Milkshape. Добавление транспорта в игру
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Внимание, прежде чем приступить к созданию техники по этой статье, прочитайте:
"В MilkShape координатная ось не совпадает с осями Actor Editor, где производится настройка колёс и башен (для бтр). Из-за этого, оси костей будут не правильными, и колёса будут поворачиваться не влево-право, а вверх-вниз. А ось кости, которая отвечает за стрельбу у бтр, будет направлена назад. Так что, как у автора этой статьи всё заработало - неизвестно, потому как нам не показали даже настройки модели в Actor Editor." © Major
Добавление в игру S.T.A.L.K.E.R управляемого колёсного транспорта v1.0 Автор: Логинов Георгий (Deathdoor) OGSE Team www.ogse.ru
часть первая
Для начала забудьте обо всех сложных редакторах тип 3D Мax. Всё гораздо проще и быстрей делается в MilkShape 3D www.milkshape3d.com
Итак. Естественно сначала нам нужна модель машины которую будем добавлять. Профи, которым этот тутор и даром не нужен его могут смоделить сами, а мы возьмём готовую Вот такая старинная машинка :-)
Первое что мы делаем – это разбираем модель на группы, потом это очень здорово поможет в работе. Понятно что делаем разборку без фанатизма, т.е. не будем отдельно выделять порожки, крылья и т.д. Достаточно основных деталей: колеса, фары, руль. Естественно если мы захотим сделать максимально навороченную модель, то выделяем двери, стекла, бамперы, капот (их можно будет разбивать или они будут отлетать от попаданий пуль или ударов о препятствие)
После того как разобрали модель на группы, приступаем к созданию скелета машины.
Первая кость (или правильней сустав)
Желательно (но не обязательно) расположить его в мнимом «центре тяжести» модели Для удобства в параметрах программы задаём визуальный размер костей
Теперь от него начинаем растить все остальные кости.
Опять же для удобства работы можем спокойно скрывать части модели. Положение костей подгоняем соответствующим инструментом Move
В итоге получаем это. На схеме показан самый минимально необходимый скелет для машины. Можно конечно и меньше, но это уже получится телега.
Теперь немного о создании фары. В принципе можно этого и не делать, так как свет исходит из самого сустава, но для «красивости» можно сделать светящееся стеклышко фары. Кстати именно таким способом можно сделать габариты, которые будет видно ночью. Для этого делаем дубликат группы фары, потом у дубликата удаляем часть фары оставляя только стекло.
И теперь это стекло сдвигаем немного вперёд, что бы потом не было наложения их друг на друга (в игре это будет отображаться как черная сеточка на стекле или половина стекла светлая, вторая черная).
После того как закончили с созданием скелета
Приступаем к привязке модели. Вот тут нам как раз и пригодится, первоначальна разбивка модели на группы.
После привязки остаётся только экспортировать нашу модель в s.t.a.l.k.e.r SDK