Декомпиляция уровней в формат СДК — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Строка 1: | Строка 1: | ||
Итак пытаюсь очень подробно расписать процесс декомпиляции уровней в формат СДК,надеюсь все т кто не мог понять теперь разберется. | Итак пытаюсь очень подробно расписать процесс декомпиляции уровней в формат СДК,надеюсь все т кто не мог понять теперь разберется. | ||
Расписываю по пунктам: | Расписываю по пунктам: | ||
+ | |||
1)Распаковать утилиту Бардака в нужную папку | 1)Распаковать утилиту Бардака в нужную папку | ||
+ | |||
2)Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки: | 2)Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки: | ||
; 2947+ (финалка включая обновления) | ; 2947+ (финалка включая обновления) | ||
Строка 15: | Строка 17: | ||
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls | fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls | ||
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. | Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно. | ||
+ | |||
3)Находим fsconverter.ltx там находим строчку : | 3)Находим fsconverter.ltx там находим строчку : | ||
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ | $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ | ||
где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)т.е. после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают). | где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)т.е. после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают). | ||
+ | |||
4)Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключь для конвертирования в формат СДК: | 4)Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключь для конвертирования в формат СДК: | ||
Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat. | Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat. | ||
Строка 23: | Строка 27: | ||
pause | pause | ||
где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar,ну и ключь mode в нашем примере le т.е. конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи),le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)),raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме). | где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar,ну и ключь mode в нашем примере le т.е. конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи),le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)),raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме). | ||
+ | |||
5)ну вот если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции. | 5)ну вот если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции. | ||
+ | |||
6)Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем. | 6)Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем. |
Версия 15:37, 19 февраля 2009
Итак пытаюсь очень подробно расписать процесс декомпиляции уровней в формат СДК,надеюсь все т кто не мог понять теперь разберется. Расписываю по пунктам:
1)Распаковать утилиту Бардака в нужную папку
2)Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:
- 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
- 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно.
3)Находим fsconverter.ltx там находим строчку : $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)т.е. после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).
4)Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключь для конвертирования в формат СДК: Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat. converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le pause где <имя_карты> точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), <имя_сцены> то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar,ну и ключь mode в нашем примере le т.е. конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи),le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)),raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).
5)ну вот если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
6)Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.