Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 1: Строка 1:
 
Итак пытаюсь очень подробно расписать процесс декомпиляции уровней в формат СДК,надеюсь все т кто не мог понять теперь разберется.
 
Итак пытаюсь очень подробно расписать процесс декомпиляции уровней в формат СДК,надеюсь все т кто не мог понять теперь разберется.
 
Расписываю по пунктам:
 
Расписываю по пунктам:
 +
 
1)Распаковать утилиту Бардака в нужную папку
 
1)Распаковать утилиту Бардака в нужную папку
 +
 
2)Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:
 
2)Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:
 
; 2947+ (финалка включая обновления)
 
; 2947+ (финалка включая обновления)
Строка 15: Строка 17:
 
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
 
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
 
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно.
 
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно.
 +
 
3)Находим fsconverter.ltx там находим строчку :
 
3)Находим fsconverter.ltx там находим строчку :
 
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
 
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
 
где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)т.е. после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).
 
где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)т.е. после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).
 +
 
4)Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключь для конвертирования в формат СДК:
 
4)Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключь для конвертирования в формат СДК:
 
Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat.
 
Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat.
Строка 23: Строка 27:
 
pause
 
pause
 
где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar,ну и ключь mode в нашем примере le т.е. конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи),le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)),raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).
 
где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar,ну и ключь mode в нашем примере le т.е. конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи),le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)),raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).
 +
 
5)ну вот если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
 
5)ну вот если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
 +
 
6)Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.
 
6)Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.

Версия 15:37, 19 февраля 2009

Итак пытаюсь очень подробно расписать процесс декомпиляции уровней в формат СДК,надеюсь все т кто не мог понять теперь разберется. Расписываю по пунктам:

1)Распаковать утилиту Бардака в нужную папку

2)Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:

2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\


3456+ (Clear Sky включая обновления)

[3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно.

3)Находим fsconverter.ltx там находим строчку : $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)т.е. после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).

4)Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключь для конвертирования в формат СДК: Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat. converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le pause где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar,ну и ключь mode в нашем примере le т.е. конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи),le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)),raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).

5)ну вот если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

6)Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.

Другие места
LANGUAGE