Освещение игрового окружения – как и почему — различия между версиями
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Boom1x (обсуждение | вклад) (→Источники света) |
Boom1x (обсуждение | вклад) (→Источники света) |
||
Строка 9: | Строка 9: | ||
Самое базовое правило освещения – освещение всегда требует наличие источника освещения. Намного важнее, и это следующее правило: свет должен создаваться источником. Не возможно иметь света на локации без источника его появления, как в этом плохом примере: | Самое базовое правило освещения – освещение всегда требует наличие источника освещения. Намного важнее, и это следующее правило: свет должен создаваться источником. Не возможно иметь света на локации без источника его появления, как в этом плохом примере: | ||
− | [[Изображение:Light_theory_0001.jpg|center|thumb|Пример плохого тона (не повторяйте!).]] | + | [[Изображение:Light_theory_0001.jpg|center|250px|thumb|Пример плохого тона (не повторяйте!).]] |
На данный момент в коридоре достаточно света, но невозможно определить, откуда он берётся. Всё это не правильно и смотрится фальшиво. | На данный момент в коридоре достаточно света, но невозможно определить, откуда он берётся. Всё это не правильно и смотрится фальшиво. | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
Также необходимо избегать дисбаланса степени освещения и размерами его источника. Например, небольшого источника освещающего целую комнаты или коридор, как в этом плохом примере: | Также необходимо избегать дисбаланса степени освещения и размерами его источника. Например, небольшого источника освещающего целую комнаты или коридор, как в этом плохом примере: | ||
− | [[Изображение:Light_theory_0002.jpg|center|thumb|Пример плохого освещения: источник слишком мал для такой интенсивности света.]] | + | [[Изображение:Light_theory_0002.jpg|center|250px|thumb|Пример плохого освещения: источник слишком мал для такой интенсивности света.]] |
Сохраняйте это в пропорции! | Сохраняйте это в пропорции! | ||
Строка 23: | Строка 23: | ||
Тоже самое и с яркостью самого источника. Если свет очень яркий, то источник не должен быть тусклым. Он должен быть ярким и, если возможно, иметь эффекты подобные свечению (glow) чтобы подчеркнуть яркость. | Тоже самое и с яркостью самого источника. Если свет очень яркий, то источник не должен быть тусклым. Он должен быть ярким и, если возможно, иметь эффекты подобные свечению (glow) чтобы подчеркнуть яркость. | ||
− | [[Изображение:Light_theory_0003.jpg|center|thumb|Слева плохое дизайнерское решение, справа – хорошее.]] | + | [[Изображение:Light_theory_0003.jpg|center|250px|thumb|Слева плохое дизайнерское решение, справа – хорошее.]] |
С лева плохой пример, потому что лампа смотрится отключенной, в то время как окружение продолжает принимать её освещение. Яркость источника света и яркость освещения окружения должны быть сбалансированы и равны. | С лева плохой пример, потому что лампа смотрится отключенной, в то время как окружение продолжает принимать её освещение. Яркость источника света и яркость освещения окружения должны быть сбалансированы и равны. | ||
С этим связан следующий важный момент. Показывайте игрокам – откуда идёт свет. Область возле источника должна смотреться ярче: | С этим связан следующий важный момент. Показывайте игрокам – откуда идёт свет. Область возле источника должна смотреться ярче: | ||
− | [[Изображение:Light_theory_0004.jpg|center|thumb|Примеры плохого (слева) и правильного (справа) оформления освещённости областей возле источников.]] | + | [[Изображение:Light_theory_0004.jpg|center|250px|thumb|Примеры плохого (слева) и правильного (справа) оформления освещённости областей возле источников.]] |
''Статья не закончена, продолжение следует...'' | ''Статья не закончена, продолжение следует...'' | ||
[[Категория:Руководства]][[Категория:Незаконченные статьи]] | [[Категория:Руководства]][[Категория:Незаконченные статьи]] |
Версия 16:13, 2 июня 2007
Теория о том, как осветить ваш уровень. Как интересно настроить и на что обратить внимание. Вольный перевод и дополнения к статье с сайта tutorials.moddb.com
Введение
Освещение – это один из наиболее важных и влиятельных элементов в игровом окружении. Он имеет силу создать или разрушить стиль и атмосферу. Освещение часто забывается или недооценивается. Дизайнеры часто дабавляют его для галочки, без особой любви. В прошлом это было отчасти обусловлено слабым игровым железом и отсутствием надлежащей поддержки в игровых движках, но эти оправдания уже не проходят. Освещение также важно, как и геометрия. Без освещения всё созданное всего лишь набор трёхмерных объектов. Освещение имеет свойство вдыхать жизнь в группу объектов и поднимать их на новый уровень качества. Цель этого лежит дальше, чем просто дать игрокам возможность видеть, где они идут. Это создаёт атмосферу это делает места смотрящимися страшно/уютно или тепло/холодно. Это добавляет трём измерениям чувство объектов и это создаёт композицию и баланс для глаз. До сих пор понимания этого нету у многих игр и уровней, они до сих пор используют белое освещение везде.
Источники света
Самое базовое правило освещения – освещение всегда требует наличие источника освещения. Намного важнее, и это следующее правило: свет должен создаваться источником. Не возможно иметь света на локации без источника его появления, как в этом плохом примере:
На данный момент в коридоре достаточно света, но невозможно определить, откуда он берётся. Всё это не правильно и смотрится фальшиво.
Также необходимо избегать дисбаланса степени освещения и размерами его источника. Например, небольшого источника освещающего целую комнаты или коридор, как в этом плохом примере:
Сохраняйте это в пропорции!
Освещать может что угодно: маленькие или большие лампы, висящие на стенах или с потолка, луна или солнце, кристаллы, лазеры и другие типы хайтек лучей, огонь, зеркала, магические эффекты, водные поверхности отражающие свет, лава или радиоактивные отходы и тп. Всё что может светить – это достойный внимания источник света, со своими характеристиками.
Тоже самое и с яркостью самого источника. Если свет очень яркий, то источник не должен быть тусклым. Он должен быть ярким и, если возможно, иметь эффекты подобные свечению (glow) чтобы подчеркнуть яркость.
С лева плохой пример, потому что лампа смотрится отключенной, в то время как окружение продолжает принимать её освещение. Яркость источника света и яркость освещения окружения должны быть сбалансированы и равны. С этим связан следующий важный момент. Показывайте игрокам – откуда идёт свет. Область возле источника должна смотреться ярче:
Статья не закончена, продолжение следует...