Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень — различия между версиями — S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень — различия между версиями

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Перейти к: навигация, поиск
м
Строка 1: Строка 1:
 
__TOC__
 
__TOC__
В данном туториале я попытаюсь научить вас работать с детальными объектами. Пока это только трава, листья, но в будущем возможно этот список расширится.
+
В данном туториале я попытаюсь научить вас работать с детальными объектами. Пока это только трава и листья, но можно добавить мусор, который был в первых билдах, но конечно при наличие соответствующих моделей.
  
 
== Теория ==
 
== Теория ==
Строка 11: Строка 11:
  
 
== Практика ==
 
== Практика ==
Надеюсь у вас уже есть свой уровень, на который вы хотите добавить траву и листья, я возьму свой тестовый уровень.
+
Надеюсь у вас уже есть свой уровень на который вы хотите добавить траву и листья, я возьму свой тестовый уровень.
 
[[Изображение:SDK Level-Editor.jpg|thumb|500px|left|Level Editor с загруженным уровнем]]
 
[[Изображение:SDK Level-Editor.jpg|thumb|500px|left|Level Editor с загруженным уровнем]]
 
<br clear="both" />
 
<br clear="both" />
  
 
=== Рисуем детальную текстуру ===
 
=== Рисуем детальную текстуру ===
Первым делом надо нарисовать детальную текстуру для своего уровня, для чего она смотри в разделе "Теория".
 
 
[[Изображение:SDK-Deatil-List-Load.gif|thumb|left|Загрузка списка детальных объектов]]
 
[[Изображение:SDK-Deatil-List-Load.gif|thumb|left|Загрузка списка детальных объектов]]
 +
[[Изображение:SDK-Details-Texture.gif|thumb|Детальная текстура]]
 +
Первым делом надо нарисовать детальную текстуру для своего уровня, для чего она смотри в разделе "Теория".
 
Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого:
 
Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого:
  
Строка 26: Строка 27:
 
После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях.
 
После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях.
 
Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д.
 
Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д.
[[Изображение:SDK-Details-Texture.gif|thumb|Детальная текстура]]
+
 
 
Начинаем рисовать расположение объектов на уровне в соответствии с тем цветом, который назначен в редакторе Detail Objects. Напомню, что альфа канал отвечает за плотность объектов.
 
Начинаем рисовать расположение объектов на уровне в соответствии с тем цветом, который назначен в редакторе Detail Objects. Напомню, что альфа канал отвечает за плотность объектов.
 
Мой вариант текстуры можно увидеть справа(рисовал для наглядности).
 
Мой вариант текстуры можно увидеть справа(рисовал для наглядности).
  
 
Сохраняем получившуюся текстуру в папку SDK/import в формате Targa(TGA - 32bit/px, без сжатия).
 
Сохраняем получившуюся текстуру в папку SDK/import в формате Targa(TGA - 32bit/px, без сжатия).
 +
<br clear="both" />
 +
=== Применяем детальную текстуру к уровню ===
 +
Переходим к работе с Level Editor-ом. Сначала добавим нашу текстуру в редактор, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List.
  
 
[[Категория:Уроки]][[Категория:Незаконченные статьи]]
 
[[Категория:Уроки]][[Категория:Незаконченные статьи]]

Версия 12:53, 15 мая 2007

В данном туториале я попытаюсь научить вас работать с детальными объектами. Пока это только трава и листья, но можно добавить мусор, который был в первых билдах, но конечно при наличие соответствующих моделей.

Теория

В комплекте пакета SDK идёт уже откомпилированный и настроенный список детальных объектов(Detail List), файл SDK/rawdata/detail_list.dti. Смысл Detail List заключается в привязке детальных объектов к цвету нарисованной особым образом текстуры, которая определяет положение и тип детального объекта на уровне.

Структура текстуры:

  • Цвет - определяет типа объекта в соответствии с Detail List.
  • Альфа канал - определяет плотность объектов.

Не люблю теорию, поэтому переходим к практике, лучше один раз сделать, чем сто раз прочитать :)

Практика

Надеюсь у вас уже есть свой уровень на который вы хотите добавить траву и листья, я возьму свой тестовый уровень.

Level Editor с загруженным уровнем


Рисуем детальную текстуру

Загрузка списка детальных объектов
Детальная текстура

Первым делом надо нарисовать детальную текстуру для своего уровня, для чего она смотри в разделе "Теория". Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого:

1. В Level Editore переключимся на режим редактирования детальных объектов;
2. В группе DO Commands, нажмём Object List. Откроется редактор Detail Objects;
3. Загрузим уже настроенный список деталей(SDK/rawdata/detail_list.dti).

После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях. Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д.

Начинаем рисовать расположение объектов на уровне в соответствии с тем цветом, который назначен в редакторе Detail Objects. Напомню, что альфа канал отвечает за плотность объектов. Мой вариант текстуры можно увидеть справа(рисовал для наглядности).

Сохраняем получившуюся текстуру в папку SDK/import в формате Targa(TGA - 32bit/px, без сжатия).

Применяем детальную текстуру к уровню

Переходим к работе с Level Editor-ом. Сначала добавим нашу текстуру в редактор, Images -> Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List.

Другие места
LANGUAGE