Формат файлов *.object (формат объектов SDK)
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Формат разобрал excid
Содержание
- 1 О формате
- 2 Описание структуры
- 3 Структура
- 4 Файл (0x7777)
- 4.1 Неизвестные данные (0x0900)
- 4.2 Пользовательские информация — User Data (0x0912)
- 4.3 Уровень детализации — LOD (0x0925)
- 4.4 Тип объекта — Object Type (0x0903)
- 4.5 Данные о геометрии — Geometry (0x0910)
- 4.5.1 Неизвестные данные (0x1000)
- 4.5.2 Название подобъекта — Name (0x1000)
- 4.5.3 Ограничивающий параллелепипед — Bounding Box (0x1004)
- 4.5.4 Неизвестные данные (0x1002)
- 4.5.5 Неизвестные данные (0x1010)
- 4.5.6 Вершины — Vertices (0x1005)
- 4.5.7 Грани — Faces (0x1006)
- 4.5.8 Группы сглаживания — Smoothing Groups (0x1013)
- 4.5.9 Словарь текстурных координат — UVs map (0x1008)
- 4.5.10 Материалы объекта — Object Materials (0x1009)
- 4.5.11 Текстурные координаты — UVs (0x1008)
- 4.6 Материалы — Materials (0x0907)
- 4.7 Автор — Author (0x0907)
- 5 Скрипт разбора файла
О формате
Формат *.object используется в качестве основного формата хранения моделей на этапе редактирования (включая экспорт из Maya или 3ds Max и хранение моделей до компиляции уровня)
Описание структуры
Формат бинарный. Файл состоит из вложенных друг в друга блоков. Весь файл представляет собой единый блок.
Структура блока
Блок имеет 3 обязательные части:
Часть | Тип(размер) | Подробнее |
---|---|---|
Идентификатор типа блока | (4) | 2 байта идентификатора и 2 нулевых байта |
Размер блока | uint(4) | без учета этих частей — только то, что идет дальше |
Данные | (Размер блока) | Данные могут быть представлены вложенными блоками |
Типы данных
Особое внимание стоит обратить на то, как хранятся строки: они нуль-терминальные, то есть в конце обязательно содержат нулевой байт.
Структура
В заголовке последующих пунктов в скобках содержатся идентификаторы типа блока в шестнадцатиричной форме, при этом байты представлены в обратном порядке (то есть так, как числа задаются в исходниках), поэтому идентификатор 0x0912 в файле будет выглядеть как 09 12 00 00.
Файл (0x7777)
Неизвестные данные (0x0900)
Возможно, это версия.
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Неизвестно | (2) | 0x10 0x00 |
Пользовательские информация — User Data (0x0912)
В редакторе Game options > User Data.
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Данные | строка | Произвольная строка |
Уровень детализации — LOD (0x0925)
В редакторе LOD > Reference.
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Ссылка | строка | Путь к модели, содержащей следующий уровень детализации |
Тип объекта — Object Type (0x0903)
В редакторе Object Type.
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Тип | (4) | Значение 0x00 для статической модели (тип Static) |
Данные о геометрии — Geometry (0x0910)
В редакторе Geometry. Все представленные ниже данные описывают 1 подобъект.
Неизвестные данные (0x1000)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Неизвестно | (2) | 0x11 0x00 |
Название подобъекта — Name (0x1000)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Название | строка |
Ограничивающий параллелепипед — Bounding Box (0x1004)
В редакторе Transform > BBox Min/Max
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Минимум | float(4)[3] | Минимальные значения вершин по x, y, z | |
Максимум | float(4)[3] | Максимальные значения вершин по x, y, z |
Неизвестные данные (0x1002)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Неизвестно | (1) | 0x05 |
Неизвестные данные (0x1010)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Неизвестно | (8) | 0x00 | Все нули |
Вершины — Vertices (0x1005)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Количество вершин n | uint(4) | ||
Координаты | float(4)[n * 3] | Координаты x, y, z для каждой вершины |
Грани — Faces (0x1006)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Количество граней m | uint(4) | ||
Координаты | uint(4)[m * 6] | Троки пар индекс вершины + индекс текстурной координаты |
Группы сглаживания — Smoothing Groups (0x1013)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Группы | uint(4)[m] | 32-битная маска групп сглаживания для каждой грани |
Словарь текстурных координат — UVs map (0x1008)
Логика формирования и назначение этого и блока «Текстурные координаты» доконца не понятна. Предположительный вариант представлен ниже.
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Количество записей k | uint(4) | ||
Данные | (9)[k] | Предположительная структура в следующей таблице |
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Неизвестно | byte(1) | 0x1 | |
Индекс таблицы текстурных координат | uint(4) | 0x0 или 0x1 | Возможно, только первый байт содержит эти данные, остальные выполняют другие функции Встречались «некорректные» данные (например, 0x1 0x90 0xdb 0x11 0x7), но они не использовались |
Индекс текстурных координаты | uint(4) | 0x0 или 0x1 | Индекс в таблице, определяемой предыдущим значением. |
Материалы объекта — Object Materials (0x1009)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Количество материалов p | ushort(2) | ||
Материалы | [p] | Cтруктура в следующей таблице |
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Название материала | строка | ||
Количество граней q | uint(4) | Количество граней, имеющих этот материал | |
Индексы граней | uint(4)[q] |
Текстурные координаты — UVs (0x1008)
Количество таблиц, которое встречалось в тестовых файлах — 2.
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Количество таблиц t | uint(4) | 0x2 | |
Таблицы | [t] | Структура в следующей таблице |
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Неизвестно | строка | Texture | |
Неизвестно | ubyte(1) | 0x2 | Возможно, количество компонентов в текс. координате? |
Номер таблицы | ushort(1) | ||
Количество текстурных координат s | uint(4) | ||
Текстурные координаты | float(4)[s * 2] | Пары значения текстурных координат u и v | |
Неизвестно | uint(4)[s] | Какие-то индексы, не превышающие s | |
Неизвестно (только для второй таблицы) |
uint(4)[s] | Какие-то индексы, не превышающие s, отсорированные по возрастанию |
Материалы — Materials (0x0907)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Количество материалов r | uint(4) | ||
Материалы | [r] | Структура в следующей таблице |
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Название | строка | ||
Характеристика для движка | строка | Например, default | |
Характеристика для компилятора | строка | Например, default | |
Характеристика для игры | строка | Например, default | |
Путь к текстуре | строка | ||
Неизвестно | строка | Texture | Значение Texture используется в блоке Текстурные координаты — UVs (0x1008) |
Флаги | uint(4) | 0x1, если материал двустронний, иначе 0x0 | |
Неизвестно | (4) | 0x12 0x1 0x0 0x0 0x1 0x0 0x0 0x0 |
Автор — Author (0x0907)
Название | Тип(размер) | Значение | Подробнее |
---|---|---|---|
Создатель | строка | Вид \\компьютер\пользователь (например, \\NAPALI\excid) | |
Дата создания | (4) | ||
Последний модифицирующий | строка | Вид \\компьютер\пользователь (например, \\NAPALI\excid) | |
Дата модификации | (4) |
Скрипт разбора файла
Написан на Python. Не реализован полностью, завершение не планируется, так как свою миссию он выполнил.
Если запускать из Blender, то импортирует объект (без материалов).
Не рекомендуется запускать для больших файлов, так как выводится вся информация из файла.
Код
# #
# XRay Engine (S.T.A.L.K.E.R.) object #
# test import plugin for Blender #
# #
# Anton 'excid' Gorenko #
# excid@mail.ru #
# #
# (2007 June) #
# #
from struct import *
import datetime
useBlender = True
try:
from Blender import *
from Blender.Mathutils import *
except:
useBlender = False
f = open('X:\\rawdata\\objects\\detail\\det_list_05.object', 'rb')
s = f.read()
f.close()
def parseMeshData(s):
p = 0
print '\nunknown block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'unknown block size =', size
p += 4
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
print '\nname block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
nameSize = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'name block size =', nameSize
p += 4
name = unpack('%ds' % (nameSize,), s[p : p + nameSize])[0][:-1]
p += int(nameSize)
print 'name =', name
if useBlender:
obj = Object.New('Mesh', name)
mesh = Mesh.New(name)
obj.link(mesh)
scene = Scene.GetCurrent()
scene.objects.link(obj)
print '\nbbox block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
print 'bbox block size =', unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'bbox min = ', unpack('3f', s[p : p + 12])
p += 12
print 'bbox max = ', unpack('3f', s[p : p + 12])
p += 12
print '\nunknown block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'unknown block size =', size
p += 4
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
print '\nunknown block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'unknown block size =', size
p += 4
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
print '\nvertices block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
print 'vertices block size =', unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
verticesCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'vertices count =', verticesCount
for i in range(verticesCount):
coords = unpack('3f', s[p : p + 12])
print 'vertex%d =' % (i,), coords
p += 12
if useBlender:
mesh.verts.extend([coords])
print '\ntriangles block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
print 'triangles block size =', unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
trianglesCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'triangles count =', trianglesCount
faces = []
for i in range(trianglesCount):
vertices = unpack('6I', s[p : p + 24])
print 'triangle%d =' % (i,), vertices
p += 24
faces.append(vertices)
print '\nsmoothgroups block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'smoothgroups block size =', size
for i in range(size / 4):
x = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'triangle%d =' % (i,), hex(int(x))
p += 4
print '\nuv map block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'uv map block size =', size
count = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'count =', count
layerIndices = []
uvIndices = []
for i in range(count):
unknown = unpack('5B', s[p : p + 5])
p += 5
uvIndex = int(unpack('I', s[p : p + 4])[0])
p += 4
print 'uv index =', map(hex, unknown), uvIndex
layerIndices.append(unknown[1])
uvIndices.append(uvIndex)
print '\nmaterials block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'materials block size =', size
materialsCount = unpack('H', s[p : p + 2])[0]
p += 2
print 'materials count =', materialsCount
for i in range(materialsCount):
materialName = ''
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
while b != 0:
materialName = materialName + chr(b)
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
print 'material%d name =' % (i,), materialName
trianglesCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'triangles count =', trianglesCount
print 'triangles indices =', map(int, unpack('%dI' % (trianglesCount,), s[p : p + 4 * trianglesCount]))
p += 4 * trianglesCount
print '\ntexcoords block =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'texcoords block size =', size
uvTablesCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'uv tables count =', uvTablesCount
uvs = []
for i in range(uvTablesCount):
currentUv = []
chanelName = ''
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
while b != 0:
chanelName = chanelName + chr(b)
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
print 'name =', chanelName
x = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
print 'unknown =', x
layerIndex = unpack('H', s[p : p + 2])[0]
p += 2
print 'layer index =', layerIndex
count = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'uvs count =', count
for j in range(count):
uv = unpack('2f', s[p : p + 8])
print 'uv%d =' % (j,), uv
p += 8
currentUv.append(uv)
uvs.append(currentUv)
for j in range(count):
x = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'index%d =' % (j,), int(x)
p += 4
i = 0
while len(s) > p:
x = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'unknown index%d =' % (i,), int(x)
p += 4
i += 1
if useBlender:
faceIndex = 0
for faceInfo in faces:
if faceInfo[4] == 0:
faceInfo = faceInfo[2:] + faceInfo[:2]
mesh.faces.extend(faceInfo[::2])
face = mesh.faces[-1]
faceUvs = []
for i in faceInfo[1::2]:
faceUvs.append(Vector(uvs[layerIndices[i]][uvIndices[i]]))
face.uv = faceUvs
def parseString(s, p):
string = ''
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
while b != 0:
string = string + chr(b)
b = unpack('B', s[p : p + 1])[0]
p += 1
return string, p
def parseGeometryBlock(s):
print '\ngeometry\n'
p = 0
while p < len(s):
i = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
dataSize = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'mesh%d data size = %d' % (i, dataSize)
p += 4
parseMeshData(s[p : p + dataSize])
p += dataSize
def parseMaterialBlock(s):
print '\nmaterials\n'
p = 0
materialsCount = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
p += 4
print 'materials count =', materialsCount
for i in range(materialsCount):
print '\n'
materialName, p = parseString(s, p)
print 'material%d name =' % (i,), materialName
engineShader, p = parseString(s, p)
print 'engine shader =', engineShader
compilerShader, p = parseString(s, p)
print 'compiler shader =', compilerShader
gameMaterial, p = parseString(s, p)
print 'game material =', gameMaterial
texturePath, p = parseString(s, p)
print 'texture path =', texturePath
texture, p = parseString(s, p)
print 'texture =', texture
print 'flags (2 sided, etc) =', hex(int(unpack('I', s[p : p + 4])[0]))
p += 4
size = 8
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
def parseAuthorBlock(s):
print '\nauthor\n'
p = 0
authorName, p = parseString(s, p)
print 'author name =', authorName
size = 4
print 'creation date =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
modifierName, p = parseString(s, p)
print 'modifier name =', modifierName
print 'modification date =', map(hex, unpack('%dB' % (size,), s[p : p + size]))
p += size
def parseUserDataBlock(s):
print '\nuser data\n'
p = 0
userData, p = parseString(s, p)
print 'user data =', userData
def parseLODBlock(s):
print '\nlod\n'
p = 0
reference, p = parseString(s, p)
print 'lod reference =', reference
def parseFlagsBlock(s):
print '\nflags (model type)\n'
p = 0
flags = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'model type =', hex(int(flags))
print '\n' * 3
p = 0
header = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'header =', hex(int(header))
p += 4
dataSize = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'data size =', dataSize
p += 4
while p < len(s):
print '\n'
print '=' * 79
block = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'block =', hex(int(block))
p += 4
blockSize = unpack('I', s[p : p + 4])[0]
print 'block size =', blockSize
p += 4
if block == 0x0910:
parseGeometryBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0907:
parseMaterialBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0922:
parseAuthorBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0912:
parseUserDataBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0925:
parseLODBlock(s[p : p + blockSize])
elif block == 0x0903:
parseFlagsBlock(s[p : p + blockSize])
else:
print 'unknown data =', map(hex, unpack('%dB' % (blockSize,), s[p : p + blockSize]))
p += blockSize
Результат
header = 0x7777
data size = 1113
===============================================================================
block = 0x900
block size = 2
unknown data = ['0x10', '0x0']
===============================================================================
block = 0x912
block size = 1
user data
user data =
===============================================================================
block = 0x925
block size = 1
lod
lod reference =
===============================================================================
block = 0x903
block size = 4
flags (model type)
model type = 0x0
===============================================================================
block = 0x910
block size = 929
geometry
mesh0 data size = 921
unknown block = 0x1000
unknown block size = 2
unknown data = ['0x11', '0x0']
name block = 0x1001
name block size = 8
name = Plane10
bbox block = 0x1004
bbox block size = 24
bbox min = (-0.089013084769248962, 0.00091872771736234426, -0.05408264324069023
1)
bbox max = (0.064492635428905487, 0.017687048763036728, 0.050194162875413895)
unknown block = 0x1002
unknown block size = 1
unknown data = ['0x5']
unknown block = 0x1010
unknown block size = 8
unknown data = ['0x0', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0']
vertices block = 0x1005
vertices block size = 88
vertices count = 7
vertex0 = (-0.0019903033971786499, 0.001169001217931509, 0.0068940594792366028)
vertex1 = (-0.089013084769248962, 0.00091872771736234426, 0.045723527669906616)
vertex2 = (0.006468137726187706, 0.0094316964969038963, 0.050194162875413895)
vertex3 = (-0.039456427097320557, 0.0043633054010570049, -0.039133470505475998)
vertex4 = (0.023728765547275543, 0.0064991358667612076, -0.054082643240690231)
vertex5 = (0.031571760773658752, 0.0060988827608525753, 0.0041843997314572334)
vertex6 = (0.064492635428905487, 0.017687048763036728, -0.038134712725877762)
triangles block = 0x1006
triangles block size = 148
triangles count = 6
triangle0 = (0, 2, 1, 1, 2, 0)
triangle1 = (0, 8, 3, 7, 1, 6)
triangle2 = (0, 11, 4, 10, 3, 9)
triangle3 = (5, 14, 6, 13, 4, 12)
triangle4 = (0, 17, 2, 16, 5, 15)
triangle5 = (0, 20, 5, 19, 4, 18)
smoothgroups block = 0x1013
smoothgroups block size = 24
triangle0 = 0x1
triangle1 = 0x1
triangle2 = 0x1
triangle3 = 0x1
triangle4 = 0x1
triangle5 = 0x1
uv map block = 0x1008
uv map block size = 193
count = 21
uv index = ['0x1', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0'] 2
uv index = ['0x1', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0'] 1
uv index = ['0x1', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0'] 0
uv index = ['0x1', '0x90', '0xdb', '0x11', '0x7'] 12
uv index = ['0x1', '0x18', '0x87', '0x10', '0x7'] 12
uv index = ['0x1', '0x80', '0x8c', '0x10', '0x7'] 12
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 1
uv index = ['0x1', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0'] 3
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 0
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 3
uv index = ['0x1', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0'] 4
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 2
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 4
uv index = ['0x1', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0'] 6
uv index = ['0x1', '0x0', '0x0', '0x0', '0x0'] 5
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 7
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 6
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 5
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 10
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 9
uv index = ['0x1', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0'] 8
materials block = 0x1009
materials block size = 43
materials count = 1
material0 name = 01 - Default
triangles count = 6
triangles indices = [0, 1, 2, 3, 4, 5]
texcoords block = 0x1012
texcoords block size = 294
uv tables count = 2
name = Texture
unknown = 2
layer index = 0
uvs count = 7
uv0 = (0.72911489009857178, 0.70259565114974976)
uv1 = (0.4648970365524292, 0.95080757141113281)
uv2 = (0.55649280548095703, 0.58906811475753784)
uv3 = (0.97081756591796875, 0.88250058889389038)
uv4 = (0.97814416885375977, 0.69620668888092041)
uv5 = (0.75604760646820068, 0.52614188194274902)
uv6 = (0.98893237113952637, 0.51763355731964111)
index0 = 0
index1 = 1
index2 = 2
index3 = 3
index4 = 4
index5 = 5
index6 = 6
name = Texture
unknown = 2
layer index = 1
uvs count = 11
uv0 = (0.72911489009857178, 0.70259565114974976)
uv1 = (0.4648970365524292, 0.95080757141113281)
uv2 = (0.72911489009857178, 0.70259565114974976)
uv3 = (0.97081756591796875, 0.88250058889389038)
uv4 = (0.97814416885375977, 0.69620668888092041)
uv5 = (0.72911489009857178, 0.70259565114974976)
uv6 = (0.5510140061378479, 0.58371180295944214)
uv7 = (0.75604760646820068, 0.52614188194274902)
uv8 = (0.72911489009857178, 0.70259565114974976)
uv9 = (0.75604760646820068, 0.52614188194274902)
uv10 = (0.97814416885375977, 0.69620668888092041)
index0 = 0
index1 = 1
index2 = 0
index3 = 3
index4 = 4
index5 = 0
index6 = 2
index7 = 5
index8 = 0
index9 = 5
index10 = 4
unknown index0 = 1
unknown index1 = 1
unknown index2 = 2
unknown index3 = 2
unknown index4 = 3
unknown index5 = 4
unknown index6 = 4
unknown index7 = 4
unknown index8 = 5
unknown index9 = 5
unknown index10 = 5
===============================================================================
block = 0x907
block size = 82
materials
materials count = 1
material0 name = 01 - Default
engine shader = details\blend
compiler shader = default
game material = default
texture path = det\det_listya
texture = Texture
flags (2 sided, etc) = 0x0
unknown data = ['0x12', '0x1', '0x0', '0x0', '0x1', '0x0', '0x0', '0x0']
===============================================================================
block = 0x922
block size = 38
author
author name = \\SUSHKA\cy-27
creation date = ['0xf', '0x28', '0x98', '0x43']
modifier name = \\SUSHKA\cy-27
modification date = ['0xf', '0x28', '0x98', '0x43']