Настройка мировой модели
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Настройка СДК и другая инфа:
Для начала нужно включить отображение шейпов Далее, выбираем косточку и начинаем подгонять ее под модель. Лучше настраивать сначала родительские кости, а потом браться за дочерние, во избежание сдвигов последних.
Шпоргалка для настройки кости В шпоргалке ошибка. Координаты кости отсчитываются от родительской коточки.
Типы костей:
- Rigid — Каркас. Не вращается. Идеально подходит для скелета оружия.
- Cloth — Одежда. Не имеет ограничения врешения. Имеет настройки трения и тд. Лучше в место этого использовать Joint.
- Joint — Сустав. Имеет настраиваемое ограничение вращения, а так же имеет настройки из Cloth.
- Wheel — Колесо. Есть настройки трения. Вращается только по оси Z. Применяется в построении скелета машин.
- Slider — Вроде тоже самое колесо. Но с возможностью скольжения.
При создании цилиндрического шейпа нужно «покрутить» относительно осей кнопками XYZ
Советы:
В СДК есть функция автонастройки размера шейпа. Как пользоваться: Если у нас есть кость, к которой привязана простейшая геометрия(сфера, цилиндр, куб), можно намного упростить создание мировой модели путем автоподгона силами СДК. Задаем форму кости. Ищем строчку с примерно таким текстом: generate shape После нее идут две кнопки all и selected(тут думаю все понятно)
Основываясь на собственном опыте хочу подкинуть идейку. Замысел прост и эфективен. Настраиваемую модель перед прохождением СДК облепляем простейшей геометрией. К этой геометрии привязываем косточки. В расчете одна фигура одна кость. Далее в СДК генерируем для геометрии шейп. И вуоля. Имеем нормально настроенную модель в минимально короткие сроки.
--88.135.62.7 01:06, 9 апреля 2011 (UTC) Написано и исправлено Кактусом