|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
− | ==Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов==
| + | http://www.quizilla.com/poems/9369496/viagra-commercials viagra commercials or http://www.quizilla.com/poems/9369498/rapid-tabs-viagra rapid tabs viagra or http://www.quizilla.com/poems/9369500/viagra-cheapest-online-sellers viagra cheapest online sellers or http://www.quizilla.com/poems/9369501/compare-levetria-and-viagra compare levetria and viagra or http://www.quizilla.com/poems/9369502/viagra-order-uk viagra order uk |
− | | + | |
− | ===Параметры погоды===
| + | |
− | | + | |
− | <pre>[sect_default_weather]
| + | |
− | | + | |
− | 01:00:00 = default_weather_01
| + | |
− | 02:00:00 = default_weather_02
| + | |
− | ...</pre> | + | |
− | | + | |
− | Здесь указывается время смены типов погоды, каждый тип включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно.
| + | |
− | | + | |
− | <pre>[default_weather_01] ; имя типа погоды, описание которого ведется в этом блоке.
| + | |
− | | + | |
− | flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
| + | |
− | от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
| + | |
− | | + | |
− | sky_texture = skysky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
| + | |
− | окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
| + | |
− | в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
| + | |
− | | + | |
− | sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
| + | |
− | | + | |
− | sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
| + | |
− | формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
| + | |
− | учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
| + | |
− | например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
| + | |
− | стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
| + | |
− | например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
| + | |
− | аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen).
| + | |
− | | + | |
− | clouds_texture = skysky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
| + | |
− | | + | |
− | clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
| + | |
− | это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
| + | |
− | т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
| + | |
− | облаков.
| + | |
− | | + | |
− | far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
| + | |
− | "обрезается" карта).
| + | |
− | | + | |
− | fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
| + | |
− | действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
| + | |
− | "висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
| + | |
− | и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
| + | |
− | имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
| + | |
− | и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
| + | |
− | | + | |
− | fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана.
| + | |
− | | + | |
− | fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
| + | |
− | четкие края карты.
| + | |
− | | + | |
− | rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман.
| + | |
− | | + | |
− | rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
| + | |
− | | + | |
− | thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
| + | |
− | не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
| + | |
− | | + | |
− | bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
| + | |
− | секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
| + | |
− | ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
| + | |
− | | + | |
− | bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
| + | |
− | выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
| + | |
− | нарастающее свечение.
| + | |
− | | + | |
− | wind_velocity = 0.0 ; сила ветра.
| + | |
− | | + | |
− | wind_direction = 0.0 ; направление ветра.
| + | |
− | | + | |
− | ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
| + | |
− | будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
| + | |
− | выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
| + | |
− | работает только на R2.
| + | |
− | | + | |
− | lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
| + | |
− | | + | |
− | hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
| + | |
− | только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
| + | |
− | | + | |
− | sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
| + | |
− | если солнце не светит, теней от него не будет.
| + | |
− | | + | |
− | sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
| + | |
− | что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
| + | |
− | в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
| + | |
− | положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
| + | |
− | | + | |
− | env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.</pre>
| + | |
− | | + | |
− | ===Параметры бликов===
| + | |
− | | + | |
− | Находятся в файле '''flares.ltx'''.
| + | |
− | | + | |
− | <pre>[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
| + | |
− | | + | |
− | flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
| + | |
− | каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
| + | |
− | | + | |
− | flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
| + | |
− | отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
| + | |
− | | + | |
− | flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
| + | |
− | отражения, порядок соотв. верхнему.
| + | |
− | | + | |
− | flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
| + | |
− | fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
| + | |
− | fxfx_flare1.tga
| + | |
− | | + | |
− | ; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
| + | |
− | можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
| + | |
− | как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
| + | |
− | | + | |
− | flare_shader = effectsflare ; шейдер.
| + | |
− | | + | |
− | flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
| + | |
− | они не уместны.
| + | |
− | | + | |
− | gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
| + | |
− | дающий эффект ослепления.
| + | |
− | | + | |
− | gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
| + | |
− | | + | |
− | gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
| + | |
− | | + | |
− | gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
| + | |
− | | + | |
− | gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
| + | |
− | | + | |
− | source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
| + | |
− | самого солнца или луны.
| + | |
− | | + | |
− | source_radius = 0.03 ; радиус источника.
| + | |
− | | + | |
− | source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
| + | |
− | | + | |
− | source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
| + | |
− | | + | |
− | source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.</pre>
| + | |
− | | + | |
− | ===Параметры фонарика===
| + | |
− | | + | |
− | Файл находится по следующему пути:<br>
| + | |
− | '''config\models\objects\light_night.ltx'''
| + | |
− | | + | |
− | <pre>[torch_definition]
| + | |
− | | + | |
− | range = 30 ; дистанция в метрах.
| + | |
− | | + | |
− | range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
| + | |
− | | + | |
− | color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
| + | |
− | | + | |
− | color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3
| + | |
− | (для динамического освещения).
| + | |
− | | + | |
− | omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
| + | |
− | | + | |
− | omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
| + | |
− | освещения).
| + | |
− | | + | |
− | omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
| + | |
− | значением от 0 до 3.
| + | |
− | | + | |
− | omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>
| + | |
− | значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
| + | |
− | | + | |
− | color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
| + | |
− | | + | |
− | spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
| + | |
− | освещения).
| + | |
− | | + | |
− | spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
| + | |
− | | + | |
− | glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
| + | |
− | (обязательный параметр).
| + | |
− | | + | |
− | glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
| + | |
− | | + | |
− | guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
| + | |
− | строго не рекомендуется).</pre>
| + | |
| | | |
| ==Авторы== | | ==Авторы== |