Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
{|align=right
+
  Разрабы такиеже суки что и вы!
  |''Автор:'' '''[[Участник:Neo|Neo][]]'''
+
|}
+
__TOC__
+
В данном туториале я попытаюсь научить вас работать с детальными объектами. Пока это только трава и листья, но можно добавить мусор, который был в первых билдах, но конечно при наличие соответствующих моделей.
+
  
== Теория ==
+
Чтобы добавить трову на уровень,бери сигарету засуньте себе её в жопу и подожгите))
В комплекте пакета SDK идёт уже откомпилированный и настроенный список детальных объектов([[Detail List]]), файл SDK/rawdata/detail_list.dti. Смысл Detail List заключается в привязке детальных объектов к цвету нарисованной особым образом текстуры, которая определяет положение и тип детального объекта на уровне.
+
 
+
'''''Структура текстуры:'''''
+
*Цвет - определяет типа объекта в соответствии с Detail List.
+
*Альфа канал - определяет плотность объектов.
+
Не люблю теорию, поэтому переходим к практике, лучше один раз сделать, чем сто раз прочитать :)
+
 
+
== Практика ==
+
Надеюсь у вас уже есть свой уровень на который вы хотите добавить траву и листья, я возьму свой тестовый уровень.
+
[[Изображение:SDK Level-Editor.jpg|thumb|500px|left|Level Editor с загруженным уровнем]]
+
<br clear="both" />
+
 
+
=== Рисуем детальную текстуру ===
+
[[Изображение:SDK-Deatil-List-Load.gif|thumb|left|Загрузка списка детальных объектов]]
+
[[Изображение:SDK-Details-Texture.gif|thumb|Детальная текстура]]
+
Первым делом надо нарисовать детальную текстуру для своего уровня, для чего она смотри в разделе "Теория".
+
Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого:
+
 
+
1. В Level Editore переключимся на режим редактирования детальных объектов;<br>
+
2. В группе DO Commands, нажмём Object List. Откроется редактор Detail Objects;<br>
+
3. Загрузим уже настроенный список деталей(SDK/rawdata/detail_list.dti).
+
 
+
После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях.
+
Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д.
+
 
+
Начинаем рисовать расположение объектов на уровне в соответствии с тем цветом, который назначен в редакторе Detail Objects. Напомню, что альфа канал отвечает за плотность объектов.
+
Мой вариант текстуры можно увидеть справа(рисовал для наглядности).
+
 
+
Сохраняем получившуюся текстуру в папку SDK/import в формате Targa(TGA - 32bit/px, без сжатия).
+
<br clear="both" />
+
=== Применяем детальную текстуру к уровню ===
+
{|align=left
+
|[[Изображение:SDK-Find-new-texture.gif|thumb|left|200px|Редактор нашёл текстуру]]
+
|-
+
|[[Изображение:SDK-Properties-DO.gif|thumb|200px|left|Свойства детальных объектов]]
+
|}
+
[[Изображение:SDK-Update-Image-Dialog.gif|thumb|300px|Диалог импорта текстур]]
+
 
+
Переходим к работе с Level Editor-ом. Сначала добавим нашу текстуру в редактор, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List.
+
Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша карта есть в списке текстур редактора.
+
Напоминаю, что редактор должен быть в режиме работы с детальными объектами.
+
 
+
Лезем Tools->Properties, либо просто нажимаем "Enter", если не меняли настройки горячих клавиш. В свойствах детальных объектов нам необходимо выбрать в качестве базовой текстуры нашу, щёлкаем по полю Base Texture.
+
Откроется диалог Select Texture, в котором находим нашу текстуру.
+
<!--[[Изображение:SDK-Select-texture-Dialog.gif|thumb|300px|center|Диалог Select Texture]]-->
+
<br clear="both" />
+
[[Изображение:SDK-Fill-Snap-List.gif|frame|Snap List -> Commands -> Make List From Selected]]
+
Теперь переключаемся на режим редактировани Object, выбираем объекты, которые хотим покрыть детальными объектами, т.е. в нашем примере, что на данном этапе выберем, то и будет покрыто травой. Переключаемся обратно в режим редактирования Detail Objects, необходимо заполнить Snap List, для этого даём команду Snap List -> Commands -> Make List From Selected.
+
 
+
Список заполнен, проводим первую инициализацию(DO Commands -> First Initialize). В итоге у нас должно получиться что-то типа того, что изображено на левом скриншоте ниже, я специально вставил скрин исходника текстуры для сравнения.
+
 
+
Работа закончена, осталось собрать и откомпилировать уровень.
+
<br clear="both" />
+
{|
+
|[[Изображение:SDK Level-Editor DO.jpg|thumb|500px|Вид на наш уровень сверху]]
+
|[[Изображение:SDK Level-Editor DO zoom.jpg|thumb|500px|Более близкий взгляд]]
+
|}
+
 
+
[[Категория:Уроки]][[Категория:Незаконченные статьи]]
+

Версия 16:56, 20 мая 2007

Разрабы такиеже суки что и вы!

Чтобы добавить трову на уровень,бери сигарету засуньте себе её в жопу и подожгите))

Другие места
LANGUAGE