Редактирование костюмов — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
(BwctydgpaIIvQYBa) |
(Отмена правки 9390 участника 72.44.33.124 (обсуждение)) |
||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| − | + | ===Разбор параметров=== | |
| + | |||
| + | |||
| + | В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.<br> | ||
| + | Все параметры, не упомянутые ниже, изменять '''строго не рекомендуется'''! | ||
| + | |||
| + | Итак, секции с параметрами находятся в файле:<br> | ||
| + | '''config\misc\outfit.ltx''' | ||
| + | |||
| + | Разберем, например, параметры классического костюма сталкера. | ||
| + | |||
| + | <pre>[stalker_outfit]:outfit_base | ||
| + | |||
| + | ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - | ||
| + | базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). | ||
| + | |||
| + | visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, | ||
| + | лежащего на земле. | ||
| + | |||
| + | actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда | ||
| + | на нем надет костюм. | ||
| + | |||
| + | inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. | ||
| + | |||
| + | inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно | ||
| + | здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). | ||
| + | |||
| + | description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку | ||
| + | с описанием. | ||
| + | |||
| + | inv_weight = 5.0 ; вес. | ||
| + | |||
| + | ; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1). | ||
| + | |||
| + | inv_grid_width = 2 | ||
| + | inv_grid_height = 3 | ||
| + | inv_grid_x = 6 | ||
| + | inv_grid_y = 15 | ||
| + | |||
| + | full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. | ||
| + | |||
| + | cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). | ||
| + | |||
| + | full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный | ||
| + | рост (отображается в инвентаре справа). | ||
| + | |||
| + | nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ | ||
| + | ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). | ||
| + | |||
| + | ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, | ||
| + | обеспечиваемые костюмом. | ||
| + | |||
| + | burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия | ||
| + | огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). | ||
| + | |||
| + | strike_protection = 0.5 ; защита от ударов | ||
| + | (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). | ||
| + | |||
| + | shock_protection = 0.5 ; защита от поражения | ||
| + | электричеством. | ||
| + | |||
| + | wound_protection = 0.4 ; защита от ранений | ||
| + | (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). | ||
| + | |||
| + | radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. | ||
| + | |||
| + | telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия | ||
| + | (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). | ||
| + | |||
| + | chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. | ||
| + | |||
| + | explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. | ||
| + | |||
| + | fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного | ||
| + | оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). | ||
| + | |||
| + | power_loss = 0.87 | ||
| + | bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage | ||
| + | |||
| + | [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то | ||
| + | есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов | ||
| + | воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. | ||
| + | |||
| + | burn_immunity = 0.03 | ||
| + | strike_immunity = 0.01 | ||
| + | shock_immunity = 0.03 | ||
| + | wound_immunity = 0.015 | ||
| + | radiation_immunity = 0.00 | ||
| + | telepatic_immunity = 0.00 | ||
| + | chemical_burn_immunity = 0.03 | ||
| + | explosion_immunity = 0.03 | ||
| + | fire_wound_immunity = 0.01</pre> | ||
| + | |||
| + | ===Примечания=== | ||
| + | |||
| + | # Подробнее о работе с иконками и текстурами - см. [[Изменение текстур]] | ||
| + | # Подробнее о механизме работы цен - см. [[Редактирование торговцев]] . | ||
| + | |||
| + | ===Дополнение от Aiden57=== | ||
| + | |||
| + | Также существуют параметры | ||
| + | |||
| + | additional_inventory_weight = 30<br> | ||
| + | additional_inventory_weight2 = 30 <br> | ||
| + | <br>Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг). | ||
| + | <br>Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection. | ||
| + | |||
| + | ===Дополнение от DR.KREIG=== | ||
| + | |||
| + | есть еще 3 таких параметра как: | ||
| + | # power_loss = 0.77 | ||
| + | # bleeding_restore_speed = -0.006 | ||
| + | # health_restore_speed = 0.0007 | ||
| + | |||
| + | первый отвечает за усталость, прописываеться в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратяться на 33% медленнее(100% - стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья | ||
| + | |||
| + | ===Дополнение от THE_ATLAS=== | ||
| + | |||
| + | есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть) | ||
| + | # power_restore_speed = 0.5 | ||
| + | этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая). | ||
| + | |||
| + | ==Авторы== | ||
| + | |||
| + | Статья создана: | ||
| + | |||
| + | * [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]] | ||
| + | |||
| + | Дополнение: | ||
| + | |||
| + | * '''Aiden57''' | ||
| + | |||
| + | Исправление мелких недочётов: | ||
| + | * [[Участник:Rekongstor|Rekongstor]] | ||
| + | |||
| + | [[Категория:Конфигурационные_файлы]] | ||
Версия 11:37, 10 марта 2011
Содержание
Разбор параметров
В этой статье мы рассмотрим значения параметров костюмов.
Все параметры, не упомянутые ниже, изменять строго не рекомендуется!
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Разберем, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре (см. примечание 1).
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ
("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия
огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов
(наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения
электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений
(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов
воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Примечания
- Подробнее о работе с иконками и текстурами - см. Изменение текстур
- Подробнее о механизме работы цен - см. Редактирование торговцев .
Дополнение от Aiden57
Также существуют параметры
additional_inventory_weight = 30
additional_inventory_weight2 = 30
Они увеличивают (уменьшают) переносимый вес ГГ в костюме с этим параметрами (в моем случае на 30 кг).
Вписывать эти параметра следует после строки bones_koeff_protection.
Дополнение от DR.KREIG
есть еще 3 таких параметра как:
- power_loss = 0.77
- bleeding_restore_speed = -0.006
- health_restore_speed = 0.0007
первый отвечает за усталость, прописываеться в %%, то есть 0.77 равно 77%, силы тратяться на 33% медленнее(100% - стандартная усталость), второй отвечает за остановку кровотечения, третий за восстановление здоровья
Дополнение от THE_ATLAS
есть еще параметр power_restore_speed (в ЧН и ЗП точно есть)
- power_restore_speed = 0.5
этот параметр костюма восстанавливает силы ГГ (рационально применять разве что к экзоскелету с разрешенным режимом спринта, чтобы бегать не уставая).
Авторы
Статья создана:
Дополнение:
- Aiden57
Исправление мелких недочётов: