Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Neo (обсуждение | вклад) м |
Neo (обсуждение | вклад) |
||
Строка 20: | Строка 20: | ||
Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого: | Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого: | ||
− | 1. В Level Editore переключимся на режим редактирования детальных объектов<br> | + | 1. В Level Editore переключимся на режим редактирования детальных объектов;<br> |
− | 2. В группе DO Commands, нажмём Object List. Откроется редактор Detail Objects<br> | + | 2. В группе DO Commands, нажмём Object List. Откроется редактор Detail Objects;<br> |
− | 3. Загрузим уже настроенный список деталей(SDK/rawdata/detail_list.dti) | + | 3. Загрузим уже настроенный список деталей(SDK/rawdata/detail_list.dti). |
+ | |||
После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях. | После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях. | ||
Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д. | Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д. | ||
+ | [[Изображение:SDK-Details-Texture.gif|thumb|Детальная текстура]] | ||
+ | Начинаем рисовать расположение объектов на уровне в соответствии с тем цветом, который назначен в редакторе Detail Objects. Напомню, что альфа канал отвечает за плотность объектов. | ||
+ | Мой вариант текстуры можно увидеть справа(рисовал для наглядности). | ||
− | + | Сохраняем получившуюся текстуру в папку SDK/import в формате Targa(TGA - 32bit/px, без сжатия). | |
[[Категория:Уроки]][[Категория:Незаконченные статьи]] | [[Категория:Уроки]][[Категория:Незаконченные статьи]] |
Версия 12:19, 15 мая 2007
Содержание
В данном туториале я попытаюсь научить вас работать с детальными объектами. Пока это только трава, листья, но в будущем возможно этот список расширится.
Теория
В комплекте пакета SDK идёт уже откомпилированный и настроенный список детальных объектов(Detail List), файл SDK/rawdata/detail_list.dti. Смысл Detail List заключается в привязке детальных объектов к цвету нарисованной особым образом текстуры, которая определяет положение и тип детального объекта на уровне.
Структура текстуры:
- Цвет - определяет типа объекта в соответствии с Detail List.
- Альфа канал - определяет плотность объектов.
Не люблю теорию, поэтому переходим к практике, лучше один раз сделать, чем сто раз прочитать :)
Практика
Надеюсь у вас уже есть свой уровень, на который вы хотите добавить траву и листья, я возьму свой тестовый уровень.
Рисуем детальную текстуру
Первым делом надо нарисовать детальную текстуру для своего уровня, для чего она смотри в разделе "Теория".
Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого:
1. В Level Editore переключимся на режим редактирования детальных объектов;
2. В группе DO Commands, нажмём Object List. Откроется редактор Detail Objects;
3. Загрузим уже настроенный список деталей(SDK/rawdata/detail_list.dti).
После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях. Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д.
Начинаем рисовать расположение объектов на уровне в соответствии с тем цветом, который назначен в редакторе Detail Objects. Напомню, что альфа канал отвечает за плотность объектов. Мой вариант текстуры можно увидеть справа(рисовал для наглядности).
Сохраняем получившуюся текстуру в папку SDK/import в формате Targa(TGA - 32bit/px, без сжатия).