SoC. Авторазбор
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Привет всем. Задался я как-то целью сделать в "СТАЛКЕРе" (версия 1.0004) машины, юзабельность которых зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно ключей от данного транспорта. Спавн автотехники - пройденный этап, не буду заострять внимание, скажу лишь, что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне. Открываем файл config\gameplay\dialogs_escape.xml, и находим строку:
<text>esc_bridge_soldiers_start_11</text>
и после неё добавляем:
<action>esc_modify.spawn_niva</action>
Выглядит будет так:
<phrase id="11"> <text>esc_bridge_soldiers_start_11</text> <action>esc_modify.spawn_niva</action> <next>12</next> </phrase>
Прописывает ключи от Нивы в файлик config\misc\item.ltx таким образом:
;;;;;;;;;;;;--ключ от нивы--;;;;;;;;;;;; [niva_keys]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\niva_keys" class = II_ATTCH cform = skeleton visual = equipments\item_minipda.ogf ;иконка флешки radius = 1 description = item_niva_key inv_name = item_car_key inv_name_short = item_car_key inv_weight = 0 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 23 cost = 0
Пропишем русификацию названия и описания ключа от Нивы. В файле config\text\rus\string_table_enc_equipment.xml перед </string_table> напишем:
<string id="item_car_key"> <text>Ключ от Нивы</text> </string> <string id="item_niva_key"> <text>Ключ необходимый, чтоб открыть двери от автомобиля Нива</text> </string>
Создаём файл config\creatures\vechicles.ltx, вписываем туда конфиг Нивы с пропиской логики:
[vehicle_niva] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\veh_niva" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 13000 script_binding = bind_physic_object.init custom_data = scripts\cars\niva_data.ltx ; путь до логики
Прописывает сам файл vechicles.ltx в начале файла system.ltx:
#include "creatures\vechicles.ltx"
После этого - создаём файл логики config\scripts\cars\niva_data.ltx, с содержимым:
[logic] active = ph_car [ph_car] usable = {+actor_has_niva_key}
Добавил в config\gameplay\info_l01escape.xml требующуюся инфопорцию:
<info_portion id="actor_has_niva_key"></info_portion>
А дальше интересно - активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт scripts\escape_tasks.script с опросом инфопорций свои строки: Находим этот блок функции
if not has_alife_info("tutorial_artefact_start") and not has_alife_info("tutorial_artefact_gain") and actor:object("af_blood_tutorial") ~= nil then actor:give_info_portion("tutorial_artefact_gain") end
Добавляем:
-----------------------moi_mod-------------------- if actor:object("niva_keys") then actor:give_info_portion("actor_has_niva_key") elseif actor:object("niva_keys") then actor:disable_info_portion("actor_has_niva_key") return true end ----------------------------------------------------
Получилось в итоге вот что: актёр нашёл (купил) ключи, сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.
В моём моде: На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится "Нива" и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход, и тут же, подобрав ключи, садится в машину и исчезает, оставив майора со товарищи в большом (сравнительно) убытке. Второй вариант: Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение, лишь только актёр садится в "Ниву". Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.
Сие реализовано так - cама Нива спавнится мной прямо за мостом. Создаём файл скрипта (scripts\esc_modify.script) и пишем в нём:
function spawn_niva() alife():create("vehicle_niva", vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98) -- ключи среди водки и закуски alife():create("niva_keys", vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97) end
В файле config\gameplay\info_l01escape.xml акция "открыть огонь" привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи (при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):
<info_portion id="esc_find_railroad_passage_done"> ;родная часть <action>esc_modify.kill_thief</action> ;добавлено </info_portion> ;родная часть
т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт esc_modify.script и функцию в нём kill_thief.
Пишем в файле (scripts\esc_modify.script) следующее:
function kill_thief() if has_alife_info("actor_has_niva_key") then db.actor:give_info_portion("esc_bridge_pass_fire") end end
Логично вот что: если ГГ не взял ключи (или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.
Осталось последнее, прописать кнопку, чтоб завести движок Нивы. В файле config\text\rus\ui_st_keybinding.xml пишем в группе kb_grp_common следующее:
<command id="kb_turn_engine" exe="turn_engine"/>
Выглядит будет так:
<group name="kb_grp_common"> <command id="kb_turn_engine" exe="turn_engine"/> <command id="kb_pause" exe="pause"/> <command id="kb_use" exe="use"/> <command id="kb_screenshot" exe="screenshot"/> <command id="kb_quit" exe="quit"/> <command id="kb_console" exe="console"/> <command id="ui_mm_save_game" exe="quick_save"/> <command id="ui_mm_load_game" exe="quick_load"/> </group>
Теперь заходим в игру и назначаем клавишу, чтоб завести движок.
Вот и результат:
Файлы мода с отработанным примером по этому уроку : Скачать
Автор
Всем respect, ваш J.DLRN (e.delorean@land.ru).
Доработал статью до рабочего состояния - World_Stalker