3dsmax. FAQ — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Loxotron (обсуждение | вклад) |
Loxotron (обсуждение | вклад) |
||
Строка 150: | Строка 150: | ||
Это – инструмент для быстрой навигации в трехмерной сцене SteeringWheels, добавленный в 3ds Max 2009. При запуске 3ds Max программа предоставляет возможность выбрать один из нескольких вариантов меню для навигации с различными командами. Если вам неудобно с ним работать, нажмите Shift-W, и оно исчезнет. | Это – инструмент для быстрой навигации в трехмерной сцене SteeringWheels, добавленный в 3ds Max 2009. При запуске 3ds Max программа предоставляет возможность выбрать один из нескольких вариантов меню для навигации с различными командами. Если вам неудобно с ним работать, нажмите Shift-W, и оно исчезнет. | ||
− | [[Изображение:3dsmax_faq4.jpg| | + | [[Изображение:3dsmax_faq4.jpg|100px]] |
Текущая версия на 22:29, 18 мая 2010
У трехмерной графики очень широкая сфера применения – научные исследования, моделирование физических задач, разработка дизайна, создание видеоигр, проектирование трехмерных макетов и т. д.
3ds Max – это редактор трехмерной графики, позволяющий создавать трехмерные модели и анимацию с ними, в то время как Photoshop – это редактор графических файлов. Трехмерную модель можно вращать, рассматривая с разных сторон, изображение в Photoshop можно только править, раскрашивать и дорисовывать. Можно сказать, что 3ds Max отличается от Photoshop как скульптура – от живописи.
Знание Photoshop никак не поможет в освоении инструментария 3ds Max, поскольку это – принципиально иная программа. Вы не сможете применить свои навыки Photoshop в среде 3ds Max, но они вам пригодятся, когда вы постигнете азы 3ds Max, поскольку Photoshop – это один из главных вспомогательных инструментов для 3D-дизайнеров, в котором выполняется подготовка текстур для трехмерных проектов.
3ds Max – сложный пакет, и изучать приемы работы в нем можно годами. Чтобы создать простейший 3D ролик, достаточно от одного до нескольких дней интенсивного обучения. Профессионалом можно стать через месяц изучения, а можно не стать никогда.
Любая работа в трехмерной графике создается в несколько этапов. Сначала создаются (моделируются) объекты, затем они расставляются должным образом в проекте, который называется сценой. На следующем этапе работы модели "раскрашиваются", то есть художник делает их похожими на объекты реального мира. Если это необходимо, объекты анимируются. Как правило, в проект также добавляются источники света и виртуальные камеры. Результатом работы в 3D-редакторе является графический файл или анимация, но проект невозможно быстро сохранить в виде файла JPEG или AVI. Перед этим его нужно визуализировать, то есть выполнить просчет.
Просто так "превратить" не получится. В 3ds Max все объекты создаются вручную, с использованием различных средств моделирования. Фотография может быть использована лишь только как образец того, что должно получиться в итоге. Фотографию нельзя редактировать в 3ds Max, ее можно лишь использовать при создании текстур или как примерный набросок, который может быть установлен в окнах проекций для наглядности.
Дело в том, что на момент составления этого сборника вопросов и ответов официальной русской версии 3ds Max не существовало. Это значит, что все русификаторы, которые вы можете найти, являются плодом творчества народных умельцев, которые часто знают английский на уровне третьего класса средней школы. Очень часто элементы интерфейса переводятся средствами электронного переводчика и после этого даже не проверяются.
Неправильно переведенные названия инструментов могут ввести вас в заблуждение или просто поставить в тупик. Например, слово Background (Фон) в некоторых русификаторах переводится как "основа фона", а название примитива Box (Параллелепипед) – как "коробка". Поэтому мы тоже советуем отказаться от русификаторов, а если что-то непонятно, обращаться к словарю.
Программа действительно когда-то называлась 3D Studio Max, но это было очень давно. Начиная с пятой версии (а текущая версия – одиннадцатая по счету), программа называется именно 3ds Max, хотя некоторые до сих пор ошибочно используют старое название.
Версия 3ds Max 2009 ориентирована на разработчиков игр, а версия 3ds Max 2009 Design – на тех, кто занимается архитектурной визуализацией. Отличия между ними минимальные: в версию 3ds Max 2009 включен набор инструментов для разработчиков (SDK), которого нет в версии 3ds Max 2009 Design. Зато в 3ds Max 2009 Design есть система для анализа освещения в сценах Lightning Analysis, который отсутствует в 3ds Max 2009. Если вы никогда не работали с 3ds Max, то можете начинать с любой из них.
Безусловно, с самой новой из тех, которая вам доступна. На сегодняшний момент самая новая версия 3ds Max называется 2009, версия перед ней – 2008. До этого версии 3ds Max нумеровались по порядку, вплоть до девятой.
Выделите объект и перейдите на вкладку Modify командной панели.
Попробуйте один из вариантов:
Нажмите клавишу Х (речь идет о латинской букве).
Выполните команду Customize>Preferences, перейдите на вкладку Gizmos и проверьте наличие флажка On в области Transform Gizmos.
Попробуйте нажать несколько раз клавишу +. Возможно, вы просто уменьшили координатные оси и поэтому не видите их.
Проверьте, включена ли опция Show Transform Gizmo в меню Views
Нажмите кнопку Adaptive Degradation, которая расположена под шкалой анимации или же выберите одноименную команду в меню Views. Можно также просто нажать клавишу O.
Выполните команду Customize>Preferences, перейдите на вкладку Viewports и нажмите кнопку Configure Driver. Снимите флажок Display All Triangle Edges.
Попробуйте выполнить такие действия: Используйте сочетание клавиш Alt+6 или выберите команду Customize>Show UI>Show Main Toolbar. Если флажок Show Main Toolbar стоит, значит, скорее всего, вы просто переместили панель за края экрана. Это бывает, например, при смене разрешения. Если панель исчезла во время текущей сессии (то есть, вы еще не перезапускали 3ds Max после ее исчезновения), выполните команду Customize>Revert to Startup Layout. В появившемся окне с запросом нажмите кнопку Yes. Будет выполнен возврат к исходным параметрам интерфейса, которые были установлены при запуске программы.
Выполните команду Customize>Load Custom UI Scheme, перейдите в папку ui, которая находится в директории, где установлен 3ds Max, и загрузите файл DefaultUI.
Найдите на жестком диске файл 3dsmax.ini и удалите его. В зависимости от версии 3ds Max и операционной системы, он может находиться в разных местах, поэтому найдите его, используя инструменты поиска Windows. При следующем запуске 3ds Max этот файл снова будет создан, а настройки интерфейса вернутся в первоначальное состояние. Чтобы больше не попадать в такую ситуацию, когда элементы интерфейса бесследно исчезают, выберите команду Lock UI Layout в меню Customize. Так вы избавите себя от внезапного исчезновения главной панели и других элементов интерфейса в результате неаккуратных действий мышью.
Вы включили такой режим отображения для курсора. Чтобы вернуть обычный режим, выполните команду Customize>Preferences, перейдите на вкладку General и в области UI Display снимите флажок Display Cross Hair Cursor
Нужно изменить режим отображения файлов в окне. Для этого раскройте в окне открытия файла список "Показать" и выберите вариант "Эскизы страниц".
Скорее всего, вы пытаетесь открыть ее в более ранней версии 3ds Max, чем та, в которой она была создана. Это невозможно. Вы можете открывать в более поздних версиях 3ds Max сцены, созданные в ранних версиях программы, но не наоборот.
Да, если речь идет об одной и той же порядковой версии 3ds Max, эти файлы полностью совместимы.
Рабочий формат 3ds Max – не 3ds, а max. Для добавления в сцену моделей в формате 3ds выполните команду File>Import.
Это – инструмент для быстрой навигации в трехмерной сцене SteeringWheels, добавленный в 3ds Max 2009. При запуске 3ds Max программа предоставляет возможность выбрать один из нескольких вариантов меню для навигации с различными командами. Если вам неудобно с ним работать, нажмите Shift-W, и оно исчезнет.
Выполните команду Customize > Preferences, перейдите на вкладку Viewports и нажмите кнопку Configure Driver. Установите флажок Match Bitmap Size as Closely as Possible.
Возможно, вы выполнили команду Freeze Selection и тем самым заморозили объекты. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и выберите в контекстном меню команду Unfreeze All. Если это не помогло, выделите объект, перейдите на вкладку Hierarchy командной панели нажмите кнопку Link Info и посмотрите, стоят ли флажки в свитке Locks. Если они установлены, снимите их.
Выделите любой объект в сцене, перейдите на вкладку Modify командной панели, щелкните по образцу цвета, расположенному возле названия объекта, в окне Object Color выберите любой цвет и снимите флажок Assign Render Colors.
Для этого выполните команду Customize>Units Setup и установите переключатель Display Unit Scale в положение Metric.
Начиная с шестой версии 3ds Max, этой панели больше нет в программе. Стандартными средствами добавить ее в окно 3ds Max невозможно, но вы можете сделать это при помощи специальной схемы интерфейса DefaultUIwithTabBar, которая была создана одним из пользователей 3ds Max.
Стандартные материалы 3ds Max имеют расширение MAT. Чтобы они стали доступными для использования в сцене, откройте Material Editor, нажмите кнопку Get Material и в появившемся окне Material/Map Browser установите переключатель Browse From… в положение Mtl Library. Затем нажмите кнопку Open, укажите путь к загруженному файлу с расширением MAT. Вы увидите материалы, которые содержатся в загруженной библиотеке, в окне Material/Map Browser. Используйте режим View Large Icons, который включается при помощи одноименной кнопки в верхней части окна, чтобы рассмотреть материалы. После выбора материала перетащите его в ячейку Material Editor.
Такое может произойти, если вы загрузили материалы, которые созданы для визуализатора V-Ray. Для работы с такими материалами необходимо установить V-Ray в качестве текущего визуализатора сцены (подробнее об этом см. ниже).
Выделите ячейку с материалом, который хотите сохранить, и нажмите кнопку Put to Library. Материал будет добавлен в текущую библиотеку материалов. Для того чтобы создать собственную библиотеку, в окне Material/Map Browser установите переключатель Browse From… в положение Mtl Library, а затем нажмите кнопку Save As и сохраните новую библиотеку.
Виртуальное пространство 3ds Max – это пустота, поэтому если в сцене нет больше объектов, в зеркальной поверхности чайника нечему отражаться. Для того чтобы увидеть отражательные свойства материала объекта, необходимо чтобы в сцене присутствовало окружение, которое вызывало бы соответствующие блики.
В окне редактора материалов следует нажать кнопку Show Standard Map in Viewport.
Самый простой способ – использовать команду File>Archive. В этом случае создается ZIP-архив, в который 3ds Max помещает файл текущей сцены, а также все текстуры, которые в ней используются. Также можно использовать утилиту Resource Collector. Перейдите на вкладку Utilities командной панели, нажмите кнопку More и выберите ее из списка утилит. В настройках утилиты вы можете указать путь сохранения файлов и определить, какие компоненты проекта нужно сохранить.
В 3ds Max сцена сохраняется в формат *.max. В JPEG можно сохранить лишь рендеринг сцены –изображение виртуального мира.
Рендеринг – это визуализация объектов трехмерной сцены с учетом физических свойств назначенных им материалов и с учетом имеющихся в сцене источников света. После визуализации становятся многие видны эффекты 3ds Max, среди которых эффект горения, объемный свет, эффект глубины резкости и пр. Финальный рендеринг – это сложный процесс, результатом которого является статическое изображение или видеофайл. Время, потраченное на визуализацию только одной картинки, может составлять от нескольких секунд до нескольких суток и даже больше, в зависимости от сложности проекта.
HDRI (High Dynamic Range Image) – это графический файл, сохраненный в формате HDR. Этот формат обладает более широким динамическим диапазоном, по сравнению другими графическими форматами. Благодаря этому, изображения HDR дают возможность более реалистично передать информацию о цвете и интенсивности освещения. Чтобы понять, что такое динамический диапазон, достаточно представить обычную фотографию, на которой есть засветы или же темные участки. Из-за ограниченного динамического диапазона, изображение, сохраненное, например, в формате JPEG, не содержит информацию о том, насколько яркими или насколько темными являются такие участки. Что же касается изображений в формате HDR, то они содержат такие данные. Как правило, изображения HDR можно получить на основе нескольких фотографий, выполнив съемку с одной точки, но с разной выдержкой. В трехмерной графике HDRI часто используются в качестве карты окружения для создания реалистичных отражений. Для добавления карты окружения в 3ds Max нужно выполнить команду Rendering>Environment, в свитке Common Parameters нажать кнопку параметра Environment Map, в открывшемся окне Material/Map Browser выбрать карту Bitmap и указать путь к файлу в формате HDR.
Визуализатор Default Scanline очень простой в настройке и быстрый, однако он неточен и не поддерживает просчет многих эффектов и свойств. mental ray гораздо более точный и функциональный, но и при этом более сложный в настройке и более медленный. Для 3ds Max существуют и другие альтернативные средства визуализации, которые могут устанавливаться отдельно. Это V-Ray, finalRender и пр.
Это отражения света, возникающие при отражении или преломлении света в материале. Что такое глобальная освещенность? Это термин, обозначающий алгоритм визуализации сцены, с учетом свойств света, в частности свойств рассеиваемости.
Плагины – это дополнительные (подключаемые) модули для 3ds Max, которые расширяют возможности программы.
Это зависит от того, по какую именно версию 3ds Max был написан плагин. Плагины для 3D Studio Max 3 не подходят для 3D Studio Max 4, плагины для 3D Studio Max 4 подходят для 3ds Max 5, плагины для 3ds Max 4 и 5 не подходят для 3ds Max 6, плагины для 3ds Max 6 подходят для 3ds Max 7 и 3ds Max 8, но не подходят для 3ds Max 9. Плагины для 3ds Max 9 совместимы с 3ds Max 2008, но не подходят для 3ds Max 2009.
Если у плагина нет мастера установки, то перепишите его файл в папку Plugins, которая находится в директории, где установлен 3ds Max. То, где нужно искать плагины после установки, зависит от их типа. Например, если вы устанавливаете дополнительную процедурную карту, то вы ее сможете найти в окне Material Editor, если вы устанавливаете дополнительный объект, то обнаружите его на вкладке Geometry командной панели и т.д.
DLO — дополнительные объекты;
DLM — модификаторы;
DLR — визуализаторы;
DLT — процедурные карты;
DLU — утилиты.
DLC — контроллеры для управления анимацией объектов;
DLE — экспорт MAX-файлов в другие форматы;
DLF — импорт для использования шрифтов;
DLI — импорт различных форматов в MAX;
DLS — вспомогательные объекты;
DLV – эффекты постобработки;
FLT — фильтры постобработки;
MSE — сценарии.
Подобно плагинам, скрипты расширяют возможности 3ds Max, добавляя в программу новые функции. Однако в отличие от плагинов, скрипты написаны на собственном скриптовом языке 3ds Max – MaxScript. Обычно скрипты пишутся для ускорения работы и менее функциональны, чем плагины, хотя встречаются и исключения.
Как правило, со скриптами можно работать, независимо от того, для какой версии 3ds Max они были написаны, но может случиться, что вы столкнетесь с тем, что старый скрипт будет работать с новой версией 3ds Max некорректно. Однако это случается достаточно редко.
Обычно достаточно выполнить команду MAXScript > Run script, после чего указать путь к скрипту на жестком диске. Но если, запустив скрипт, вы его не видите, значит, его автор предусмотрел запуск при помощи кнопки, команды меню или горячей клавиши. В этом случае выполните команду Customize> CustomizeUI. Используя вкладку Keyboard, вы можете назначить для вызова скрипта горячую клавишу, вкладка Toolbars позволяет поместить кнопку для вызова скрипта на панель инструментов, а если вы хотите добавить команду для запуска скрипта в меню, перейдите на вкладку Menu. Перейдя на нужную вкладку, в списке Category выберите категорию, в которую помещен скрипт, выделите его и добавьте в интерфейс 3ds Max.
Существует большое число разных подходов к созданию трехмерных моделей в 3ds Max. Вот лишь некоторые из них: Создание моделей с использованием редактируемой оболочки (Editable Poly, Editable Mesh, Editable Patch) Создание объектов при помощи булевых операций объединения, пересечения и т. д. Сплайновое моделирование Моделирование метаболами
Они нужны, в основном, для того, чтобы управлять видом. Если создается анимация, где движущийся объект должен постоянно находиться в кадре, без виртуальной камеры не обойтись. Кроме этого, виртуальная камера обладает некоторыми свойствами, которые присущи настоящим камерам. Например, виртуальная камера очень удобна в тех случаях, когда требуется имитировать эффект глубины резкости.
Главный инструмент для создания меха и волос в 3ds Max – это модуль Hair and Fur. Волосы «выращиваются» на объекте при помощи одноименного модификатора.
Для создания ткани существует два решения: модуль Cloth, включающий модификаторы GarmenMaker и Cloth, и модификатор reactorCloth. Если нужно создать одежду для персонажа, то стоит воспользоваться модулем Cloth.
Перейдите на вкладку Create командной панели, в категории Shapes выберите строку Splines и нажмите кнопку Text. Установите параметры надписи и введите нужные слова. Затем примените к этому объекту модификатор Bevel или Extrude и подберите параметры модификатора.
Эта задача очень сложная. Специального инструмента для создания точного поведения жидкостей в программе нет. Решений может быть несколько. Можно использовать дополнительные модули сторонних разработчиков, такие как RealFlow и Glu3D. Если требуется создать водную гладь, можно использовать зашумление на плоскости, создавая его модификаторами Noise, Wave и пр. Если требуется «бросить» объект на воду, можно решить задачу средствами модуля reactor. Можно использовать прозрачный материал. Брызги жидкости, как и саму жидкость можно сделать, используя частицы.
Главный способ создания анимации – метод ключевых кадров. Этот метод состоит в том, чтобы устанавливать ключи анимации, т. е. определять ключевые значения параметров анимированного объекта. Удобнее всего использовать метод автоматического создания ключевых кадров. При этом на шкале анимации указываются специальными маркерами ключевые кадры, изменение между анимированными параметрами происходит в 3ds Max автоматически. Существуют и более сложные варианты создания анимации – например, при попытке просчитать физическое взаимодействие в модуле reactor или при создании анимации ткани.
Создание реалистичного изображения – это сложный и интересный процесс. На качество результат может влиять много факторов – от правильной геометрии объектов, до положения в сцене источников света. Универсального средства «как сделать реалистично» не существует, однако есть рекомендации, без которых достичь хорошего результата невозможно. Например, в сцене не должно быть много хаотичных теней от нескольких источников света, а сами тени не должны быть резкими. В сцене должны присутствовать детали: чем выше детализация модели, тем реалистичнее выглядит изображение. При создании материалов нужно учитывать, что поверхности объектов в реальной жизни никогда не бывают идеально ровными и чистыми: нужно добавлять потертости, имитировать царапины и т.д.
Автор: anton_dzot