Level.ai — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Строка 91: | Строка 91: | ||
с ключом -s выдается ошибка - тоже надо разбираться. | с ключом -s выдается ошибка - тоже надо разбираться. | ||
+ | |||
+ | По идее нужно добавить '''level_changer''' в '''all.spawn''' с нужными координатами. | ||
Теперь о том, что получаем в итоге: | Теперь о том, что получаем в итоге: | ||
Строка 125: | Строка 127: | ||
Не хватает многих классов в xrai от 2215, поэтому при компиляции с ключом -s, он ругается на их отсутствие. | Не хватает многих классов в xrai от 2215, поэтому при компиляции с ключом -s, он ругается на их отсутствие. | ||
− | Компилятор с ключом -m использует level.gct.raw, переименовывая его потом в level.gct | + | Компилятор с ключом -m использует '''level.gct.raw''', переименовывая его потом в '''level.gct''' |
− | P.S. Проще будет сделать конвертер, но надо подробно разбирать game.graph. | + | P.S. Проще будет сделать конвертер, но надо подробно разбирать '''game.graph'''. |
[[Категория:Форматы файлов]] | [[Категория:Форматы файлов]] |
Версия 14:18, 4 сентября 2007
Info By Zeed, Neo
Сетка АИ, сетка уровня(Compile->Make AI), ноды по которым перемещается ИИ, с помощью нее АИ может ориентироваться и перемещаться по левелу.
XRAI.EXE билда 2215
Сам процесс использования компилятора xrai.exe. Ключи в порядке использования.
xrai.exe -draft -f <level> - черновое компилирование сетки ai
xrai.exe -verify <level> - проверим на правильность
xrai.exe -f <level> - финальное компилирование
xrai.exe -g <level> - компилируем off-line ai, graph и cross table
xrai.exe -m - получаем game.graph (микс из level.graph и level.gct)
xrai.exe -s - объединение level.spawn, level.ai, level.game в all.spawn
Верификация проходит успешно, причем проверяя уровни из финальной версии. Тоже все читает и выдает положительный результат , но при окончательном компилировании (-f) ошибка не выдается - просто висит на загрузке уровня.
Для успешной компиляции, сам компилятор должен быть интегрирован с игрой (или должны быть папки с конфигами и скриптами - gamedata\config и gamedata\script).
При компиляции загружаются следующие скрипты:
gamedata\scripts...
class_registrator.script
script _G.script
smart_terrain.script
se_respawn.script
se_switcher.script
se_stalker.script
se_car.script
se_zones.script
se_item.script - с оригинальным почему то работать не хочет. Но начинает, если удалить несколько значений из него - надо разбираться.
se_artefact.script
se_monster.script
game_registrator.script
Новый уровень обязательно надо добавить в следующие файлы, чтобы компилятор (и игра потом) их видели:
gamedata\config...
game_levels.ltx - секция [levels] и [levelXX], по образу и подобию существующих.
game_graphs.ltx
game_maps_single.ltx
Теперь, вкратце, о самом использовании xrAI.exe Создадим, для примера, два уровня, чтобы точки перехода были друг на друга. Возьмем, например, уровени из sdk (или создадим свои, кому как проще ). Добавим их в выше указанные файлы (game_levels.ltx, game_graphs.ltx, game_maps_single.ltx) Удалим все объекты секции spawn.
Добавим graph_point - точку, где будет появляться актер, при переходе на этот уровень с другого, где указываем текущий уровень и название точки, на которую будет ссылаться level_changer с другого уровня. Добавим level_changer - где указываем, на какой уровень должен осуществляться переход и название точки, где он появляется. Сгенерируем сетку проходимости AI. Скомпилируем уровни из редактора. Скомпилируем уровень, используя xrLC и xrDO_light.
Теперь очередь xrAI: По идее, мы должны были добавить еще и актера на первый уровень. Но тут, при компиляции с ключом -g, выдается ошибка. Видно чего то не хватает в конфигах - надо разбираться.
xrai.exe -draft -f <level>
xrai.exe -g <level>
Тоже самое и для второго уровня.
После чего:
xrai.exe -m - получаем game.graph
с ключом -s выдается ошибка - тоже надо разбираться.
По идее нужно добавить level_changer в all.spawn с нужными координатами.
Теперь о том, что получаем в итоге:
level.ai - формат не изменился, по сравнению с 2215.
level.graph - изменился заголовок, сам формат, на первый взгляд, не поменялся.
level.gct.raw - 100% дубликат level.gct
level.gct - надо разбираться, формат вроде тот же, но при компиляции выдает, что версии не совместимы.
game.graph - на первый взгляд поменялся только тип данных (с integer на int16), но тут надо смотреть подробнее.
Чтобы скомпилировать хотя бы:
level.ai
level.gsc
level.graph
компилятором из билда 2215, лучше иметь распакованную gamedata - используются файлы из папки
gamedata\config\scripts
gamedata\scripts
В файле gamedata\scripts\se_item.script удали строки начиная с: class "se_weapon_shotgun" (cse_alife_item_weapon_shotgun) и до class "se_item" (cse_alife_item).
Есть еще кое что:
Не хватает многих классов в xrai от 2215, поэтому при компиляции с ключом -s, он ругается на их отсутствие. Компилятор с ключом -m использует level.gct.raw, переименовывая его потом в level.gct
P.S. Проще будет сделать конвертер, но надо подробно разбирать game.graph.