Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м
м
Строка 34: Строка 34:
 
<br clear="both" />
 
<br clear="both" />
 
=== Применяем детальную текстуру к уровню ===
 
=== Применяем детальную текстуру к уровню ===
 +
[[Изображение:SDK-Find-new-texture.gif|thumb|left|180px|Редактор нашёл текстуру]]
 +
[[Изображение:SDK-Update-Image-Dialog.gif|thumb|300px|Диалог импорта текстур]]
 +
 
Переходим к работе с Level Editor-ом. Сначала добавим нашу текстуру в редактор, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List.
 
Переходим к работе с Level Editor-ом. Сначала добавим нашу текстуру в редактор, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List.
 +
Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша карта есть в списке текстур редактора.
  
 +
Напоминаю, что редактор должен быть в режиме работы с детальными объектами. Лезем Tools->Properties, либо просто нажимаем "Enter", если не меняли настройки горячих клавиш. В свойствах детальных объектов нам необходимо выбрать в качестве базовой текстуры нашу, щёлкаем по полю Base Texture. Откроется диалог Select Texture, в котором находим нашу текстуру.
 
[[Категория:Уроки]][[Категория:Незаконченные статьи]]
 
[[Категория:Уроки]][[Категория:Незаконченные статьи]]

Версия 16:17, 15 мая 2007

В данном туториале я попытаюсь научить вас работать с детальными объектами. Пока это только трава и листья, но можно добавить мусор, который был в первых билдах, но конечно при наличие соответствующих моделей.

Теория

В комплекте пакета SDK идёт уже откомпилированный и настроенный список детальных объектов(Detail List), файл SDK/rawdata/detail_list.dti. Смысл Detail List заключается в привязке детальных объектов к цвету нарисованной особым образом текстуры, которая определяет положение и тип детального объекта на уровне.

Структура текстуры:

  • Цвет - определяет типа объекта в соответствии с Detail List.
  • Альфа канал - определяет плотность объектов.

Не люблю теорию, поэтому переходим к практике, лучше один раз сделать, чем сто раз прочитать :)

Практика

Надеюсь у вас уже есть свой уровень на который вы хотите добавить траву и листья, я возьму свой тестовый уровень.

Level Editor с загруженным уровнем


Рисуем детальную текстуру

Загрузка списка детальных объектов
Детальная текстура

Первым делом надо нарисовать детальную текстуру для своего уровня, для чего она смотри в разделе "Теория". Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого:

1. В Level Editore переключимся на режим редактирования детальных объектов;
2. В группе DO Commands, нажмём Object List. Откроется редактор Detail Objects;
3. Загрузим уже настроенный список деталей(SDK/rawdata/detail_list.dti).

После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях. Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д.

Начинаем рисовать расположение объектов на уровне в соответствии с тем цветом, который назначен в редакторе Detail Objects. Напомню, что альфа канал отвечает за плотность объектов. Мой вариант текстуры можно увидеть справа(рисовал для наглядности).

Сохраняем получившуюся текстуру в папку SDK/import в формате Targa(TGA - 32bit/px, без сжатия).

Применяем детальную текстуру к уровню

Редактор нашёл текстуру
Диалог импорта текстур

Переходим к работе с Level Editor-ом. Сначала добавим нашу текстуру в редактор, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List. Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша карта есть в списке текстур редактора.

Напоминаю, что редактор должен быть в режиме работы с детальными объектами. Лезем Tools->Properties, либо просто нажимаем "Enter", если не меняли настройки горячих клавиш. В свойствах детальных объектов нам необходимо выбрать в качестве базовой текстуры нашу, щёлкаем по полю Base Texture. Откроется диалог Select Texture, в котором находим нашу текстуру.

Другие места
LANGUAGE