Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск

В данном туториале я попытаюсь научить вас работать с детальными объектами. Пока это только трава, листья, но в будущем возможно этот список расширится.

Теория

В комплекте пакета SDK идёт уже откомпилированный и настроенный список детальных объектов(Detail List), файл SDK/rawdata/detail_list.dti. Смысл Detail List заключается в привязке детальных объектов к цвету нарисованной особым образом текстуры, которая определяет положение и тип детального объекта на уровне.

Структура текстуры:

  • Цвет - определяет типа объекта в соответствии с Detail List.
  • Альфа канал - определяет плотность объектов.

Не люблю теорию, поэтому переходим к практике, лучше один раз сделать, чем сто раз прочитать :)

Практика

Надеюсь у вас уже есть свой уровень, на который вы хотите добавить траву и листья, я возьму свой тестовый уровень.

Level Editor с загруженным уровнем


Рисуем детальную текстуру

Первым делом надо нарисовать детальную текстуру для своего уровня, для чего она смотри в разделе "Теория".

Загрузка списка детальных объектов

Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого:

1. В Level Editore переключимся на режим редактирования детальных объектов;
2. В группе DO Commands, нажмём Object List. Откроется редактор Detail Objects;
3. Загрузим уже настроенный список деталей(SDK/rawdata/detail_list.dti).

После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях. Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д.

Детальная текстура

Начинаем рисовать расположение объектов на уровне в соответствии с тем цветом, который назначен в редакторе Detail Objects. Напомню, что альфа канал отвечает за плотность объектов. Мой вариант текстуры можно увидеть справа(рисовал для наглядности).

Сохраняем получившуюся текстуру в папку SDK/import в формате Targa(TGA - 32bit/px, без сжатия).

Другие места
LANGUAGE