''ltx'''). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге '''\weapons''' — каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только '''delayed_action_fuse.ltx''' и '''weapons.ltx''' (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам).
 
Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся '''gamedata.db0''' и '''gamedata.db8'''. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку '''\config''', наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение '''ltx'''). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге '''\weapons''' — каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только '''delayed_action_fuse.ltx''' и '''weapons.ltx''' (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам).
 +
  
 
Структура '''ltx'''-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура '''hud''') отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.
 
Структура '''ltx'''-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура '''hud''') отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.
 +
  
 
Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие.
 
Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие.
 +
  
 
'''cost''' — стоимость оружия.
 
'''cost''' — стоимость оружия.
Строка 56: Строка 65:
  
 
'''shell_particles''' — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.
 
'''shell_particles''' — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.
 +
  
 
Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: '''0''' — отсутствует вообще, '''1''' — имеется сразу, '''2''' — может быть присоединено.
 
Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: '''0''' — отсутствует вообще, '''1''' — имеется сразу, '''2''' — может быть присоединено.
 +
  
 
'''scope_status''' — снайперский прицел.
 
'''scope_status''' — снайперский прицел.
Строка 69: Строка 80:
 
'''scope_zoom_factor''' — максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле '''weapons.ltx''', в разделах, посвященных съемным прицелам.
 
'''scope_zoom_factor''' — максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле '''weapons.ltx''', в разделах, посвященных съемным прицелам.
  
''Замах, удар — и враг повержен! Кинжал — это вам не нож, он может сразить противника одним ударом:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_4471301_257b887dbe.jpg
+
 
 +
''Замах, удар — и враг повержен! Кинжал — это вам не нож, он может сразить противника одним ударом:'' http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_4471301_257b887dbe.jpg<br />
 
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_6331209_dfe7330505.jpg
 
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_6331209_dfe7330505.jpg
 +
  
 
= Кинжал =
 
= Кинжал =
  
 
Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик.
 
Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик.
 +
  
 
Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл '''w_knife.ltx''' и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики '''cost''' до '''100''', в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей.
 
Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл '''w_knife.ltx''' и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики '''cost''' до '''100''', в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей.
 +
  
 
Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам '''hit_power''' и '''hit_power_2''' присвойте серию чисел '''2.00, 2.20, 2.40, 2.60''' в первом случае и '''2.10, 2.25, 2.40, 2.55''' во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации.
 
Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам '''hit_power''' и '''hit_power_2''' присвойте серию чисел '''2.00, 2.20, 2.40, 2.60''' в первом случае и '''2.10, 2.25, 2.40, 2.55''' во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации.
 +
  
 
С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится.
 
С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится.
 +
  
 
Не забудьте об атрибутах '''hit_impulse''' и '''hit_impulse_2''', которым следует присвоить значения '''140''' и '''125'''. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание.
 
Не забудьте об атрибутах '''hit_impulse''' и '''hit_impulse_2''', которым следует присвоить значения '''140''' и '''125'''. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание.
 +
  
 
Немного поработаем над балансом. Атрибутам '''inv_weight''', rpm (минимальный временной интервал между двумя атаками) и '''bullet_speed''' (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения '''0.8''' и '''600'''. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно.
 
Немного поработаем над балансом. Атрибутам '''inv_weight''', rpm (минимальный временной интервал между двумя атаками) и '''bullet_speed''' (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения '''0.8''' и '''600'''. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно.
 +
  
 
В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет... В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов.
 
В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет... В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов.
 +
  
 
''Кинжал внешне отличается от ножа яркой гравировкой...'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_3897896_9218a8a826.jpg
 
''Кинжал внешне отличается от ножа яркой гравировкой...'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_3897896_9218a8a826.jpg
 
''...А атомная пушка от РПГ — знаком радиации на верхней части корпуса:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_1552636_93191bc8ed.jpg
 
''...А атомная пушка от РПГ — знаком радиации на верхней части корпуса:'' http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_1552636_93191bc8ed.jpg
 +
  
 
= Лазерная винтовка =
 
= Лазерная винтовка =
  
 
Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки '''СВУмк2''', которая детально описана в файле '''w_svu.ltx'''. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю '''Cost''', до '''12000'''. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам '''ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size''' и '''startup_ammo''' значения '''40''' (первой из них) и '''6''' (остальным трем).
 
Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки '''СВУмк2''', которая детально описана в файле '''w_svu.ltx'''. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю '''Cost''', до '''12000'''. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам '''ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size''' и '''startup_ammo''' значения '''40''' (первой из них) и '''6''' (остальным трем).
 +
  
 
Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру '''inv_weight''' значение '''5.2''') и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек '''hit_power''' и '''hit_impulse'''). Первой теперь должно соответствовать значение '''1.20, 1.30, 1.40, 1.50''', второй — '''180'''. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам '''bullet_speed''' и '''fire_distance''' пропишите '''1130'''. А вот скорострельность ('''rpm''') лучше снизить до '''150'''.
 
Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру '''inv_weight''' значение '''5.2''') и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек '''hit_power''' и '''hit_impulse'''). Первой теперь должно соответствовать значение '''1.20, 1.30, 1.40, 1.50''', второй — '''180'''. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам '''bullet_speed''' и '''fire_distance''' пропишите '''1130'''. А вот скорострельность ('''rpm''') лучше снизить до '''150'''.
 +
  
 
Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту '''scope_zoom_factor''' число '''30''' — увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя '''shell_particles''' следует обнулить, удалив прежнее '''weapons\generic_shells'''. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя '''condition_shot_dec''' пропишите число '''0.00035'''.
 
Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту '''scope_zoom_factor''' число '''30''' — увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя '''shell_particles''' следует обнулить, удалив прежнее '''weapons\generic_shells'''. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя '''condition_shot_dec''' пропишите число '''0.00035'''.
 +
  
 
Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов.
 
Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов.
 +
  
 
До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять.
 
До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять.
 +
  
 
А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами.
 
А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами.
 +
  
 
= Атомная пушка =
 
= Атомная пушка =
  
 
На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы ('''РПГ-7у'''). Следовательно, править нужно файл '''w_rpg7.ltx''', и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие ('''cost''') до '''14000'''. Показателю '''ammo_limit''' следует придать значение '''10''', чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам '''launch_speed, bullet_speed''' и '''fragment_speed''' подставьте соответственно числа '''3, 50''' и '''30'''. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра '''rpm''' до отметки '''100''', а дальнобойность ('''fire_distance''') уменьшаем до '''300'''.
 
На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы ('''РПГ-7у'''). Следовательно, править нужно файл '''w_rpg7.ltx''', и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие ('''cost''') до '''14000'''. Показателю '''ammo_limit''' следует придать значение '''10''', чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам '''launch_speed, bullet_speed''' и '''fragment_speed''' подставьте соответственно числа '''3, 50''' и '''30'''. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра '''rpm''' до отметки '''100''', а дальнобойность ('''fire_distance''') уменьшаем до '''300'''.
 +
  
 
Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам '''cam_relax_speed, cam_dispersion''' и '''cam_max_angle''' следует задать значения '''1, 8''' и '''12''' соответственно.
 
Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам '''cam_relax_speed, cam_dispersion''' и '''cam_max_angle''' следует задать значения '''1, 8''' и '''12''' соответственно.
 +
  
 
Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту '''condition_shot_dec''' логично будет поставить значение '''0.00150'''. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе ('''misfire_probability''') надо сделать равной '''0.01'''. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю '''inv_weight''' число '''8'''.
 
Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту '''condition_shot_dec''' логично будет поставить значение '''0.00150'''. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе ('''misfire_probability''') надо сделать равной '''0.01'''. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю '''inv_weight''' число '''8'''.
 +
  
 
''Одним выстрелом из атомной пушки можно не только подорвать танк, но и зачистить стоящую неподалеку вышку:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372622528_7247562_618b2450d3.jpg
 
''Одним выстрелом из атомной пушки можно не только подорвать танк, но и зачистить стоящую неподалеку вышку:'' http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372622528_7247562_618b2450d3.jpg
 +
  
 
Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам '''hit_power, hit_impulse''' и '''explode_duration''' значения '''5, 600''' и '''8'''. Также необходимо отредактировать третий раздел файла '''wpn_rpg7_missile''' (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель '''explode_duration''', которому и в этот раз надо присвоить значение '''8'''. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке '''blast''' число '''8''', к '''blast_impulse''' — '''450''', а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель '''blast_r''' до '''18'''.
 
Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам '''hit_power, hit_impulse''' и '''explode_duration''' значения '''5, 600''' и '''8'''. Также необходимо отредактировать третий раздел файла '''wpn_rpg7_missile''' (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель '''explode_duration''', которому и в этот раз надо присвоить значение '''8'''. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке '''blast''' число '''8''', к '''blast_impulse''' — '''450''', а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель '''blast_r''' до '''18'''.
 +
  
 
Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров '''light_range''' и '''light_time''' соответственно на '''50''' и '''2.6'''. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту '''wm_size''' значение '''0.3'''.
 
Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров '''light_range''' и '''light_time''' соответственно на '''50''' и '''2.6'''. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту '''wm_size''' значение '''0.3'''.
 +
  
 
Напоследок установите цену на снаряд ('''cost''') в размере '''300 рублей'''. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро.
 
Напоследок установите цену на снаряд ('''cost''') в размере '''300 рублей'''. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро.
 +
  
 
Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов.
 
Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов.
 +
  
 
{| class="wide"
 
{| class="wide"
Строка 130: Строка 165:
 
При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата '''xml''' в директории '''\config\text\rus''' архива '''gamedata.db9'''. Тот, что касается непосредственно вооружения, содержится в файле '''string_table_enc_weapons.xml'''. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:
 
При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата '''xml''' в директории '''\config\text\rus''' архива '''gamedata.db9'''. Тот, что касается непосредственно вооружения, содержится в файле '''string_table_enc_weapons.xml'''. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:
  
'''<string id="X">'''
 
  
'''<text>Y</text>'''
+
<code><string id="X">
 +
 
 +
<text>Y</text>
 +
 
 +
</string></code>
  
'''</string>'''
 
  
 
'''X''' здесь — кодовое наименование объекта (в данном случае — оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. '''Y''' — текст (как вариант — название объекта).
 
'''X''' здесь — кодовое наименование объекта (в данном случае — оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. '''Y''' — текст (как вариант — название объекта).
 +
  
 
Найти нужный раздел несложно — в его заголовке (X) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего '''ltx'''-файла из папки '''\config\weapons''' после приставки '''w_''').
 
Найти нужный раздел несложно — в его заголовке (X) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего '''ltx'''-файла из папки '''\config\weapons''' после приставки '''w_''').
 +
  
 
Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле '''string_table_general.xml''' (содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и '''string_table_enc_weapons.xml'''). Оно располагается в блоке '''st_knife'''. Прописанное здесь слово ''Нож'' замените на ''Кинжал''.
 
Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле '''string_table_general.xml''' (содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и '''string_table_enc_weapons.xml'''). Оно располагается в блоке '''st_knife'''. Прописанное здесь слово ''Нож'' замените на ''Кинжал''.
 +
  
 
Следующие преобразования касаются исключительно файла '''string_table_enc_weapons.xml'''. Название модифицированной нами снайперки вы встретите в разделе '''wpn-svu''', в котором сокращение ''СВУмк2'' необходимо исправить на ''Лазерная винтовка''. Что же касается ракетницы, то ей разработчики выделили блок '''wpn-rpg7''', где аббревиатуру ''РПГ-7у'' надо заместить фразой ''Атомная пушка''. Новое оружие называется теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними — желательно подкорректировать и их.
 
Следующие преобразования касаются исключительно файла '''string_table_enc_weapons.xml'''. Название модифицированной нами снайперки вы встретите в разделе '''wpn-svu''', в котором сокращение ''СВУмк2'' необходимо исправить на ''Лазерная винтовка''. Что же касается ракетницы, то ей разработчики выделили блок '''wpn-rpg7''', где аббревиатуру ''РПГ-7у'' надо заместить фразой ''Атомная пушка''. Новое оружие называется теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними — желательно подкорректировать и их.
 +
  
 
Ножу отведен блок '''enc_weapons1_wpn-knife'''. Помещенное в него словосочетание ''Охотничий нож'' можно переделать, например, в ''Острый кинжал''. Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе '''enc_weapons1_wpn-svu''', а РПГ-7у — в '''enc_weapons1_wpn-rpg7'''. В первом случае на место Y можно вписать, скажем, такой текст: ''Новейшая разработка отечественных ученых. Стреляет лазером, во втором — такой: Мощнейшее оружие. Создано на территории Зоны специально для борьбы с мутантами. Использует атомную энергию.'' Несложно придумать и более изысканные описания — главное, теперь вы знаете, куда их ставить.
 
Ножу отведен блок '''enc_weapons1_wpn-knife'''. Помещенное в него словосочетание ''Охотничий нож'' можно переделать, например, в ''Острый кинжал''. Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе '''enc_weapons1_wpn-svu''', а РПГ-7у — в '''enc_weapons1_wpn-rpg7'''. В первом случае на место Y можно вписать, скажем, такой текст: ''Новейшая разработка отечественных ученых. Стреляет лазером, во втором — такой: Мощнейшее оружие. Создано на территории Зоны специально для борьбы с мутантами. Использует атомную энергию.'' Несложно придумать и более изысканные описания — главное, теперь вы знаете, куда их ставить.
 +
  
 
И последнее. Подредактированные файлы '''string_table_general.xml''' и '''string_table_enc_weapons.xml''' переместите в папку '''<Каталог игры>\gamedata\config\text\rus'''.
 
И последнее. Подредактированные файлы '''string_table_general.xml''' и '''string_table_enc_weapons.xml''' переместите в папку '''<Каталог игры>\gamedata\config\text\rus'''.
 +
  
 
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_3028500_424adf4967.jpg<br />
 
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_3028500_424adf4967.jpg<br />
Строка 155: Строка 198:
  
 
Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов '''DXT Tools'''. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата '''dds''', лежат в архивах '''gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7''' и '''gamedata.db8'''. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге '''\textures\wpn'''. Ножу здесь соответствует файл '''wpn_knife.dds''', СВУмк2 — '''wpn_svu-a.dds''', РПГ-7у — '''wpn_rpg-7.dds'''.
 
Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов '''DXT Tools'''. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата '''dds''', лежат в архивах '''gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7''' и '''gamedata.db8'''. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге '''\textures\wpn'''. Ножу здесь соответствует файл '''wpn_knife.dds''', СВУмк2 — '''wpn_svu-a.dds''', РПГ-7у — '''wpn_rpg-7.dds'''.
 +
  
 
Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки '''DXT Tools'''. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный '''dds'''-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: '''readdxt <имя dds-файла>''' (например, '''readdxt wpn_colt.dds'''). В результате этого в директории появится файл '''test.tga''' с интересующей вас картинкой.
 
Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки '''DXT Tools'''. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный '''dds'''-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: '''readdxt <имя dds-файла>''' (например, '''readdxt wpn_colt.dds'''). В результате этого в директории появится файл '''test.tga''' с интересующей вас картинкой.
 +
  
 
Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в '''Photoshop'''). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат '''dds''', набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) '''nvdxt test.tga'''. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу '''test.dds''' прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это '''<Каталог игры>\gamedata\textures\wpn''').
 
Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в '''Photoshop'''). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат '''dds''', набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) '''nvdxt test.tga'''. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу '''test.dds''' прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это '''<Каталог игры>\gamedata\textures\wpn''').
 +
  
 
Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка ''СВУ-АС 62x54 мм'', которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ''ЛВ-1''. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки.
 
Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка ''СВУ-АС 62x54 мм'', которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ''ЛВ-1''. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки.
 +
  
 
= * * * =
 
= * * * =
  
 
Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем.
 
Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем.
 +
  
 
Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов.
 
Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов.
 +
  
 
Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье.
 
Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье.
 +
  
 
= Авторы =
 
= Авторы =

Версия 15:11, 5 июля 2013

Сталкер вот уже десять минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооруженная «калашами». Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели.


Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй — рассек сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся внимательно изучать найденный ствол. Странная надпись Made in Igromania на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное.


В «Сталкере» представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста!


Тренировка

Все самое ценное разработчики спрятали от пытливых глаз в архивы. Всего их одиннадцать, и все имеют одно и то же имя — gamedata. Разница в расширении. Оно выглядит как db* (на месте звездочки стоит цифра или буква, своя для каждого файла). Для распаковки этих архивов можно использовать утилиту STALKER Data Unpacker. Пользоваться программкой несложно. Скопируйте в игровую папку файл STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, если у вас русская версия игры, или STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, если вдруг английская, и запустите с параметром: gamedata.db* [Каталог для распаковки внутри игровой папки] (последний можно и не указывать — тогда архив распакуется прямо в каталог с игрой). Например: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata.


После того как вы внесете изменения в разархивированные файлы, создайте в игровом каталоге папку \gamedata и поместите их туда, сохраняя иерархию подкаталогов, в которых они находятся (приоритет игра будет отдавать новым файлам, а не тем, что упакованы в архивы). Скажем, для ltx-файлов из архива gamedata.db0 (они описывают оружие) в директории \config\weapons следует создать в игровом каталоге папку \gamedata\config\weapons и складывать их именно туда.


Вы можете немного ускорить процесс загрузки игры, если распакуете все одиннадцать архивов в директорию <Каталог игры>\gamedata. Плюс, после этого все файлы будут у вас на виду и создавать моды станет удобнее.


Что касается самих архивов, то в этот раз нам пригодятся gamedata.db0 и gamedata.db8. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе и оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку \config, наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение ltx). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге \weapons — каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только delayed_action_fuse.ltx и weapons.ltx (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяческих примочек к стволам).


Структура ltx-файлов (редактировать можно в обычном «Блокноте») построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура hud) отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.


Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском — с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие.


cost — стоимость оружия.

hit_power — урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее — максимальный, средние два, соответственно, промежуточный.

hit_impulse — сила тряски, которой подвергается жертва.

fire_distance — дальнобойность.

bullet_speed — стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом silencer_, эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе.

hit_type — тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение — fire_wound, ножевое — wound и wound_2, взрыв — explosion.

rpm — скорострельность.

hit_power_2 — урон от альтернативной атаки.

hit_impulse_2 — тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом.

hit_type_2 — тип повреждения от альтернативной атаки.

startup_ammo — начальное количество патронов.

ammo_limit — максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить в рюкзаке единомоментно.

ammo_mag_size — вместимость обоймы.

ammo_class — тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла weapons.ltx.

grenade_class — тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью).

explode_duration — продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах.

sprint_allowed — определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой (true — да, false — нет).

inv_weight — вес.

shell_particles — модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.


Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: 0 — отсутствует вообще, 1 — имеется сразу, 2 — может быть присоединено.


scope_status — снайперский прицел.

silencer_status — глушитель.

grenade_launcher_status — подствольный гранатомет.

zoom_enabled — возможность зумирования (true — имеется, false — нет).

scope_zoom_factor — максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь обратно пропорциональна: чем выше значение показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле weapons.ltx, в разделах, посвященных съемным прицелам.


Замах, удар — и враг повержен! Кинжал — это вам не нож, он может сразить противника одним ударом: http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_4471301_257b887dbe.jpg
http://storage3.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622299_6331209_dfe7330505.jpg


Кинжал

Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая — редактирование боевых характеристик.


Начнем с холодного оружия, которое в игре представлено одним лишь ножом. Превратим его в кинжал. Для начала откройте в «Блокноте» файл w_knife.ltx и внесите в него небольшую правку. Повысьте значение характеристики cost до 100, в результате чего цена на это орудие вырастет до 100 рублей.


Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение — параметрам hit_power и hit_power_2 присвойте серию чисел 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 в первом случае и 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации.


С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе — следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьезное ранение врагу не получится.


Не забудьте об атрибутах hit_impulse и hit_impulse_2, которым следует присвоить значения 140 и 125. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание.


Немного поработаем над балансом. Атрибутам inv_weight, rpm (минимальный временной интервал между двумя атаками) и bullet_speed (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения 0.8 и 600. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке — это, согласитесь, вполне естественно.


В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля — и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленней, но уж если попадет... В оригинальной игре почти никто не пользовался ножом, слишком уж он слабенький. Кинжал же — вполне серьезное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов.


Кинжал внешне отличается от ножа яркой гравировкой... http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_3897896_9218a8a826.jpg ...А атомная пушка от РПГ — знаком радиации на верхней части корпуса: http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0630/h_1372622397_1552636_93191bc8ed.jpg


Лазерная винтовка

Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них — лазерная винтовка. Делать ее мы будем на основе снайперки СВУмк2, которая детально описана в файле w_svu.ltx. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю Cost, до 12000. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size и startup_ammo значения 40 (первой из них) и 6 (остальным трем).


Не помешает также чуть утяжелить винтовку (пропишите параметру inv_weight значение 5.2) и усилить ее (в этом нам поможет регулировка настроек hit_power и hit_impulse). Первой теперь должно соответствовать значение 1.20, 1.30, 1.40, 1.50, второй — 180. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам bullet_speed и fire_distance пропишите 1130. А вот скорострельность (rpm) лучше снизить до 150.


Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту scope_zoom_factor число 30 — увеличение из трехкратного станет двукратным. Значение же показателя shell_particles следует обнулить, удалив прежнее weapons\generic_shells. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя condition_shot_dec пропишите число 0.00035.


Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность и большую дальность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит довольно медленно. Это оружие открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов.


До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять.


А вот пытаться засесть с лазерной винтовкой на верхотуре однозначно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами.


Атомная пушка

На десерт у нас атомная пушка. Ее мы получим из ракетницы (РПГ-7у). Следовательно, править нужно файл w_rpg7.ltx, и первое, что стоит сделать, — поднять цену на оружие (cost) до 14000. Показателю ammo_limit следует придать значение 10, чтобы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам launch_speed, bullet_speed и fragment_speed подставьте соответственно числа 3, 50 и 30. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра rpm до отметки 100, а дальнобойность (fire_distance) уменьшаем до 300.


Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам cam_relax_speed, cam_dispersion и cam_max_angle следует задать значения 1, 8 и 12 соответственно.


Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу еще один серьезный недостаток — сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту condition_shot_dec логично будет поставить значение 0.00150. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе (misfire_probability) надо сделать равной 0.01. Понятно, что и вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю inv_weight число 8.


Одним выстрелом из атомной пушки можно не только подорвать танк, но и зачистить стоящую неподалеку вышку: http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372622528_7247562_618b2450d3.jpg


Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам hit_power, hit_impulse и explode_duration значения 5, 600 и 8. Также необходимо отредактировать третий раздел файла wpn_rpg7_missile (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующего непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель explode_duration, которому и в этот раз надо присвоить значение 8. Чтобы сделать взрыв ракеты еще более мощным, «привяжите» к настройке blast число 8, к blast_impulse450, а чтобы расширить его радиус — увеличьте показатель blast_r до 18.


Рекомендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров light_range и light_time соответственно на 50 и 2.6. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту wm_size значение 0.3.


Напоследок установите цену на снаряд (cost) в размере 300 рублей. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота — по убойной силе ему просто нет равных. Хотя, конечно, им одним никак не обойдешься. Здесь сказывается и дефицит зарядов, и медлительность, и невысокая дальность стрельбы. Да и изнашивается оно очень быстро.


Тем не менее в некоторых заварушках, когда на вас нападает целая толпа мутантов или бандитов, только атомная пушка может спасти от неминуемой гибели. Всего один выстрел — и вокруг остаются только горы трупов.


Текстомания

При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата xml в директории \config\text\rus архива gamedata.db9. Тот, что касается непосредственно вооружения, содержится в файле string_table_enc_weapons.xml. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:


<string id="X">
 
<text>Y</text>
 
</string>


X здесь — кодовое наименование объекта (в данном случае — оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. Y — текст (как вариант — название объекта).


Найти нужный раздел несложно — в его заголовке (X) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего ltx-файла из папки \config\weapons после приставки w_).


Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле string_table_general.xml (содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и string_table_enc_weapons.xml). Оно располагается в блоке st_knife. Прописанное здесь слово Нож замените на Кинжал.


Следующие преобразования касаются исключительно файла string_table_enc_weapons.xml. Название модифицированной нами снайперки вы встретите в разделе wpn-svu, в котором сокращение СВУмк2 необходимо исправить на Лазерная винтовка. Что же касается ракетницы, то ей разработчики выделили блок wpn-rpg7, где аббревиатуру РПГ-7у надо заместить фразой Атомная пушка. Новое оружие называется теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними — желательно подкорректировать и их.


Ножу отведен блок enc_weapons1_wpn-knife. Помещенное в него словосочетание Охотничий нож можно переделать, например, в Острый кинжал. Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе enc_weapons1_wpn-svu, а РПГ-7у — в enc_weapons1_wpn-rpg7. В первом случае на место Y можно вписать, скажем, такой текст: Новейшая разработка отечественных ученых. Стреляет лазером, во втором — такой: Мощнейшее оружие. Создано на территории Зоны специально для борьбы с мутантами. Использует атомную энергию. Несложно придумать и более изысканные описания — главное, теперь вы знаете, куда их ставить.


И последнее. Подредактированные файлы string_table_general.xml и string_table_enc_weapons.xml переместите в папку <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.


http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_3028500_424adf4967.jpg
http://storage5.static.itmages.ru/i/13/0701/h_1372623291_1768595_c26c8a86ca.jpg

Визуализация

Вторая стадия разработки вооружения — графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов DXT Tools. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата dds, лежат в архивах gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7 и gamedata.db8. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге \textures\wpn. Ножу здесь соответствует файл wpn_knife.dds, СВУмк2 — wpn_svu-a.dds, РПГ-7у — wpn_rpg-7.dds.


Перевести DDS-файлы в знакомый всем TGA-формат вам поможет как раз таки DXT Tools. Делается это по следующей схеме. Скопируйте выбранный dds-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: readdxt <имя dds-файла> (например, readdxt wpn_colt.dds). В результате этого в директории появится файл test.tga с интересующей вас картинкой.


Можете смело перерисовывать ее в графическом редакторе (например, в Photoshop). После завершения правки переведите измененный рисунок обратно в формат dds, набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) nvdxt test.tga. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу test.dds прежнее имя (в приведенном примере это wpn_colt.dds) и положить в соответствующую папку (в случае с оружием это <Каталог игры>\gamedata\textures\wpn).


Пора приступать непосредственно к перерисовке текстур, чтобы новые виды оружия обрели неповторимый облик. Например, почему бы вам не выгравировать на лезвии кинжала какую-нибудь надпись или несложный рисунок? Что касается лазерной винтовки, то на ее «шкурке» все еще красуется маркировка СВУ-АС 62x54 мм, которую желательно заменить хотя бы простейшей аббревиатурой ЛВ-1. Наконец, на корпусе атомной пушки пришелся бы к месту ваш аватар, логотип вашего клана, любимого журнала или какая-то еще картинка. И это только простейшие примеры того, как можно украсить новинки.


* * *

Вместе с вами мы добавили в игру три новых орудия убийства: смертоносный кинжал, меткую и убойную лазерную винтовку и всеразрушающую атомную пушку. Причем атомная пушка и винтовка удивительным образом придают игре ощущение, что вы находитесь в далеком будущем.


Все оружие отлично сбалансировано и позволяет использовать дополнительные тактики в бою, которые с оригинальным оружием просто не работают. Кинжал позволяет шинковать врагов на ближней дистанции, лазерная винтовка хороша при ведении боя на средней дистанции (только не вздумайте сидеть с ней на одном месте). Атомная же пушка как нельзя лучше поможет вам разобраться с большим скоплением врагов.


Если же вам мало этих трех новинок, то вы можете добавить игру любое количество оружия, создавая их по алгоритму, описанному в статье.


Авторы

Статью создал: Андрей Верещагин
Добавил на stalkerin: aka_sektor

Другие места
LANGUAGE