Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
(Отмена правки 14865, сделанной участником 77.37.156.23 (обс.))
(Мы платим за лайки! - Оплата сдельная!)
Строка 1: Строка 1:
Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.
+
Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество.  
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).
+
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).
+
Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги.  
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.
+
 
+
Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,  
Ну давайте собственно перейдем к делу.
+
 
+
Вам достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > like-rabota.tk <  
=== Необходимый минимум ===
+
 
+
Вывод заработанных средств ежедневно в течении нескольких минут.
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''
+
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.
+
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.
+
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.
+
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.
+
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''
+
 
+
== Этап I — редактирование модели ==
+
 
+
*Для начала импортируем нужную модель.
+
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.
+
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload. Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''
+
*Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.
+
*А для World модели просто создаете дополнительные джоинты не суть важно где.
+
*Этап редактирования закончен.
+
 
+
== Этап II — настройка модели в SDK ==
+
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===
+
 
+
Начнём с форматов.
+
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.
+
Содержится в мировой модели.
+
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).
+
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf
+
 
+
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.
+
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter <!-- закомментировано![-omf] --> -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и "сохранить как".
+
 
+
Ставите вот это в соответствующих строках:
+
 
+
'''Имя файла: (любое).bat'''
+
 
+
'''Тип файла: все файлы'''
+
 
+
И сохраняете. Готово.
+
 
+
=== Настройка в SDK ===
+
Загружаете ранее созданный .object
+
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.
+
 
+
Настройка для HUD модели - вкладка motions.
+
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).
+
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf
+
 
+
Настройка для World модели - вкладка bones.
+
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.
+
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf
+
 
+
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [[3dsmax._Создание_HUD-модели_оружия|этой статье]].
+
А о настройке конфигов в [[Редактирование_оружия|этой]] и [[Создание_нового_оружия|этой]] статьях.
+
 
+
== От автора ==
+
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.
+
Удачи вам в ваших творческих свершениях!
+
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу - дополните эту статью.
+
 
+
Заранее спасибо!
+
 
+
== Дополнение: редактирование моделей ТЧ ==
+
К сожалению, описанный выше способ не сработает при редактировании моделей '''ТЧ''' – по двум причинам:
+
*в '''Milkshape''' если просто добавить кости с помощью инструмента '''Joint''' – при просмотре анимаций модель завяжется в узел;
+
*при импорте анимаций '''SDK''' выдаст нечто наподобие «''не могу найти кость <bone_name> в анимации <animation_name>''» и, соответственно, откажется импортировать.
+
Придется действовать по-другому. Из инструментов, кроме выше перечисленного, понадобится [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor'''].
+
=== Порядок действий: ===
+
'''1.''' Создаем копию исходной модели.<br>
+
'''2.''' В копии добавляем нужные кости.<br>
+
[[Файл:Adding_bones_001.jpg‎]]<br>
+
'''3.''' Добавленные кости поварачиваем на '''-90''' градусов по оси Х относительно родительской кости (далее станет видно для чего). К сожалению поворот костей в '''Milkshape''' работает как-то странно – поэтому придется вручную разместить кости так, как будто всю совокупность костей повернули.<br>
+
[[Файл:Adding bones 002.jpg]]<br>
+
'''4.''' С помощью '''Hierarchy Editor'''’а в копии отсоединяем старшую из созданных костей от ее родителя.<br>
+
[[Файл:Adding bones 003.jpg]]<br>
+
'''5.''' Всю изначальную геометрию и весь изначальный скелет в копии удаляем (таким образом должны остаться только созданные кости).<br>
+
'''6.''' Открываем оригинал и подгружаем ('''Merge''') копию.<br>
+
'''7.''' В оригинале модели с помощью '''Hierarchy Editor'''’а привязываем созданные кости к нужным родителям.<br>
+
[[Файл:Adding_bones_001.jpg‎]]<br>
+
Как видим, совокупность созданных костей повернулась на '''+90''' градусов и оказалась расположена там, где требовалось. Сохраняем (+ экспортируем в '''.object''').<br>
+
'''8.''' Поочередно импортируем и пересохраняем с измененным скелетом все анимации.
+
 
+
После этого из полученных '''.object''' и '''.skl''' файлов в '''SDK''' как обычно собираем модель. Теперь к созданным костям спокойно можно присоединять аддоны – анимации будут корректны, аддоны будут одеваться/сниматься.<br>
+
 
+
''Пояснение:'' процесс «создание костей – отсоединение – удаление исходной геометрии и скелета – объединение моделей – присоединение костей» необходим для решения первой из указанных проблем – завязывания модели в узел. Вторая проблема решается пересохранением всех анимаций.<br>
+
 
+
''Важное замечание:'' для того, чтобы съемные аддоны работали корректно, созданным костям нужно дать стандартные имена:
+
*'''wpn_silencer''' – для глушителя;<br>
+
*'''wpn_scope''' – для оптического прицела;<br>
+
*'''wpn_grenade_launcher''' и '''wpn_grenade''' – для подствольного гранатомета (возможно понадобятся еще кости – для прицела и спускового крючка).
+
 
+
== Авторы ==
+
 
+
 
+
'''Автор:''' [[Участник:Ya.D|Ya.D]]<br>
+
'''Дополнил:''' [[Участник:Geoset|Geoset]]
+
 
+
 
+
[[Категория:Wireframe]]
+

Версия 16:54, 10 марта 2017

Наш сервис предоставляет настоящие лайки на фотографии заказчиков, которые готовы платить за качество.

Именно для этого мы и набираем удалённых сотрудников, которые будут выполнять работу, то есть ставить лайки и получить за это деньги.

Чтобы стать нашим удалённым сотрудником и начать ставить лайки, зарабатывая при этом 45 рублей за 1 поставленный лайк,

Вам достаточно просто зарегистрироваться на нашем сервисе. > like-rabota.tk <

Вывод заработанных средств ежедневно в течении нескольких минут.

Другие места
LANGUAGE